大會以“勇往直前,追隨光明”為主題,以具有行業遠見卓識的“探索者”視角,聚焦元宇宙、XR、遊戲、電競、數字營銷等前沿產業,全方位呈現科技前沿成果,探討時代與商業問題,規劃新技術、新業務、新模式的未來價值,與時代同行。
主會場b:蓬勃而頑強——FBEC全球VR/AR產業發展峰會暨底層供應鏈技術高峰論壇,邀請VR陀螺總經理兼主編安先生帶來主題為“2022VRAR產業趨勢總結與展望”的精彩演講。安紫山認為,XR整體產業波動不大,產業鏈發展趨勢明顯。2023年,AR將領跑元宇宙賽道。
以下為演講實錄:
大家早上好。今天我很高興在這裏見到我的老朋友。從20
VR部分就不細說了。2022年,* * *發布或上市了26款VR新品(全球),其中明顯的趨勢是煎餅式折疊光路方案正在成為主流。2022年VR新品搭載Pancake方案的比例將近60%,因為Pancake折疊光路方案相比之前的方案縮短了成像距離,可以讓頭顯更短更輕。
接下來要給大家展示的是VideoSeeThrough功能,通過頭戴攝像頭實現MR的效果。該功能占2022年新品的42%,也是非常高的比例。這裏我們可以看看VideoSeeThrough的效果。
(視頻播放)
這是2022年Meta展出的新產品QuestPro中VideoSeeThrough的效果。這個設備可以在新品展臺體驗。VideoSeeThrough可以通過攝像頭實現MR效果。當妳完全處於虛擬環境時,妳可以隨時切換到真實環境。比如妳想坐沙發的時候,妳可以坐真正的沙發。當妳想拿起壹個虛擬物體時,也可以拿起現實空間中的壹個物體,MR效果和場景應用都可以放大和擴展。目前MR功能還處於探索突破場景的階段。
下面我總結壹些VR終端趨勢,包括VR壹體機的主流形態和空間定位。空間定位從2017開始就是壹個趨勢。目前3DoF產品退出市場,壹手6DoF跟蹤成為新標準。根據我們的統計,26款新品中有8款配備了眼球追蹤功能,眼球追蹤也將成為未來的趨勢之壹。今天下午會有壹個眼球追蹤技術分享的論壇。此外,我們還在體驗展臺展出了帶眼球追蹤的PSVR2。
屏幕變化不大。目前以Fast-LCD為主,會逐步叠代到微有機發光二極管。處理芯片沒有太大變化。目前以高通驍龍XR2為主芯片,後期可能會進行小的叠代。目前有支持MRSLAM的芯片。
AR賽道爆發,場景垂直化,打開市場。
2022年,a * * *有38款AR新品。現在AR比VR火多了。2022年,以BB方案為主的AR消費級產品價格將降至2200元左右,甚至活動優惠後僅2000元左右。2023年,AR產品價格將進壹步下降到1000元,這將進壹步推動產品銷售。
2022年,技術有壹個明顯的趨勢,比如產品應用,場景垂直化,比如騎行、遊泳場景的AR眼鏡。我覺得現階段AR消費產品專攻精細場景,比泛場景更能打開市場。
接下來我以幾款AR產品為例,簡單介紹壹下AR消費眼鏡的叠代。
2022年OPPOAR新品,產品形態非常驚艷,是壹款雙目機,重量只有38g,基本相當於普通眼鏡。可惜這款產品並沒有在今天的新品展區展示。有興趣可以去OPPO體驗壹下。這款產品在外形和佩戴舒適度上有了很大的進步,但是顯示屏沒有達到彩色效果,目前還是單色。
雷鳥的產品將XR2高性能芯片集成到相對輕量的AR眼鏡中,同時將彩色波導與單目SLAM相結合,這是技術上的不斷叠代和進步。不要忽視技術帶來的可能性和爆發力。
另外,AR光學方案比較分散,水盆仍然是消費級方案的主流。在空間定位方面,大部分產品還是沒有這個功能。單目SLAM是目前大家努力的方向,既能達到MR效果,又能保持輕便。在交互方面,目前的AR產品可以集成語音、手勢、物理等多模態效果,未來可能會引入戒指。在屏幕上,我們主要看微有機發光二極管的突破。AR消費場景是從垂直細分的場景發展到大範圍的場景,因為目前的技術很難讓同壹個產品適應很多場景。在處理芯片方面,高通的AR2芯片很可能成為主流,這種芯片專註於具有SLAM和無線的AR方案。
VR遊戲規模增長,Quest平臺總內容收入超過6543.8美元+0.6億美元。
內容平臺變化不大。我們統計了全球十大內容平臺,包括國內的PICO,adventure等等。目前內容相當多,達到654.38+0.7萬,但精品很少。目前VR的內容場景都比較常規,以遊戲、直播、社交、電影、健身為主,這也和元宇宙的願景壹致。除了遊戲,目前推廣的是直播和健身,其中健身比較少。今年會有很多專註於元宇宙的產品,包括會議、直播、社交等等。
VR遊戲仍然是VR最賺錢的板塊。從數據上看,VR遊戲的市場規模在逐年增長,但與傳統遊戲領域相比仍有較大的體量差異。Quest平臺擁有超過400種內容,總內容收入超過654.38+06億美元,其中超過200種VR內容收入超過654.38+00萬美元,654.38+00內容收入超過200萬美元。
開發團隊直接決定了市場的活躍度,可以明顯感覺到國內的VR遊戲開發團隊和海外有很大的不同。目前全球大概有4140個VR遊戲開發團隊,而中國只有100多個開發者團隊,真正做得好的屈指可數。內容生態的巨大差異,也是中國急需彌補的差異。
最後說壹下10對2023年行業的預測:
1.VR賽道已經成為巨頭玩家的專屬,創業公司很難進入遊戲。煎餅和VST是產品的主要標簽;
2.目前很多創業公司選擇AR賽道創業。現在,明星光環ar新企業/產品頻頻出現。比如老羅和華為,還有吉利汽車也有信息團隊做AR眼鏡。市場百花齊放,輕量化的無線壹體化AR眼鏡逐漸成為主流。
3.從下半年開始,ar企業會有壹輪洗牌,數量巨大;
4.消費級AR眼鏡降到幾千,進壹步推動量變,場景體驗有待驗證;
5.消費級VR市場增量主要來自PSVR2,整體出貨規模進壹步放緩;
6.PSVR2帶來多款3A VR大作,VR遊戲再次出圈;
7.元宇宙和社交VR應用井噴;
8.國內VR/AR企業主要收入來自B端或G端,項目數量和財務隨市場經濟復蘇;
9.2023年整體行業波動不大,資本市場上AR在產品層面比VR更活躍。
10.市場最大的變數——蘋果先生蘋果的Mr產品極有可能在今年問世,產品體驗和場景將被重新定義。大家可以多關註壹下蘋果的動態。
非常感謝妳的到來。我就分享了這麽多。也期待各位嘉賓的精彩發言。謝謝大家!