首先,請允許我向大家介紹壹下今天這場新聞發布會的兩位主角,大家都非常熟悉的,巨人網絡董事長兼CEO史玉柱先生!巨人網絡總裁劉偉女士。
今天的新聞發布會將非常的緊湊,首先巨人網絡總裁劉偉女士將向大家介紹壹下即將推出的《征途懷舊版》,之後是媒體自由提問時間,現在我們歡迎劉偉總裁發言!
劉偉:各位媒體朋友大家下午好,非常歡迎大家今天來參加我們這個發布會,今天發布會的主題是“找回最初的回憶”,在我們每個人的心理肯定都有美好的記憶,比如我們小時候媽媽做的壹頓好吃的飯,比如像我們每人經歷過的青澀的初戀啊,這些在我們心裏都非常難忘,我們都生活在喧囂繁忙的時代,但是都會回憶自己美好的過去。
我想其實我們心理都有這些最初的記憶,而且我們也會經常懷念最初的記憶,可能這是懷舊情結。
我們《征途懷舊版》究竟是什麽樣子呢?大家知道《征途》這款遊戲是06年1月份推出的,4月份公測,每天活躍有400萬多人,應該說是現在最紅的遊戲,還有壹點,曾經玩過這個數量的遊戲非常龐大,大概3100多萬人,我們也對這些玩家做過壹個調查,壹***回收了5萬多份問卷,這些玩家有***同的想法,他們非常留戀當初的《征途》,正因為玩家有這個想法,所以我們《征途》研發團隊考慮,如果我們為這些玩家開發壹個版本,《征途懷舊版》那麽肯定會受到這些玩家們的歡迎!
第二個問題,《征途懷舊版》究竟是什麽樣子的?應該是保留了《征途》目前所有的玩法,再加上早期商業模式的版本。還回到玩家調查,我們在做這個項目以前對玩家進行調查,妳最懷念的《征途》是什麽樣子的,很多玩家寫了,比如他們說非常懷念坐戰馬任務的時候,然後很多朋友壹個晚上,樂滋滋的感覺。還有做國運的感覺,然後很多玩家在壹起邊拉邊聊。然後幾個朋友,在壹起,打打金怪,打打豹子,雖然級別不高,但是這些都是對玩家最初的記憶,《征途懷舊版》想讓大家找回最初的感覺。從時間點上來說《征途懷舊版》將要回到2007年1月份的版本,然後也取消“開箱子”的金幣的銷售。
懷舊版也不是簡單回到過去的版本,還增加了很多新的功能和玩法,我們對當初的版本做了很多優化,做了完善的體系,模擬《帝國時代》這樣新的玩法。懷舊版就是過去玩家非常喜歡,非常留戀《征途》的版本,再加上現在新的玩法,龍舟賽等新的玩法,收費也比以前便宜。
我們懷舊版再也沒有開箱子也沒有高額道具經驗出售,我也希望曾經玩過《征途》的玩家再來看看,能力找到最初的記憶。
最後我想談談《征途》現有版本的想法。我想參加過前幾天高峰論壇的媒體朋友應該都知道,在高峰論壇史總也對目前整個行業的發展,也作出了壹些他的看法。過去3年來這個行業在爆炸性的成長,這個成長是免費模式商業模式帶來的爆炸性的成長。
過去三年爆炸性成長即將過去了,未來這個行業還要呈爆炸性成長,我們所有行業玩家要在商業創新上做很多創造。現在雖然主流商業模式是免費,但是這個模式出現普遍的問題:玩家消費面比較窄,人均消費模式偏高。
所以我們非常希望對《征途》現有版本在商業模式上做壹下探索,擴大玩家消費面,降低人均消費水平,這是我們對現有《征途》版本的考慮。
基本上我給大家介紹《征途懷舊版》的情況就是這樣,如果大家有問題壹會兒可以提問,在此感謝各位媒體來參加這次會議。再通過媒體希望向玩家傳遞壹個信息,非常真誠發出邀請請他或者他的朋友們來《征途》看看,找出最初美好的記憶,謝謝大家!
主持人:非常感謝劉總的介紹。接下來進入媒體提問時間。
問:首先關於《征途懷舊版》我知道在7月初,在《征途》官方網站看到,關於《征途》整改的公告,是不是懷舊版就是最終的結果?另外懷舊版是獨立的版本,還是《征途》其他也會隨著懷舊版調整。
第二個問題,史總在高峰論壇上提到免費模式,經過三年高速增長到了頂峰的時候,我想問壹下巨人內部有沒有關於壹些新的收費模式的討論。
第三個問題,史總前壹段時間關於網絡遊戲格局的看法,大部分格局事情已經定下來了。昨天鄒濤說網絡行業和娛樂電影行業壹樣,如果有新的創意出來,跟迪斯尼PK皮克斯壹樣,不存在格局已定的說法,我想請史總來評價壹下這個觀點。
史玉柱:第壹個問題,關於《征途》整改,實際上那個時候我們已經決定要開始對商業模式進行探索,我們是7月初開始了。現在是在摸索階段。
第壹個問題的第二個關於懷舊版,也可以這麽說,我們商業模式探尋中間很重要的內容。關於懷舊版,任何壹款網絡遊戲實際上不是覆蓋所有玩家的。如果妳開發網絡遊戲能讓10%的玩家喜歡妳的遊戲,實際上妳已經獲得很大的收獲了,我們《征途》現在運行的版本,整個企業還是很健康的狀況也是很好的,我們畢竟還有過3100萬個玩家曾經來玩過而走的,走的肯定不喜歡,留下來是喜歡的,畢竟那麽多人不喜歡,不喜歡我們作為廠家研究,我們能不能找到讓他們喜歡的版本,讓我們公司的玩家多增壹款,所以我們花了很大的經歷進行5萬人次的調查,就發現這些人更喜歡,和我們現有存量下來的玩家不壹樣,他更喜歡那種比較窮的感覺。我們現在這個《征途》不斷的改進發工資,人人都富裕,人人都富裕了對有的玩家失去了興趣了,裝備不是太好,升級比較慢。為了掙壹點錢通宵達旦的感覺沒有了,我們把這壹批玩家丟掉了。這批玩家有這樣的需求,他們很懷念我們最初的06年底和07年1月份的版本,我們07年第壹個季度推出壹個版本,我們學盛大開箱子,他們開得很好我們學。開完箱子有的玩家很開心,但是有的玩家覺得不開心。因為開箱子是很快速的獲取裝備的途徑,過去我們搞裝備幾天甚至1-2個禮拜,現在比較短的時間,1-2個小時可以搞壹套裝備,流失的玩家需求我們就做了懷舊版,滿足另壹類玩家的需求。
第二個問題,關於這個行業的高速增長。在前天的會議上我沒有展開說,我的觀點可能很多人不認同,我說即將。我沒有說高速成長已經過去,我上次用了即將過去,我的根據是什麽,我的根據壹個看歷史數據,過去三年是以70%幅度增長,今後增長速度可能要放慢,大概是30%左右。最關鍵壹個要分析成長的動力是什麽,過去三年成長動力是來自兩個方面:
1、玩家人數自然成長。過去三年有,未來也還會有。每過壹年納入玩遊戲的人會增加壹批,而過去流失很少,所以每年越來越多,這是穩定的成長,這個成長不是到不了60%、70%,甚至到不了50%。這三年來推時間點卡的沒有成功的。沒有壹個推時間點卡成功的,過去三年成功的全是免費遊戲模式成功的。這是毫無例外的。免費模式有壹個特點,人均消費很高,人均消費很顯著的高於時間點卡遊戲,這樣的話,同樣人均量不增加的情況下,因為玩免費遊戲的人數比重從三年以前的幾乎是0%現在80%、90%,這壹代人人均消費高,所以消費能力也增加。所以這個原因造成三年大速度增長。妳明年跟今年比基數已經很高了。所以我們發現在商業模式上帶來人均消費比較高的因素帶來的成長應該比例開始下滑了。當然我們還結合其他壹些調查,所以由此我們作出這樣的判斷,未來若幹年,高速成長期即將過去,現在還在高速成長,但是百分比要往下降了,不可能再保持70%以上速度成長。
第三個問題,關於鄒濤說的對的,壹個企業只要有很好的作品,上去就起來了,但是我也堅持我的觀點,什麽原因呢?任何壹個行業在爆炸趨勢成長的過程中,這種機會最多,最容易有白手起家的公司崛起。未來還是會碰到新起來企業,甚至現在沒聽說過名字的企業,但是他的難度遠遠大於以前的企業。我們《征途》沒過三年就上市了。完美,網龍這些都到美國和香港上市的,在過去這個三年,成就了壹批企業,未來還有這種概率,但是會下降。除非妳的產品比人家好。現在競爭很激烈,壹天要出壹款新的網遊。
主持人:謝謝史總。接下來我們請壹下後面的記者。
問:我是搜狐的,這次推出懷舊版以後,後面會導致《征途》普通版用戶流失到懷舊版,因為懷舊版收費低壹些,這樣會不會造成《征途》整體收入下降?有沒有考慮過這個問題?
史玉柱:妳擔心這個問題,其實我比妳更擔心這個問題,我們也深入研究過,我們做這個懷舊版以前我們也做過這樣的功課,我們去做調查,結果還好,有壹些影響但是微乎其微的,現在《征途》社區化已經是比較大的壹步了,現有的這些玩家他的朋友,他的情人,他的敵人都在現有的區域裏面,愛和恨會拉著他不會走的,不會到新的地方。我們做過這樣的調查,不是絕對沒有,但是他的百分點很小,不會使我們擔憂。
問:史總妳好,我是《第壹財經日報》記者,現在很多企業老總覺得現在網遊惡性競爭很嚴重,您對這個市場怎麽看?現在有惡性競爭還是市場很健康的?
第二、現在這個懷舊版對免費商業模式之後進行了壹些探索,還有其他方式嗎?對以後商業模式的改變是怎麽看的?還有其他的探索創新?
史玉柱:惡性競爭這個行業惡性競爭壹直存在,我剛進這個行業就感覺惡性競爭的確很激烈的,比如罵人公司很繁榮的,很多企業雇傭了罵人公司,到處跟帖,壹個帖多少錢,這個方面的確存在。但是我想只要我們自律,反正至少我覺得我們是自律的,我們不搞小動作,搞小動作只能小小的得逞,但是妳的企業發展不起來,壹個企業發展還是靠大智慧,不是惡性競爭起來的。這個企業行業的互補性競爭性比起來實際上競爭性強壹點。
第二個問題,商業模式探索,我們壹直在積極的探索,比如我們現在和51進行探索。商業模式革命需要不斷摸索,我們團隊和51的團隊雙方也在密切的在溝通也再繼續的探索。肯定會有新的商業模式出來的。