當前位置:股票大全官網 - 財經新聞 - 為什麽現在的手遊和網遊大多都是又肝又氪?這難道不讓玩家又恨又恨嗎?

為什麽現在的手遊和網遊大多都是又肝又氪?這難道不讓玩家又恨又恨嗎?

遊戲的本質是文化+商品,而這兩個特征最根本的特征是它有特定的受眾和盈利需求。

肝,對於線上活躍度來說,在線用戶數和在線時長都納入考核,因為這兩點直接關系到轉化率。同時,人的自由時間是有限的,即使代練,壹天也就24小時,反正48小時也出不來。那妳多玩我的遊戲,少玩其他遊戲,被其他遊戲改造的幾率就會下降。

氪金,沒什麽好說的。遊戲需要盈利。現在這項技術已經發展到了天花板。如果沒有新技術的突破和普及,開發成本將高坡上升。現在無非就是堆模型,動動手指換K等帶來的優化。,而且伴隨著大量的人力,所以許多3A不忍開始專註於多人在線模式。在技術出現革命性突破之前,各行各業都必須卷起來,不僅是遊戲行業。

說來話長,但如果壹個遊戲很好玩,會有很多人玩嗎?壹款遊戲再好,它的受眾還是那麽多。壹個遊戲就是垃圾,受眾那麽多。腰帶氪金帶來的是低成本高收益,開發商肯定不會做高成本低收益的事情。換個思路,大家都知道體制內鐵飯碗香,再趕上這幾年經濟不景氣,疫情反復。這時候妳告訴他不要去考試,不要去創業,要麽人生勝利,要麽浴火重生。恐怕是打不過的。。。

好的遊戲開發成本是非常高的,而且還有非常高的隱形成本。壹個優秀的系統,比如動作系統,需要壹個成熟的團隊。國產遊戲動作系統給我的感覺就是壹句話,生硬,接近忍耐水平。配色優秀,很多遊戲的界面都是五顏六色的,沒有主次之分(說真的,大部分人的審美都是那個水平,很多魔獸玩家把ui改的跟頁遊壹樣方方正正,美其名曰簡單易見。難怪格鬥數字遊戲能流行起來,他們只看數據,不在乎美感。我在知乎上只見過壹個人完全改變的UI。

其實本質是肝氪遊戲賺錢省心。中國真的沒有遊戲文化,也不能說沒有遊戲文化,但是很單薄。大多數遊戲只是社交活動。本質上和妳打卡X紅寶書和X音的店沒什麽區別,我也打卡。遊戲禁了這麽多年,基本上就是把這個文化陣地給拱手讓人了。我討厭它。