找到iceconfig.ini文件。
打開
以下是參數轉換
隨心所欲地改變。
這幅畫太亮了。應該是環境光。請修改它。
【代理】
EnableProxyLibrary=false
InitProxyFunctions=true
代理庫=
【全球】
AdditionalConfigFile = enb series 2 . ini
UseEffect=true //打開特效。
cyclicconfigreating = false//對參數的循環爭用。如果您想切回原始版本,建議將其關閉。
ForceNidiaCard=true
ForceNidiaCaps=false
【引擎】//引擎
ForceDisplaySize=false //強制顯示除夜間以外的內容。
ForceAntialiasing=true //打開抗鋸齒。
forcedisplayrefresh rate = false//強制屏幕刷新頻率。
forceanisotopicfiltering = true//強制各向異性過濾
MaxAnisotropy=4 //過濾倍數?
抗鋸齒= 2//0-分辨率3x3,相當於9AA1-分辨率2x2相當於4AA2-分辨率為2x2,後視圖比1差。
DisplayRefreshRateHz=60 //屏幕刷新頻率
DisplayWidth= //寬分辨率
DisplayHeight= //高分辨率。
reflectionsforchhighpriscision = true//高反射精度
ReflectionsXtremAccuracy = false//反射非常精確。
【效果】//特殊效果
EnableBloom=true //打開Bloon效果。
enableambientoclusion = true//打開AO(環境光遮蔽)效果。
EnableSkyLighting=true //打開與天空相關的特效。
u搜索引擎優化riginal後處理=false //開啟原屏處理。
【輸入】//輸入
KeyUseEffect= //開啟特效的按鍵設置。
KeyCombination=16 //組合的按鍵設置?
KeyScreenshot=44 //屏幕截圖的按鍵設置。
KeyAmbientOcclusion= //環境光遮蔽後開啟不雅按鍵設置。
血//血
ReflectionAmount=0.8 //光影反射。
鏡面功率=0.8
【樹】//樹
leaves reflectionamount = 0.15//樹葉光影反射
LeavesSpecularPower=0.2
LeavesAmbientAmount=0.3 //樹葉的陰影遮罩量
leaves color multiplier = 1.2
leaves color bow = 1.5//葉色對比
【建築】//建築
window Light intensity = 1.5//建築玻璃的光影強度
【light 1】//警笛和壹些內部警報相關。
LightIntensity=2.0 /////報警燈的強度。
LightAOAmount=1.4 //警鈴照射下物體的陰影限制。
LightILAmount=0.0 //警鈴照射下物體的反射極限。
邊緣亮度=0.0 //邊緣亮度
ColorPow=1.5 //光限制的亮度對比度越高越暗。
光照曲線=1.0
【light 2】//與道路相關的路燈(晚上更亮)
LightIntensity=2.0 //提高燈光亮度。
LightAOAmount=0.0 //燈光中的陰影限制。
LightILAmount=1.5 //光線中的光線限制。
邊緣亮度=0.3
ColorPow=1.5 //光限制的亮度對比度越高越暗。
燈光曲線=0.7
【light 3】//汽車前燈
光強=1.7 //前照燈照明強度
LightAOAmount=0.0 //被前照燈照亮的物體的陰影限制。
LightILAmount=6.0 //由前照燈照亮的物體的光限制。
邊緣亮度=0.4
ColorPow=1.5 //光限制的亮度對比度越高越暗。
光照曲線=1.0
【light 4】//輔助尾燈
光強=2.0 //尾燈照明強度。
LightAOAmount=0.0 //尾燈照亮的物體的陰影限制。
LightILAmount=4.0 //尾燈照亮的物體的亮度極限。
EdgeLighteningAmount=1.0
ColorPow=1.5 //光限制的亮度對比度越高越暗。
光照曲線=1.0
【light 5】//室內環境球體
光照強度=1.5 //室內光照強度
LightAOAmount=1.0 //室內物體的陰影限制
LightILAmount=0.0 //室內物體的光限制
邊緣發光量=0.0
ColorPow=1.0 //光限制的亮度對比度越高越暗。
燈光曲線=0.7
【light 6】//泛光燈室內泛光燈的環境球體
光照強度=1.5 //泛光強度
LightAOAmount=1.0 //被泛光燈照亮的物體的陰影限制。
LightILAmount=0.0 //照亮物體的泛光燈的強光限制。
邊緣發光量=0.0
ColorPow=1.0 //光限制的亮度對比度越高越暗。
燈光曲線=0.7
【汽車大燈】//大燈
EmissiveMultiplier = 1.5//發光參數
光照強度=4.0 //光照強度
【light prite】//閃電
UseExternalTexture=true //欺騙額外材料。
強度=1.0 //每個光源的強度,包括車燈等。
IntensityInReflection=0.6 //反射強度
UseRays=true //打開閃光燈。
RaysNumber=3 //閃光次數-閃電後前方藍色光暈的數量。
RaysIntensity=0.2 //閃光強度-該值越高,光源的放射性越強。
RaysRateOfChange = 10.0//Flash變化速度?
RaysLength=2.0 //閃光長度?
【CARWINDOWGLASS】//窗戶玻璃
反射量=0.6 //反射量
鏡面功率=。0
SpecularAmount=1.0
【CHROME】
反射正面=0.8
ReflectionSide=1.0
mirror power = 10.7
SideFade=1.0
金屬計數=0.05
【輪子】//輪子
反射正面=3.0
反射邊=0.2
鏡面功率=0.02
SideFade=1.0
金屬計數=0.1
【倒影1】//倒影1,車身
反射正面=0.4
反射邊=0.8
鏡面功率=。0
側向衰落=0.6
金屬計數=0.05
【反射2】//反射2
反射正面=0.6
ReflectionSide=1.2
mirror power = 1.0
側向衰落=0.5
【反射3】//反射2
反射正面=0.4
反射邊=0.8
mirror power = 10.0
側向衰落=0.3
【綻放】//綻放特效
綻放度= 1.0//質量
blueshiftamount = 1.1//藍色偏移-該值影響綻放顏色,該值為高且藍紫色。
半徑1=0.5 //半徑1
半徑2=1.0 //半徑2
對比度=0.7 //比較
【SSIL SSAO】//屏幕空間環境光遮蔽和住宅照明
applyantiyazing = false//特技抗鋸齒。
采樣實用性= 1//采樣質量
采樣範圍=0.8 //采樣限值
SizeScale=0.4 //除夜間外的小尺度。
SourceTextureScale = 0.4//除夜間外,材質較小。
過濾性= 1//過濾器質量
AOAmount=1.5 //AO(環境光遮蔽)數量-漫射對象的陰影限制
ILAmount=0.3 //IL(住宅照明)數量-漫射物體的強光限制
邊緣亮度=5.2 //邊緣亮度
【陰影】//光影
過濾性= 2//過濾質量
【適應】
forceminmaxvalues = true//強制夜間排除的最小值。
適應時間=1.3
adaption min = 0.6//最小值,該值越小,畫面光影越亮。
adaption max = 1.2//最大去夜值,值越小,畫面光影越亮。
AdaptationMinMultiplier = 1.0
AdaptationMaxMultiplier = 1.0
【環境】//環境
directlightingintensity = 1.4//日間亮度
夜間亮度=0.5 //夜間亮度
DirectLightingCurve=0.8 //數值較高,畫面略白。
reflectionmountmultiplier = 1.1//畫面的反射量影響建築物和道路等。
鏡面反射率= 1.0//反射強度
speculurpowermultiplier = 1.0/值越小,反射越受限制。
ColorPow=2.2 //顏色對比度
ambientsummultipler = 1.0//橙色
ambientskymultiplier = 1.0//藍色和白色
環境飽和度=0.7
AmbientSkySaturation=0.7
【天光】//天光
過濾性= 1//過濾器質量
ambientsunmix = 4.0//橙色
AmbientSkyMix=4.0 //藍色和白色
AmbientContrast=1.4 //環境顏色亮度越高越暗,變化幅度越小。
AmbientMinLevel = 0.3///值在0到1之間,影響AmbientContrast的變化。