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冰河期聖母瑪利亞怎麽通關?前面給大家分享了遊戲玩法思路,接下來我會繼續給大家分享?哈哈哈哈哈。明星們?它為冰河時期的難民提供了圖解指南。讓我們來看看從未體驗過最高難度的學生的具體玩法。

難民很難,很難,很暴力,聖母院循環,圖文介紹

沒有加班,沒有童工,沒有湯和死亡。

暴躁是指對所有群體性事件的排斥,

冰河時期的難民是艱難的,困難的,暴力的。《聖母院流通》簡介

冰河期聖母瑪利亞怎麽通關?前面給大家分享了遊戲玩法思路,接下來我會繼續給大家分享?哈哈哈哈哈。明星們?它為冰河時期的難民提供了圖解指南。讓我們來看看從未體驗過最高難度的學生的具體玩法。

難民很難,很難,很暴力,聖母院循環,圖文介紹

沒有加班,沒有童工,沒有湯和死亡。

暴躁是指對所有群體性事件的排斥,

冰河時期的難民是艱難的,困難的,暴力的。《聖母院流通》簡介

冰河期聖母瑪利亞怎麽通關?前面給大家分享了遊戲玩法思路,接下來我會繼續給大家分享?哈哈哈哈哈。明星們?它為冰河時期的難民提供了圖解指南。讓我們來看看從未體驗過最高難度的學生的具體玩法。

難民很難,很難,很暴力,聖母院循環,圖文介紹

沒有加班,沒有童工,沒有湯和死亡。

暴躁是指對所有群體性事件的排斥,這與《完美聖母方舟》不同。完美聖母的主要困難是滿足所有事件,尤其是+1的加熱問題。

經過兩天的戰鬥,基本確認難民無法滿足所有事件,退而求其次的是他們沒有滿足供暖和其他事件。20天後,它們仍然開始死亡。

最後條件再次降低,獵人小屋的bug不受限制,只救不加班的人,童工和湯。最後順利完成通關。

不像聖母瑪利亞的方舟可以真正達到完美的極限,難民從頭到尾都沒有滿足村民要求的可能性。

在最後階段,他很驕傲,特別暴躁,他對壹口氣建四座監獄感到不滿。

寫在前面:秩序強大,不可戰勝。

當許多人挑戰不加班或不使用童工的條件時,很容易進入壹個誤區,即在最初的幾天裏砸爛托兒所,以幫助看病或學習技術。

大錯特錯。

說起來容易,如果妳想挑戰不加班,任何級別在困難技能樹中都是極其緊張的,所以妳只能指出必要的技能,這是早期收集加速的情況。

聚集加速技能不會讓妳在前期獲得關鍵建築資源。如果您的過程中有很高的必要性,則證明是時候重新考慮發展規劃了。

因此,我建議您開始下單,並直接壹路向下指出電臺。在此期間,不考慮哨兵守衛宣傳中心的建設,您最早可以在第六天擁有非常便宜的20%效率獎金,並且您可以輕松覆蓋所有工作。

當然,困難難民第七天體溫急劇下降,沒有截肢技能很容易死亡。房東選擇在這裏點晚壹點。

這個遊戲沒有太多的隨機性。如果被壹個地方難倒,十有八九是規劃出了問題。只要妳敞開心扉,大膽嘗試,壹切都好說。

樓主在翻車無數次後,最終選擇開辦鋼廠。

這個看似精彩的開場技巧。

無論啟動哪個級別,都缺少木材,但難民選擇啟動鋼鐵廠有他們自己的理由。

最初的地上難民資源有壹個蒸汽核心。

這是壹個大坑,妳會發現有滿滿的采集站,以每小時0.1的速度,兩天也采集不到壹個。如果直接拖人的話,六個人壹天能挖壹個,12個人壹天能挖壹個。

在最初的四個資源區中,有兩個有這個東西,這基本上排除了壹開始在其上建立收購站的可能性。

除非後期地圖滿了,否則真的沒有辦法提前清理。

第二個坑是本水平的初始煤炭資源。

總共3元,在兩個資源區。壹個2+1和壹個1+3。

如果妳想依靠壹個覆蓋整個資源區的采集站來獲得前期的勘探資源,妳會死。

所以最好的資源是資源最少的區域,也就是有兩塊木頭的區域。

第壹天晚上可以直接砸壹圈兩個采集站,20個人采集木材,相當於兩個低檔鋸木廠,還比鋸木廠多加壹點暖氣。

它將允許妳挖掘兩天,然後再訂購鋸木廠也不晚。

這個遊戲性價比很高,直接返還80%的資源,要好好利用。

所以我的開場是,7個人挖鋼,21個人在有4個資源的區域挖木頭。當開采到足夠的鋼材時,將帶六個人去直接在三環路旁邊的壹個工作站拍攝。最初的研究是鋼廠-燈塔-鋸木廠的順序。第二天,每個人都在撿木頭,第三天,鋼廠運轉了壹天,燈塔在晚上可用。與此同時,壹環內兩個已運營兩天的收集站被拆除,代之以鋸木廠。

順便說壹下,兩個正方形是壹個環。

我們稍後將討論此關的建築布局。

我的建築布局比較傻,暖氣的性價比也不是特別高。

優點是無腦、美觀、方便。

忽略帶有多個獵人小屋的頂部樞紐,最後通關階段進來的100人沒有煤了,地圖空間足夠且免費。

以前是這樣的。

考慮到供暖問題,根據供暖需求劃分建築類型:

1.24小時供暖。

比如醫療診所、救護站(我習慣把小的稱為醫務室,大的稱為醫院)和其他醫療建築。

2.晚上供暖。

住所。

3.白天供暖。

各類工廠、工作站、托兒所等。

4.不需要加熱。

獵人之家、倉庫、宣傳中心等。

考慮到晚上頻繁操作住房供暖很麻煩,難民占用的住房太大,住房和醫療可以直接劃分為醫療住宅區。主要是白天看到壹大片雪花會很不舒服。

類別3被歸類為工作區,類別4被歸類為無人區。

最好的規劃自然是醫療居住區由基地和蒸汽樞紐24小時供暖,工作區由蒸汽樞紐供暖10小時,不管無人區是什麽都留下。

可以看到房東除了無人區還是很幹凈的,很明顯醫療居住區和工作區混在壹起。

當然,難民地圖的位置已經很緊張了,地面上的基礎資源就像牛皮壹樣,這使得從壹開始就完全規劃它變得更加麻煩,更不用說技能和蒸汽樞紐中的點之間的差異了。

這是中期15天的供暖圖。

在沒有升級樞紐範圍的情況下,該樞紐基本上為5環醫院和3環4環帳篷提供了供暖。

此時,二環帳篷依賴於基地的二級範圍。

這種規劃的好處是壹級樞紐升級為二級,只需要改變樞紐的位置,而不是調整建築進行拆除重建。而升級範圍後,基地只能開放壹個範圍。

畢竟,五環外只有幾個地方可以供暖,所以妳可以壹起玩或者拆掉帳篷換壹個。

把時間往前推,下面以獵人小屋為主的無人區和以大量凍木資源為主的工作區劃分清晰。

此時醫院建設的思路是以上方未清除的牛皮癬初始資源為起點,從五環排隊,已有壹些雛形。

樓主認為這樣更符合難民的條件。畢竟新家和方舟都可以依靠機器人,工廠也是無人區,想玩什麽就玩什麽。當難民不得不時刻考慮每棟樓的供暖時,這種方式相對簡單實用。

順便說壹句,即使在最大關卡數量的前提下,也有足夠的建築空間供壹級鋸木廠和壹級剪毛廠的普通獵人小屋使用。

建築布局靠供暖,供暖離不開煤炭。

簡單提壹下這張圖中的煤炭資源。

在勘探點的煤礦可以獲得800+煤炭的情況下,並且有了初始資源,地主直到第14天才會啟動煤廠。

當然,也有朋友提到,探索點並不固定。地主多次發動難民,但只有壹次沒有煤礦。相反,罐頭廠每次都出去,沒有太多的討論。

從統計圖中我們可以看到,第四天和第五天,能量塔白天關閉,只有晚上供暖。

類似的限時加熱操作在該過程中被大量使用。善於使用這個技能會給技能樹帶來很大的發展空間。

還有壹個細節,前面提到過。

當妳從500煤開始到底部時,在二號煤1鋼的資源區內只取煤建壹個收集站可以在很大程度上解決人力問題。

工程師資源非常重要。樓主的工程師都是寶,基本只允許在+2暖氣的地方工作。生病會影響治療效率和科技發展。

四個診所的原因是為了保證床位。這裏還有壹個細節。醫務室四人三人治療效率為67%,兩人1人治療效率為33%。因此,開設更多的醫務室,每個房間只有壹個人是最好的選擇。

醫療是難民的重中之重,所有的發展都應該以他為中心。

關於醫學發展的思考

說起醫療,我想起壹句話,800張床都是不銹鋼的。

通關前的醫療統計。

想看看後期剩下的探索點。不誇張的說,從16天到20天壹路加速沒啥事,正常發揮後壹夜之間沒啥大病。

超過200%的醫療效率。

整理壹下大多數人關心的技能樹。

先釋放通關技能樹。

第壹階段:1至7天,滿足初七大強降溫基本需求。

鋼鐵廠-燈塔-鋸木廠-亨特設備-第二科技-第二系列能源塔-加熱器。

加熱器在第七天完成,以滿足醫務室的基本運行加熱。

前四項沒有爭議,無論順序如何,它們都必須在前四項中完成。

通關後樓主認為在不升級能量塔範圍的情況下,第七天僅由蒸汽樞紐提供加熱場是可行的,在技能樹優化和初始加熱煤耗產出比方面優於能量塔範圍。

因此,想要嘗試更多可能性的玩家可以嘗試更改為:

鋼廠-燈塔-鋸木廠-亨特設備-蒸汽輪轂-加熱器-兩種技術的順序。避免在第七天開發出加熱器之前關閉醫務室。

第二階段:7日至11日,快速出院。

遠征次數-救護站升級-三本科技-醫院。

依靠勘探點的罐頭廠和煤礦可以輕松度過7-9天,然後溫度將再次下降到-50℃,直到第12天。c、所以這期間我們要做的就是在醫院裏壹路狂奔。

如果妳已經存活了7-9天,妳會發現二階建築中的1加熱器足以確保-50?C的發生率,與第七天的短缺相比,之前的基本技能可以在短短壹天內順利通過12-13的冷卻。

樓主在10那天學習了醫院科技。因為他手頭沒有核心,所以他在11那天建了醫院,然後直接扔了出去。12當天沒有降溫的壓力。

第三階段:從11穩步發展到16天。

這個階段也可以說是從11到17,因為16上的溫度下降仍然是-50?c,17是新低-60?丙.

這個階段技能順序比較自由,樓主的順序是:

醫療機構保溫-狩獵攻略-蒸汽樞紐-剪切機-能源塔二次加熱-能源塔壹次降耗-蒸汽樞紐升級改造。

最後壹個蒸汽樞紐的升級在17日完成。

此階段對技能順序沒有硬性要求,但最好在階段結束時不落下任何人,並符合以下原則:

1.無縫連接,不能耽誤研究進程,如果資源不夠用於高級技能,優先考慮低級技能。

2.優先選擇不涉及煤炭消耗的永久升級技能(可以理解為被動技能)。

3.剪毛機要盡量推遲,越晚越好。

第四階段:最後階段直到比賽結束。

四科技-能量塔三級加熱-五科技-蒸汽樞紐效率升級-醫療診所機械化-醫療診所列表-空氣獵人-能量塔兩級降耗。

其中前四項也是必須的,三級塔瞄準19日的最終低溫-70。c、蒸汽樞紐降低消耗以應對此時燃煤的壓力。

指出前四項後期穩定,然後都是進壹步擴大優勢的手段,順序自由。

有網友詢問了工作站和診所的數量,並分享了存檔中第七天的分布情況。

不完美的處女難民似乎沒有什麽可補充的,但套路更好。

與極端完美的《聖母院方舟》相比,難度還是小了很多,但也沒有什麽出路。至少方舟是有限制的,難民我做不到。

聖母的新主場目前沒什麽興趣,所以這局可以暫時放dlc等吃灰。

最後,發送統計圖表和代碼。

還是那套說法,統計圖的兩層含義:

1.紅線和綠線結合越緊密,資源利用率越高。

2.紅線越低,資源使用限制越低。

壹個典型的案例是,在最初的6天裏,木材每天都保持在壹個剛剛好的水平,直到第14天,煤炭消耗都很低。

說說這個過程中沒有被指出的技巧。

1.收購加速。

這個技能被樓主習慣性忽略,其實可以在後期考慮。

雖然希勒的效果描述是供給兩個采集站的工作需求,但實際上妳會發現,在同樣的滿陣容下,希勒的存量永遠是滿的,目前還不清楚這是什麽原理。

總之,中後期適當插入采集加速大概可以替代壹半的煤耗優化技能,也能起到壹定的作用。

2.加熱器在2級以上。

前期1加熱器的目的是為了保證醫務室在7-9天內的正常運行。

中後期不需要考慮升級,後期供暖必須依靠樞紐。加熱器消耗大量煤炭,占用技能樹的空間。

仔細想想就能明白,取暖器屬於附加加熱通道,建築基礎的熱水平和加熱場屬於三大加熱方向。

作為壹個能精準到點輸出、脫離基地核心供暖的熱源,如果要批量運行,肯定會超過供暖場的耗煤量。

然而,難民的最高水平只有-70?在c的溫度下,僅依靠建築物本身的熱級和加熱場就足夠了。

3.超載。

同樣,個人選擇習慣性忽視的技能。與其他技能的永久提升相比,該技能在7-9天需要時無法指出,並且在16天之後無需持續冷卻。

當然,喜歡使用該技能的朋友也可以在困難之母下討論該技能的可行性。

4.能量塔的射程在3級以上。

我之前說的很清楚了。即使妳不按照樓主的方法,妳也不會升級壹次能量塔的範圍。

5.前哨調度站。

前期資源緊張,拆遷可以帶回更多救命的資源。

主要問題是技能樹的空間,需要時無法指出。中後期科研比較豐富,800煤或者100生肉也不算太差。

挖煤的人太多了。

當然,如果妳挑戰不使用獵人小屋的規則,調度站還是相當有用的。在這個前提下,煤礦不能拆,調度站必須下命令。

6.探險隊加快第壹次和第三次探險的速度。

前中期的勘探資源很重要,但都離家近。中後期,遠洋船上的資源往返耗時太長,這意味著遠水救不了近火。而且家附近的資源足夠支撐後期,所以後期把相關技能湊齊並不難。

7.壹號工廠。

沒什麽好說的。聖母瑪利亞難民想玩機器人,基本都死了。

8.2煤礦工人、鋸木廠和鋼廠。

占用技能點,建造成本高。

而且在人力資源充足的情況下,升級前兩者的好處非常小。

鋼鐵是壹種無法大規模生產的資源,但這張圖片中探索的資源包含了大量的鋼鐵。鋼廠除了開廠的頭幾天,甚至中間十幾天都能很大程度上解決鋼材短缺問題。樓主長期只開壹家鋼廠,對編制長期不滿。但是後期難民不建二手房的情況下,鋼材基本都溢出來了。

9.煤電廠和冰墻鉆機。

還是和之前的否決思路壹樣,技能樹空間問題和人力溢出問題,這兩個還得加上消耗蒸汽核心的問題。與醫院相比,沒有核心輸出陣地。

10.炭窯。

如果後期大力開發下面的凍林,還是燒得起柴的。然而,開設更多的鋸木廠是相對必要的。在不破壞資源的情況下,四五家鋸木廠基本就是極限了。開設更多的鋸木廠只會導致許多冰凍樹木重疊的情況,砍伐速度太快,而且反復建廠和拆廠太麻煩。

而且占用技能空間。

在壹個資源對應壹個工廠的情況下,與其用碳窯畫蛇添足,不如用豐富的技能升級相關工廠技能。

11.溫室。

不用獵人小屋的bug也可以考慮。

12.住宅部1。

有朋友提到統計圖中能量塔消耗為零的問題。

我做了壹些測試,發現了壹些非常有趣的東西。

關閉除能源塔外的所有供暖設備。能量塔等級和範圍全部調整為1,消耗為115。

滿級減耗的實際消耗為80%,144*0.8=115,沒問題。

開啟24小時供暖蒸汽樞紐,升級降耗,實際消耗67%,續航裏程調整為1。統計數字如下。

輪轂2*24=48沒毛病,但是能量塔的消耗憑空減少了。

然後將該集線器的時間調整為10小時,統計數據恢復正常。

繼續測試。

2 hub 10小時,統計也正常。

1集線器的24小時和1集線器的10小時。可以理解為10小時的那個在統計上還是正常的。

在樞紐停留24小時後,能量塔的統計數據再次下降。

這有點令人費解。

當然,這裏的考驗才剛剛開始。我們大膽猜測壹下。如果統計中的消費真的是實際消費呢?

關閉所有煤炭收購渠道。23日2時,煤炭總量為1.767,統計圖消耗量為76+1.92 = 269。

快進到24號下午兩點。神奇的事情發生了。

統計圖中的消費確實是實際消費。

然後進壹步測試10小時集線器的實際消耗。

在這裏,測試將從24日3:00繼續進行,屆時剩余煤炭為1475。

開通了4個65,438+00小時2級範圍的蒸汽樞紐,日消耗量為275。

快進到25天後的3點。剩余的煤不是1475-275=1200。

其實從技能的角度很容易推斷出原因,那就是能量塔的減耗技能也作用於蒸汽樞紐。

看起來統計界面中10h集線器統計正確,24h集線器有問題,但實際上24h集線器的最終總消耗是正常的。

那麽就可以解釋壹個現象。妳越是打開10h樞紐,實際耗煤量就會越低於統計數據。雖然10h樞紐和24小時樞紐的實際碳消耗是相同的,但了解這壹點可以在後期減少壹些心理壓力,並且沒有必要在統計中完全保持收支平衡。