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如果ENB太暗和太亮怎麽辦?

打開妳的遊戲根目錄。

找到iceconfig.ini文件。

打開

以下是參數轉換

隨心所欲地改變。

這幅畫太亮了。應該是環境光。請修改它。

【代理】

EnableProxyLibrary=false

InitProxyFunctions=true

代理庫=

【全球】

AdditionalConfigFile = enb series 2 . ini

UseEffect=true //打開特效。

cyclicconfigreating = false//對參數的循環爭用。如果您想切回原始版本,建議將其關閉。

ForceNidiaCard=true

ForceNidiaCaps=false

【引擎】//引擎

ForceDisplaySize=false //強制顯示除夜間以外的內容。

ForceAntialiasing=true //打開抗鋸齒。

forcedisplayrefresh rate = false//強制屏幕刷新頻率。

forceanisotopicfiltering = true//強制各向異性過濾

MaxAnisotropy=4 //過濾倍數?

抗鋸齒= 2//0-分辨率3x3,相當於9AA1-分辨率2x2相當於4AA2-分辨率為2x2,後視圖比1差。

DisplayRefreshRateHz=60 //屏幕刷新頻率

DisplayWidth= //寬分辨率

DisplayHeight= //高分辨率。

reflectionsforchhighpriscision = true//高反射精度

ReflectionsXtremAccuracy = false//反射非常精確。

【效果】//特殊效果

EnableBloom=true //打開Bloon效果。

enableambientoclusion = true//打開AO(環境光遮蔽)效果。

EnableSkyLighting=true //打開與天空相關的特效。

u搜索引擎優化riginal後處理=false //開啟原屏處理。

【輸入】//輸入

KeyUseEffect= //開啟特效的按鍵設置。

KeyCombination=16 //組合的按鍵設置?

KeyScreenshot=44 //屏幕截圖的按鍵設置。

KeyAmbientOcclusion= //環境光遮蔽後開啟不雅按鍵設置。

血//血

ReflectionAmount=0.8 //光影反射。

鏡面功率=0.8

【樹】//樹

leaves reflectionamount = 0.15//樹葉光影反射

LeavesSpecularPower=0.2

LeavesAmbientAmount=0.3 //樹葉的陰影遮罩量

leaves color multiplier = 1.2

leaves color bow = 1.5//葉色對比

【建築】//建築

window Light intensity = 1.5//建築玻璃的光影強度

【light 1】//警笛和壹些內部警報相關。

LightIntensity=2.0 /////報警燈的強度。

LightAOAmount=1.4 //警鈴照射下物體的陰影限制。

LightILAmount=0.0 //警鈴照射下物體的反射極限。

邊緣亮度=0.0 //邊緣亮度

ColorPow=1.5 //光限制的亮度對比度越高越暗。

光照曲線=1.0

【light 2】//與道路相關的路燈(晚上更亮)

LightIntensity=2.0 //提高燈光亮度。

LightAOAmount=0.0 //燈光中的陰影限制。

LightILAmount=1.5 //光線中的光線限制。

邊緣亮度=0.3

ColorPow=1.5 //光限制的亮度對比度越高越暗。

燈光曲線=0.7

【light 3】//汽車前燈

光強=1.7 //前照燈照明強度

LightAOAmount=0.0 //被前照燈照亮的物體的陰影限制。

LightILAmount=6.0 //由前照燈照亮的物體的光限制。

邊緣亮度=0.4

ColorPow=1.5 //光限制的亮度對比度越高越暗。

光照曲線=1.0

【light 4】//輔助尾燈

光強=2.0 //尾燈照明強度。

LightAOAmount=0.0 //尾燈照亮的物體的陰影限制。

LightILAmount=4.0 //尾燈照亮的物體的亮度極限。

EdgeLighteningAmount=1.0

ColorPow=1.5 //光限制的亮度對比度越高越暗。

光照曲線=1.0

【light 5】//室內環境球體

光照強度=1.5 //室內光照強度

LightAOAmount=1.0 //室內物體的陰影限制

LightILAmount=0.0 //室內物體的光限制

邊緣發光量=0.0

ColorPow=1.0 //光限制的亮度對比度越高越暗。

燈光曲線=0.7

【light 6】//泛光燈室內泛光燈的環境球體

光照強度=1.5 //泛光強度

LightAOAmount=1.0 //被泛光燈照亮的物體的陰影限制。

LightILAmount=0.0 //照亮物體的泛光燈的強光限制。

邊緣發光量=0.0

ColorPow=1.0 //光限制的亮度對比度越高越暗。

燈光曲線=0.7

【汽車大燈】//大燈

EmissiveMultiplier = 1.5//發光參數

光照強度=4.0 //光照強度

【light prite】//閃電

UseExternalTexture=true //欺騙額外材料。

強度=1.0 //每個光源的強度,包括車燈等。

IntensityInReflection=0.6 //反射強度

UseRays=true //打開閃光燈。

RaysNumber=3 //閃光次數-閃電後前方藍色光暈的數量。

RaysIntensity=0.2 //閃光強度-該值越高,光源的放射性越強。

RaysRateOfChange = 10.0//Flash變化速度?

RaysLength=2.0 //閃光長度?

【CARWINDOWGLASS】//窗戶玻璃

反射量=0.6 //反射量

鏡面功率=。0

SpecularAmount=1.0

【CHROME】

反射正面=0.8

ReflectionSide=1.0

mirror power = 10.7

SideFade=1.0

金屬計數=0.05

【輪子】//輪子

反射正面=3.0

反射邊=0.2

鏡面功率=0.02

SideFade=1.0

金屬計數=0.1

【倒影1】//倒影1,車身

反射正面=0.4

反射邊=0.8

鏡面功率=。0

側向衰落=0.6

金屬計數=0.05

【反射2】//反射2

反射正面=0.6

ReflectionSide=1.2

mirror power = 1.0

側向衰落=0.5

【反射3】//反射2

反射正面=0.4

反射邊=0.8

mirror power = 10.0

側向衰落=0.3

【綻放】//綻放特效

綻放度= 1.0//質量

blueshiftamount = 1.1//藍色偏移-該值影響綻放顏色,該值為高且藍紫色。

半徑1=0.5 //半徑1

半徑2=1.0 //半徑2

對比度=0.7 //比較

【SSIL SSAO】//屏幕空間環境光遮蔽和住宅照明

applyantiyazing = false//特技抗鋸齒。

采樣實用性= 1//采樣質量

采樣範圍=0.8 //采樣限值

SizeScale=0.4 //除夜間外的小尺度。

SourceTextureScale = 0.4//除夜間外,材質較小。

過濾性= 1//過濾器質量

AOAmount=1.5 //AO(環境光遮蔽)數量-漫射對象的陰影限制

ILAmount=0.3 //IL(住宅照明)數量-漫射物體的強光限制

邊緣亮度=5.2 //邊緣亮度

【陰影】//光影

過濾性= 2//過濾質量

【適應】

forceminmaxvalues = true//強制夜間排除的最小值。

適應時間=1.3

adaption min = 0.6//最小值,該值越小,畫面光影越亮。

adaption max = 1.2//最大去夜值,值越小,畫面光影越亮。

AdaptationMinMultiplier = 1.0

AdaptationMaxMultiplier = 1.0

【環境】//環境

directlightingintensity = 1.4//日間亮度

夜間亮度=0.5 //夜間亮度

DirectLightingCurve=0.8 //數值較高,畫面略白。

reflectionmountmultiplier = 1.1//畫面的反射量影響建築物和道路等。

鏡面反射率= 1.0//反射強度

speculurpowermultiplier = 1.0/值越小,反射越受限制。

ColorPow=2.2 //顏色對比度

ambientsummultipler = 1.0//橙色

ambientskymultiplier = 1.0//藍色和白色

環境飽和度=0.7

AmbientSkySaturation=0.7

【天光】//天光

過濾性= 1//過濾器質量

ambientsunmix = 4.0//橙色

AmbientSkyMix=4.0 //藍色和白色

AmbientContrast=1.4 //環境顏色亮度越高越暗,變化幅度越小。

AmbientMinLevel = 0.3///值在0到1之間,影響AmbientContrast的變化。