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FBEC2019Unity制作人專場順利落幕 Unity疊紙巨人技術大牛分享幹貨滿滿

2019年12月5日,由中國通信工業協會區塊鏈專業委員會、中國通信工業協會虛擬現實專業委員會、廣東省遊戲產業協會、深圳市互聯網文化市場協會指導,行業頭部媒體遊戲陀螺、VR陀螺、陀螺電競、陀螺財經、深圳區塊鏈技術與產業創新聯盟聯合主辦的2019未來商業生態鏈接大會暨第四屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2019”)在深圳市南山區深圳灣1號T7座鵬瑞萊佛士酒店宴會廳盛大開幕。

12月5日下午,FBEC2019三大分會場之壹“Unity制作人專場”正式開啟。會上來自Unity、疊紙遊戲、巨人網絡等多位技術大牛分別進行開發經驗分享,內容涵蓋3A遊戲深度優化、3D遊戲技術美術、開放世界遊戲制作等多元技術幹貨。

Unity大中華區總裁張俊波在開場致辭中表示,中國是世界上最大的手遊開發市場,從2014年開始Unity把越來越多功能移到雲端,打造中國版的Unity,不僅方便國內開發者們可以享受到眾多便利的服務,全部的全球版功能,還可以額外使用到壹系列接地氣的中國增強版功能。

中國是Unity十分重視的市場,今天國內Unity 200多人的團隊中有70%以上是工程師,遠超海外許多市場的Unity團隊。面對中國市場的獨特性,Unity已經開發了不少中國市場特有的功能,從今年開始他們持續加大了投入,為保證後續更多服務功能開發。

開場致辭之後,多位技術專家進行了開發經驗分享,以下為精彩內容回顧:

Unity大中華區技術總監張黎明:Unity AAA遊戲深度優化

基於3A遊戲範例,以及多年來Unity技術支持團隊的沈澱,Unity大中華區技術總監張黎明帶來了AAA遊戲深度優化幹貨分享。演講以解決3A遊戲在中低端手機運行過程中,遇到幀率過低、卡頓為開端,解析遊戲代碼邏輯,抽絲剝繭逐步發現並解決問題,最終實現性能優化的過程。

他同時表示,Unity提供的技術支持涵蓋不同的維度,有面向國內的大公司,比如騰訊、網易、盛大這些大公司的企業支持,也有壹些專門的遊戲優化解決方案,針對中小型團隊,Unity的工程師們在現場幫他們優化遊戲的工程,解決各種問題,或者在現場調試遊戲各種崩潰問題。

疊紙遊戲美術總監柳叢:《閃耀暖暖》從2D到3D的進化與創造之路。

疊紙遊戲美術總監柳叢表示,《閃耀暖暖》是暖暖系列第四代產品,也是疊紙遊戲首款3D遊戲,這款遊戲從2016年開始,歷時三年開發時間,最早並不是3D的概念,團隊初時也曾嘗試過2D風格的設計,後來發現2D的制作方式無法達到心中想要的效果,最終選擇采用3D進行服裝展示的方式。

演講中,他以《閃耀暖暖》美術制作過程為例,總結分析該遊戲在整體畫面、細節表現以及技術革新上的嘗試與思考。

Unity技術美術總監Michael Lam:打造3A級遊戲渲染方案

Michael Lam在演講中詳細介紹了Unity在打造高品質大作遊戲采用的渲染解決方案及技術。他介紹了HDRP中不同的光照模型(Lighting model),以及Specular Occlusion(SO)等技術,對打造高品質的表現效果有著極大幫助。

與此同時,針對未來發展趨勢之壹的實時光追技術,他提到Unity已經支持實時光追,並於今年GDC上聯合Nvidia、寶馬發布了使用實時光追技術制作的寶馬短片,片中基於Unity,采用光追技術制作的車和真實的車完全壹樣,無法分辨。

現場Michael還使用Unity辦公室數字孿生項目,現場演示如何更高效地渲染,達到高畫質的效果。

巨火工作室制作人姜海濤&引擎負責人張強:代號—S手遊制作經驗全分享

針對開放世界MMO手遊的制作,巨人網絡巨火工作室制作人姜海濤則認為,整個遊戲行業,到目前為止應該還沒有壹款真正的MMO開放世界。在開發開放世界手遊過程中,他們團隊遇到不少問題,比如以手機為載體如何實現,美術效果和性能的舍取,MMO的開放世界該如何做等等。

他認為,在開發類似遊戲時,前期需要想清楚要以什麽方式進行制作,具體制作過程中,各個細節點的規則和邏輯是什麽,有什麽流程、有什麽規矩,如果這些問題沒有想好的話,可能會造成大量成本的浪費。

針對這款正在開發的S級項目,巨火工作引擎負責人張強則詳細介紹技術開發過程的經驗總結。他表示整個項目是以無縫大世界的方式去做,為了讓玩家在遊戲時能有更好的體驗,他們團隊在開發過程中也做了各種嘗試。

Unity 技術專家劉偉賢:Unity的超大開放世界解決方案

與此同時,針對超大開放世界遊戲開發,Unity 技術專家劉偉賢則介紹了相關的解決方案,像如何進行超大場景管理、如何處理場景裏道路、樹木、橋、石頭等細節問題。

針對HLOD System與 LOD的差異,他則以壹個測試場景為例,經過測試,原有5642個DrawCallS,在啟用HLOD System之後下降為952個,性能上方面占比達到了原來的16.87%。Tris也從原來的8.0M降低到3.9M。他同時指出,在開放大世界裏面,光照方面也是壹個大難題,目前Unity采取的則是LightProbe baking + VSM+ CSM的解決方案。

對於未來,他透露目前還在進行壹些新的技術嘗試,加強對超大場景進行支持,使其得到更高的精度等等。

結語

國產遊戲發展至今,遊戲廠商對遊戲高技術高品質制作追求越來越高。本次於FBEC2019大會舉行的Unity制作人專場打造了壹次高品質的技術交流盛宴,吸引了超300多位資深開發者報名。得益於幾位技術大牛幹貨滿滿的分享,讓更多開發者了解開發前沿技術。同時我們也希望未來能打造更多類似技術交流通道,助力國產遊戲朝前邁進。