新手上手攻略分享
在本作的故事中,小女孩面臨著父母準備離異:他們彼此之間的矛盾和隔閡已經到了壹開口就要爭吵的地步,在飯桌上父母各自小心翼翼地準備向羅斯提出準備分開的消息,而得知這壹切的羅斯無法接受這樣的未來,她提前離開了這個讓她心碎的場景。
回到房間的羅斯帶著兩個黏土小人去到了家裏的倉庫中,這裏有她藏著的“哈金博士”的愛之書,傳說中這本書能夠讓任何兩個人重拾對對方的愛意,羅斯將這兩個人視為父母的化身,用“過家家”的方式希望他兩能破鏡重圓,而在她的眼淚滴落在兩個玩偶身上時,魔法出現了...
現實中的父母分別陷入了沈睡,而他兩的精神則轉移到了玩偶的身上,起初他們並不願意接受這個設定,以為這只是壹場噩夢而已
卻發現如果不按“愛之書”的指示“通關”,他們就永遠無法從這個噩夢中“醒來”,哪怕在這個冒險世界裏不幸“殞命”也會立刻在附近原地重生。
合作內容的極致設計與分享快樂的 遊戲 玩法
於是盡管兩人還是相互心生嫌隙,卻不得不攜手合作踏上冒險之路——從這裏開始進入了可以掌控的環節,需要註意的是本作在95%以上的時間都會是左右分屏的玩法,妳只需要註意屬於自己的那壹側即可,但另壹方面,時刻註意隊友的屏幕場景可以讓妳在進行需要合作的內容時能夠達成更好的默契。
本作有壹點值得稱道的點在於:所有的關卡和設計都是非常生活化的,比如在經歷了尋找保險絲恢復供電的“教學關卡”後,第壹個關卡是以“吸塵器”作為核心的,BOSS是家裏的吸塵器,關卡的內容則圍繞著吸塵器的管道、風向等特色進行設計,後續的關卡同樣如此,比如倉庫中的工具箱、庭院中的松鼠和黃蜂等等。
另壹方面,本作有著非常多的“遊樂場”環節,作為壹個合作向的3D平臺跳躍冒險 遊戲 ,如果不想像“分手廚房”那樣變成甩鍋觸發器,那麽將更多的內容放在“快樂的分享”而不是“責任的承擔”來說是壹個自然而然的選擇,但這樣的選擇卻並不容易掌握平衡,因為“快樂的分享”意味著壓力和 遊戲 難度的減少,這樣就很容易讓 遊戲 變得“子供向”,缺少那種突破障礙瞬間的快感,而本作則是在基礎難度本就不高的情況下,巧妙的利用遊樂場環節、頻繁的自動存檔點和極其寬松的失敗機制實現了這壹點。
“遊樂場環節”如上圖所示:有管道滑軌的上天入地、有木筏漂流的激流勇進,有“蘇克與貝塔”式的飛機大戰,這些環節在視覺上伴隨著非常快的速度變換感帶給人刺激的體驗,但實際上難度卻並不高,類似於遊樂場中的過山車,是壹種“有驚而無險”的感覺。這種設計方式壹般多見於動畫電影——比如中幾乎每壹部都會出現松鼠為了那壹刻松子引發驚天動地的雪崩帶來的逃亡故事,Josef Fares作為壹個導演出身的 遊戲 制作人很顯然也深諳這方面的制作技巧。
用大量“遊樂場環節”的冒險沖淡了真正有挑戰的 遊戲 內容之後,雙人成行還有著極低低的失敗懲罰——除了直接跌落絕大部分的傷害都不會造成“致死”,而即便是“致死”以後只要快速按E就能“復蘇”,所以只要不是兩人同時遭受致命傷害 遊戲 就不會失敗,而除了這種寬松的失敗懲罰, 遊戲 還配合了極其多的自動存檔點,比如BOSS的各個階段都會進行對應的自動存檔。這種幾乎零失敗風險的 遊戲 機制大大地減輕了 遊戲 的挫敗感,也就不容易會有“甩鍋”或者相互“嫌棄”的情況發生。
如果不使用高額的失敗懲罰,那麽就意味著 遊戲 需要制作極其大容量的內容來充實的體驗——這並不是容易的事,但是在這壹點上做得顯然不錯, 遊戲 中的各個BOSS都有著多個階段和非常有創意的與其“戰鬥”的方式,在具備了壹定挑戰性的同時又不會有過高的難度,作為各個章節的主要目標和體驗高潮而言恰到好處。
作為3D平臺冒險而言,地圖設計很顯然是相對於2D 遊戲 來說有更大發揮空間的優勢所在,很多 遊戲 會以“成長系統”或者“特殊道具”作為 探索 的獎勵,但在中,並沒有這樣強化“功能”的養成性,本作中對於 探索 的正反饋在於——大量有趣的小 遊戲 或者互動物品,比如在上圖的“打地鼠”小 遊戲 中,章節中拿到了“錘頭”的需要快速擊打另壹名從4個洞口隨機鉆出的,能夠快速打到就可以得分,反之則是對方得分。
又比如上圖中的“拍照場景”,這個類似於影樓壹樣,有背景設置和照相機的場景可以拍攝各種搭配的照片,還能把自己的作品掛在墻上觀看。
遊戲 中的場景內容物都經過了精心的設計,也緊扣主題,比如在松鼠洞窟裏看到的全家的照片讓他們回憶起曾經的家庭親情。
那麽可能有人要問了,為什麽松鼠洞窟裏會有家庭的照片呢?原來松鼠原本是這片“領地”的主人,在人類來到之後被趕出了原本屬於它們的“家園”,所以它們會伺機去房子裏偷各種物品為己所用作為報復,不僅如此,松鼠們還將這樣的故事作為“壁畫”留在了洞穴中,這樣腦洞大開又契合現實的設計讓人忍俊不禁。
想象力向來是這種“童話”風格故事最好的潤色劑:松鼠&蜜蜂章節毫無疑問將這壹點體現得淋漓盡致,松鼠們不僅僅是盜竊各種物品,還用“機械朋克”的方式完成了自己的“文明化”,在 遊戲 中父母被松鼠用玻璃瓶陷阱抓獲以後,安排他們去對付作為世仇的黃蜂敵人,給予的武器就是用樹脂作為彈藥的噴射槍和用火柴作為彈藥的“狙擊槍”,兩者配合就可以產生“燃燒”的效果,甚至這些松鼠還偷了夫妻的內褲用來制作“滑翔機”。
這種想象力貫徹著 遊戲 始終—— 遊戲 中所有的物體和動物都“成精”了,但是並不是簡單的擬人化,而是賦予了它們足夠強的“ 遊戲 ”屬性,任何妳可見的內容最終都會反饋到遊玩的過程中。
另壹方面,這是壹個將“合作”演繹到了極致的 遊戲 ,除了剛才提到的蜜蜂章節中的樹脂與火焰槍,還有比如在工具箱章節中,夫妻兩人分別使用“錘子”和“釘子”,“釘子”可以創造讓錘子可以勾住的著力點,而錘子可以敲下更多的釘子用於使用,兩名角色的道具配合可以產生無比奇妙的玩法——這樣的配合有壹點讓人想到了系列,但當同屏的兩個使用兩個角色發現這些配合的精妙之處時,那種樂趣是壹個人所無法體驗的。
最後也是最重要的, 遊戲 的遊玩內容和故事的結合非常的棒! 遊戲 的每壹個章節都會以父母尋求回到女兒身邊的劇情作為結束,而下壹個章節的主題也會和前壹段劇情中的關鍵物品和場所息息相關,但慢慢地,他們從“解除詛咒”的心態中得到改變,開始慢慢審視這個家庭裏彼此之間的 情感 體驗,父母兩人如女兒所希望的壹般,在彼此合作,付出汗水和努力的過程中又慢慢重拾了相互之間的溫情,對彼此也慢慢更加深了壹層理解,同時作為壹個旁觀者,他們也終於開始意識到了之前的行為對孩子產生的難於愈合的傷害。