文 | 鹿鳴
在過去幾年裏,已經沒有什麽 遊戲 發行商畫的餅比騰訊(0700.HK)還多了。
5月13日,騰訊天美工作室群宣布與Xbox Game Studios正式結成深度戰略合作關系。後者是微軟旗下著名 遊戲 工作室,致力於在主機、PC以及移動設備平臺打造3A級高品質 遊戲 。(註:3A 遊戲 通常指具有“A lot of money”“A lot of resources”“A lot of time”特征的 遊戲 。)加之從今年開始,騰訊天美工作室、光子工作室相繼發布 遊戲 崗位招聘公告,都直指3A 遊戲 。不由引得多方猜測,騰訊真的要自研3A 遊戲 了?
數據上來看, 2020年中國單機 遊戲 (存在PC端 遊戲 和主機端 遊戲 )的市場銷售額為6.4億,相較於以往的1.3億、1.4億翻了4倍多,正是因為有這樣的增長才會有更多的資本進入單機 遊戲 的開發,我們才會有機會看到國產3A。 家用機+電視 遊戲 (機頂盒 遊戲 )市場銷售額為53.6億,雖然其中的主力可能是機頂盒,但是這裏不妨全算給家用機。那麽這塊國產3A蛋糕總***就是60億。
2020年“已經涼涼”的頁遊市場是多少呢?97.5億。這還是連著四五年下滑15%之後的數據。
“沒人玩了”的端遊(PC網遊)市場呢?616.9億。
“引領全球”的移動 遊戲 市場呢?1513.7億。
因此不少業內人士認為,騰訊在移動 遊戲 裏喝壹口湯都比妳整個蛋糕大。可以躺著把韭菜割了,為什麽要費勁不討好地站著砸錢做3A?
中國 遊戲 產業發展不到三十年,經歷端遊-頁遊-手遊的快速叠代,並已成長為全球最大 遊戲 市場。顯赫成績的背後,卻是愈加突出的矛盾:換皮 遊戲 、氪金 遊戲 ,大行其道;精品 遊戲 、獨立 遊戲 ,滿路荊棘。 3A 遊戲 最大的商業特點——買斷制,是持續時間最久的商業模式之壹,但在不斷翻新的付費革命中,它似乎成了壹種回報率最低的商業模式,它是壹種不設後路的搏命,壹種不符合大眾時代的消費模式。
而這樣的變化,還有更多,比如玩家。
當我們談買斷制我們在談什麽?
騰訊 遊戲 就好比是妳面前擺著的壹袋方便面,包裝袋上畫著大坨的牛肉和壹整個荷包蛋,易烊千璽代言,妳興奮的撕開包裝泡了,發現肉還沒泡在湯裏的蒼蠅大,蛋花多泡了5分鐘,直接化沒了。
此時妳才註意到包裝袋下面還有壹行極小的字:圖片僅供參考。PS:如需實物,請加錢。
事實上,早期的 遊戲 大多數是買斷制的收費模式,包括現在很多在 遊戲 平臺上,都是這種收費模式,比如steam上的大多數 遊戲 ,再比如各種主機平臺像是Xbox、NS平臺上的 遊戲 ,多數都是買斷制的,即壹口價買斷之後, 遊戲 不再進行其他的收費。當然當 遊戲 推出新的可下載更新的內容時,可能再次收費,但這並不影響 遊戲 本體的體驗。
而內購式收費,又叫道具收費,這種收費模式應該是從《傳奇》興起,後面《征途》發揚光大的收費模式,也是今後十來年至今,國內網遊的主要收費模式。 使用這種收費模式的 遊戲 ,打著免費 遊戲 的旗號,的確在 遊戲 的門檻處是沒有設置障礙。但是 遊戲 廠商肯定不會真的讓所有人都免費玩 遊戲 ,他們在內容上進行大量的挖坑,設置多種收費方式,包括各種貴族、VIP、道具收費,如果妳不願意花錢, 遊戲 體驗肯定很差。如果妳願意花錢,就會發現,每花壹些錢 遊戲 體驗就會得到質的飛躍。當然這也是分階段的,妳花8元的首充,肯定比不花錢體驗好得多;妳充個40元的月卡,體驗又會比首充黨好很多;妳每周壹個168元花出去,會發現妳能站在 遊戲 戰力榜的前10%;當妳每天壹個888元砸下去,妳會發現壹群人開始跟著妳混喊著妳土豪;如果妳花錢如流水完全沒有概念的時候,妳就可以在騰訊 遊戲 裏當上大爹了。
總之這種 遊戲 收費模式,需要內容策劃對 遊戲 的收費和體驗做深度的調整,幾乎可以說是深諳人心的心理學。
除此之外, 如今 遊戲 開發與營銷的成本越來越高也是內購模式越來越普遍的原因之壹。
遊戲 制作成本這個問題真的是老生常談了,而且所言非虛。以《星球大戰:戰爭前線2》為例,EA 決定取消以往的季票和限時限售模式, 遊戲 的後續內容將完全免費提供。但這樣壹來,本來已經居高不下的開發成本就需要轉嫁到新的收費形式上。但這並不只是成本上漲這麽簡單,而是玩家實際支付的費用,與發行商欲收取的費用,其差距日益增大。
相比上世紀90年代, 3A作品的開發成本如今已經變為五到十倍。 隨著技術的進步,開發成本變高,團隊也更龐大。無論新入行還是長期從業人員,薪水都比過去要高。但 遊戲 售價相對過去卻沒怎麽變化——特別是如今這個充滿打折與促銷的時代。
《巫師3》在steam上價格127元,常年打折78元, 歷史 最低價38元,四舍五入就是白撿,但卻能給妳帶來長達200小時在中世紀的狩魔冒險和史詩級的三角戀體驗。78元放到騰訊上頂多就算個首充,四舍五入連個響兒都聽不著。
誠然,時代變了,能同時打通主機-PC-雲端-手遊-新終端的跨平臺大作,壹定是未來 遊戲 爆款的主流形式之壹。騰訊高級副總裁、騰訊 遊戲 主要負責人馬曉軼也曾表示: “我們對未來的計劃,並沒有僅僅限制在移動 遊戲 上。” 因此,騰訊攜手微軟拓寬其 遊戲 版圖勢在必行。若非傳統意義上的純單機3A,可能更多會類似《原神》PlayStation版本,或者《王者榮耀》NS版,不同於傳統3A的買斷制模式,依然是內購式的付費。盡管這樣的“3A”標準未必能得到傳統3A玩家的認同,但這的確是商業內購 遊戲 的大勢所趨。掙錢嘛,不寒磣。
如果不是2018年下半年只存活了不到72小時的《怪物獵人:世界》國服,許多人甚至不知道“版號停發”這件讓 遊戲 企業的股價紛紛下跌的大事。
這起事件極大提高了國內外觀望廠商和資本對中國單機市場的風險預期,潛在影響可能會持續發酵多年,損失根本無法用數字估量,以致業內人士如喪考妣,很多媒體在新聞中形容 2018年8月13日是“中國 遊戲 史上最黑暗的壹天” 。
許多新生代年輕玩家,趕上了Steam在中國遍地開花的好時節,每天徜徉在琳瑯滿目來自全球各地的 遊戲 售賣渠道裏,對於他們來說,文號、版號這些國內 遊戲 的概念,是壹堆很復雜而又遙遠的概念。
2018年7月10日,騰訊正式宣布引進《怪物獵人:世界》並開放0元預約活動。 遊戲 定價普通版299元,豪華版358元,如果再算上各種優惠券和折扣,實際上最低僅192元即可入手。預約開啟後玩家反響也很熱烈,紛紛高呼騰訊為中國玩家做了件實事。不到十天,預約人數即突破百萬大關。然而現在回頭看,從壹開始《怪物獵人:世界》就充滿了不確定性。玩家和媒體對海外大作的引進流程過於樂觀,其實騰訊自己對風險早有預期,對外也報喜不報憂。
8月7日,終於到了《怪物獵人:世界》原定的上線日期,很多玩家甚至請假在家蹲守,可壹直等到傍晚,WeGame平臺仍不見任何動靜。直到次日淩晨2:00,騰訊刪除原來的公告,重新宣布 遊戲 將於8日15:00上線。好在這壹次騰訊沒有跳票, 遊戲 終歸是出來了。
《怪物獵人:世界》的上線對中國 遊戲 市場意義重大,這是第壹次有3A大作的PC版在中國首發。 遊戲 上線後火速引爆了社交媒體,紛紛稱贊騰訊為中國玩家做了壹次實實在在的好事——毫不誇張地說,騰訊 遊戲 成立迄今已有23年,而2018年8月8號,是它口碑最好的壹天。
如果故事到此為止,壹切都很圓滿,可人生總有無數的“但是”跟“後來”。
8月13日,騰訊宣布《怪物獵人:世界》“遭大量舉報”強制下架,已購買的玩家可以全額退款——此時距 遊戲 上架僅僅過去115個小時。
這就是中國3A 遊戲 的現狀, 也是這個充滿焦慮的市場與正在劇烈分化的中國玩家群體中最尖銳的壹面碰撞所擦出的火花。
那些沒有經歷過網易《魔獸世界》國服重開風波的玩家,其實很難理解 遊戲 在國內審批的重要性。當年《魔獸世界》曾經在如日中天的時候因為審批問題,被單方面宣布運營違規,文化部和版署兩大審批部門親自下場互相炮轟的場景,也算是多年難見的“奇景”,整場風波直到半年後才基本消融,不過好在《魔獸世界》也順風順水地運營下去了。
不知不覺,距離上次《魔獸世界》的審批風波已經快過去了十年。
在這十年間,單機 遊戲 從起高樓到樓塌了輪轉速度快的令人瞠目結舌,用電腦玩3A 遊戲 ,在國內已經成為中高門檻玩家的象征,而手遊在經歷了爆紅之後,也在瘋狂的洗牌中進入了巨頭時代,國產 遊戲 整個行業終於在壹輪輪熱錢的洗禮下,從當年理想主義文青們的象牙塔,變得更加符合資本運作的畫風。
唯獨沒有怎麽變的,就是這審批了。過了近十年,《怪物獵人:世界》國服還是倒在了審批關上。這是壹場沒有勝者的鬧劇: 對騰訊造成的商譽和經濟損失不言而喻;對玩家來說,即便能夠退款,但也遭遇了時間損失和期待落空的打擊;而對整個中國 遊戲 市場來說,如果騰訊都做不成3A大作引進,那在中國基本就等於沒人能做得成。
115小時,不只是《怪物獵人:世界》國服存活的長度,也是行貨3A大作生命線的長度。只不過它的結局比當年的《魔獸世界》更慘,是“再也不見”。
2018無疑是個難忘的年份。這壹年,國內 遊戲 產業經歷了長達9個月的版號發放“空窗期”。此前高速狂奔的中國 遊戲 企業,或被動、或主動地慢下了腳步、思考著未來。
“國產3A離我們有多遠?”“中國為什麽沒有3A 遊戲 ?”等靈魂質問,壹直拷打著行業中的每壹個人。
根據最新統計數據,2020全年***發放版號1316個,相比2019年發放1570個版號減少了16.2%。
眾所周知,國內 遊戲 產業發展略顯畸形的很大壹部分原因,要歸罪到審核制度上, 遊戲 審批慢,並且審核標準也很嚴苛,導致許多中小 遊戲 企業還沒等到 遊戲 版號下來就倒閉了,2018年版號停發的時候整死了將近兩萬家 遊戲 企業,還美其名曰是倒逼行業精品化。
攤開騰訊2020年最後壹份財報,第四季度收入達到1337億元,同比增幅為26%。凈利潤332億元,同比增幅達到30%。
其中,網遊收入為470億元。手遊業務第四季度收入367億元,同比增長41%;端遊業務四季度營收103億元,同比下降1%。而去年第四季度國內手遊市場整體增速為35%,騰訊手遊的表現遠超行業。
其實早在4年多前,騰訊就在國內專門成立了壹家新的 遊戲 工作室——NExT。 這是壹家肩負特殊使命的騰訊 遊戲 工作室——“做純粹的好 遊戲 ” ,例如“不賺錢”的單機 遊戲 。
不過4年多來,除了在Steam、Switch等平臺推出了壹些具有良好口碑的單機 遊戲 ,NExT工作室僅在前年公布了壹款正在制作的2A 遊戲 ——《重生邊緣》。
需要說明的是,騰訊已推出或正研發的這些個“準3A”或“3A” 遊戲 新作,並非是玩家想象中的那種傳統3A 遊戲 大作。
據騰訊 遊戲 業務負責人表示,“騰訊目前的道路將非傳統龐大敘事內容的3A 遊戲 ,壹方面市場規模有限,難以幫助騰訊聚攏用戶,另壹方面要基於騰訊自身的擅長因素,其核心玩法壹定要是基於單局的大規模多人體驗”。
隨著索尼PS5和微軟Xbox Series X的正式發售,2021年起,全球 遊戲 市場也將迎來新壹輪的主機“硬件”和“ 遊戲 ”增長期。因此關於中國人能不能做、為什麽不做3A 遊戲 的討論,無論是社交平臺還是媒體報道,從去年以來隨著《荒野大鏢客》、《戰神》的上線言辭愈加激烈,甚至有玩家批評中國 遊戲 廠商不做3A 遊戲 ,是心態問題,不是錢的問題,也不是技術的問題。
但 財經 無忌認為,說到底其實還就是錢和技術的問題。壹是市場,二是水平。
首先,PC、主機 遊戲 不占國內玩家用戶市場主流。想要在PC、主機市場賺錢,必然需要放眼全球,以全球化的目光和水準來制作產品。
其次,也是最重要的壹點,國內開發者達到3A級 遊戲 開發水準了嗎? 就開發水準而言,即使用同樣的開發引擎,同樣的開發團隊規模,甚至更高規模、更多預算,國內開發團隊仍是比歐美日韓的水準要欠缺壹些。這並非虛言,中國 遊戲 市場發展成熟也不過是十來余年,想要趕上歐美日的3A 遊戲 制作水準,還得快馬加鞭,多多積累才是。
事實上無論是團隊的能力還是資源的投入上,NExT Studios並不足以支撐3A作品的開發。就從實機演示的視頻資料以及團隊在開發技術上的嘗試來看,《重生邊緣》似乎跟3A作品的品質相當接近了。其實無論是2A也好,3A也罷,都不是能夠壹蹴而就的,反觀國外任何壹個團隊做3A產品,哪個團隊沒有十年以上的技術積累和經驗沈澱。
目前看來,雖然國內的行業環境優化明顯,不過國人要想自研“地道”的3A 遊戲 還需要由無數款PC、主機 遊戲 的開發累積才會有可能實現。但現在在中國自研3A 遊戲 的這批開路人,他們的團隊,他們的作品,他們的經驗都將成為中國 遊戲 歷史 進程的見證者,他們正在努力地慢慢往前走。工欲善其事必先利其器。相信不遠的將來,也許在某壹天,他們能成就自己,也能成就中國玩家。