加入遊戲業,SONY建社50年來最明智的抉擇馮誌亮先生談異端產物:
1989年由於出於占領市場,和獲得最更大利潤的角度出發,SONY向當時在日本遊戲業高踞龍頭老大地位的任天堂提出了合作意向——向手提式遊戲機“GAMEBOY”提供電子元件。而當時雅瑪哈與SONY是日本兩在音源器材配件的供應商,而雅瑪哈在很早以前就與任天堂的主要競爭對手世嘉公司結成業務提攜關系。所以SONY的主動上門對任天堂來說是求之不得的事情。經過協議,SONY獲得了以“GAMEBOY”音源為主的約40%元件的巨額訂單,而且SONY生產的元件無論價格和產品品質都讓任天堂大為滿意,當然SONY也因為GB的暢銷而收益不匪。
1989~1990年這兩年成為兩社短暫的蜜月期。SONY在1989年專門設立了HOME VIDEO事業部,由SONY綜合開發所的久多良木健專門負責大規模整合電路(LSI)的研發工作,在與任天堂合作研制遊戲機用電子元件的往來中,他接觸到了橫井軍平、上村雅之等業界名人,同時對TV遊戲產業的未來前景有了更加直觀的感悟,所以當任天堂為了開發SFC主機而向SONY提出技術支援的請求時,久多良木健上書SONY高層提出了直接參入TV遊戲市場的見解。他認為:任天堂目前所開拓的市場還很局限,TV遊戲產業的未來前景相當可觀。SONY大可以利用與任天堂的合作逐步在電玩業界打開知名度,最終取而代之。然而,出井伸之等高層或許是對電玩產業缺乏了解、又或者是對未來與任天堂角逐電玩霸主的市場信心不足,所以他們對久多良木健的計劃並不熱中,於是SONY開始著手與任天堂進行SFC硬件研發的緊密會作。
SONY和任天堂在開發SFC時,他們曾經對世嘉的16位元主機—MD的硬件結構作了徹底的解剖,從而掌握其弱點。SFC主機增加了MD所不具備的擴大縮小機能,SONY專門開發的音效晶片可以同時表現8路PCM音源,最終SFC的硬件性能完全超越了競爭對手。不過在開發期間,兩社有針對開發SFC搭載擴充CD-ROM主機進行了談判,SONY方利用任天堂急於完成SFC開發的迫切心裏而提出了發售SFC用CD-ROM相容機的建議,由於當時的競爭對手世嘉公司已經推出了對應MD的CD—ROM的相容機(MAGA CD),所以盡管當時任天堂社長並不看好CD-ROM主機的未來前景,但最後任天堂還是破天荒地承諾了與SONY聯合研究CD-ROM相容機的計劃。
1989年10月,SONY專門成立了VIDEO DISK事業本部,久多良木健擔任PS事業室室長。次年1月,兩家公司正式締結開發契約,SFC的CD-ROM主機的開發代號也正式敲定為“PSX”、並且由久多良木健主持該項計劃的實施運作。1991年初,PSX硬件結構初步確立,為了牽制SEGA的MAGA CD主機,任天堂與SONY多次舉行了與PSX相關的大型記者招待會,會場中展示的精美畫面震驚了所有參會者,很多遊戲軟件商都表現出加入的強烈意願。盡管如此,但是到了同年夏天,局勢突然急轉直下,NOA(美國任天堂)的主席、前大律師霍華德在研究SONY和任天堂兩者之間有關於SFC用CD-ROM主機相關契約時,他意外發現了不利於任天堂的法律漏洞,於是NOA社長荒川實返回日本要求與SONY解除合作關系,山內溥社長在了解事態嚴重性後,他也迅速地做出了相應行動。
1991年夏季,在美國芝加哥所舉行的消費電子展覽會(E3)上,SONY正式在其攤位發表了和任天堂合作開發的SFC擴充CD-ROM主機——“PLAY STATION”。但是在翌日,任天堂卻與荷蘭著名家電廠商——飛利浦舉行了記者招待會,並宣布與飛利浦***同開發SFC搭載用CD-ROM主機,此舉頓時在電玩業界引起軒然大波。由於,在日本行業間存在著壹種口頭時的承諾,而SONY當初與任天堂達成意向也只是雙方的***同意願,而沒有實質性的具有法律效果的合同文件。所以,SONY被突如其來的變故搞得陣腳大亂,SONY宣傳部長福永憲壹立即前往任天堂進行質詢,任天堂方面對這件事情的回答是:“與飛利浦合作開發的CD-ROM主機與PLAY STATION是同壹延長線的商品,這件事情跟SONY的原合約並沒有抵觸!”
此後,SONY與任天堂之間的協商斷斷續續進行了將近壹年,直到1992年5月才正式宣告破裂。在協商期間,任天堂不斷放出開發順利的風聲以牽制SEGA等等對手。諷刺的是,任天堂的宣傳人員把PSX的硬件性能百倍誇大,使得消費者對PCE-CD、MAGA CD等現有機種完全持觀望態度,不過這樣的商業運作手法也為任天堂埋下了無窮禍根。
1992年的3月期年度財務決算,任天堂憑藉著SFC、GAMEBOY等主機的熱賣而風光八面,耀眼的經營業績在日本上市企業中穩居前15位,而壓倒了當年純利潤則是銷量額數十倍於它的家電業巨頭SONY。對於SONY和久多良木健本人來說,如此強烈的屈辱和憤恨是從未有過的。而且,SONY為PLAY STATION的開發至此也已經投入了幾百億的美元,合作的破裂、開發計劃的終止,將意味著以前的所有投入全將附之東流,縱是財大氣粗的SONY也經不起這樣的虧損。
壹時間SONY陷入了危機之中。SONY建社50年來最明智的抉擇,網絡分析師馮誌亮先生談索尼的長途跋涉:
1992年5月與任天堂的合作正式破局後,SONY內部遊戲主機事業全面撤退的論調壹時占據了主流,很多人都認為SONY根本無法在TV電玩業界和稱霸多年的任天堂相抗衡,惟有久多良木健再度獨持異議,在內部經營會議上,他用任天堂數年來的經營狀況來說明了TV遊戲產業的巨大潛在價值,同時指出了任天堂經營思想的諸多局限性和弱點,久多良木健指出,發售遊戲主機是加速普及CD-ROM媒體的重要保證,對於SONY娛樂事業未來的發展也將有決定性作用。老上司SME社長對久多良木健的想法表示了全面支援,他表示:“電子遊戲將和電影、音樂壹樣成為未來SONY娛樂事業的重要支柱。”
在該次經營會議上,SONY領導層初步確立了獨自展開TV遊戲事業的方針,“PLAY STATION”的開發部門則得以避免被解散的命運。1993年初,松下與美國EA ART合作開發32位元CD-ROM規格多媒體主機——3DO。這項消息促使SONY領導層決定全力推進TV遊戲事業。壹直以來,SONY都視松下為爭奪家電業霸主地位的假想敵,松下曾經在過去家用錄像機制式大戰當中以VHS擊敗SONY的β,這讓SONY元氣大傷,這也壹直是SONY方面心中的隱恨,有猛將之稱的出井伸之當然不願在另外壹場競爭中再次落敗。SONY於5月12日午後在東京都赤阪發表了獨自發售高性能家用遊戲主機的聲明,福永憲壹指出:“任天堂過於重視為低年齡層玩家提供娛樂,而鄙社則認為,我們應該以高年齡層為核心展開電玩事業,在市場定位上不可調和的巨大分歧,這是我們和任天堂最終分道揚鑣的主要原因!”
同年8月21日,SONY與SME(SONY音樂)***同出資設立的Sony Computer Entertainment(簡稱SCE)宣布正式成立,久多良木健任取締開發本部長統括硬件開發工作。同時,SONY的新主機開發代號依然是叫“PSX”,當時的局面可以用強敵環伺來形容,HUDSON與NEC發表了新遊戲主機“FX計劃”,世嘉秘密開發中的主機代號則是“SS”(世嘉土星),就連SNK也聲明將很快發售NEO.GEO的CD機。最令人震撼的依然是霸主任天堂,在NOA社長荒川實的撮合之下,任天堂與美國著名的矽圖像公司(SGI)合作進行64位元主機的研發,這個神秘計劃的最初代號是“真實”。至於老對手松下的3DO也是氣勢逼人,截止1993年10月底為止,全球已經有超過100家軟件廠商與之締結了契約。
在大多數人眼裏,作為電子業的巨頭而遊戲業的低能兒的SONY不過是壹家“來攪局”的家電商而已,日本各大媒體普遍認為,SONY斷羽而歸只是時間早晚的問題。
SCE的核心主要由德中暉久、久多良木健、佐伯雅司等人組成,德中暉久精於財務運作,而佐伯雅司則被社內譽為“宣傳怪才”,這些各有擅長的人們對當時任天堂主導的TV遊戲市場做了詳盡透徹的分析,並且從中找到了許多突破口。首先,在軟件開發許可的問題上,任天堂有感於過去“雅達利沖擊”所造成的可怕後果,因此任天堂采取了嚴格的審核制度,任天堂對廠商的每年發售的軟件數目也進行了限制,所有的卡帶都必須由任天堂負責生產,廠商還需交納高額的權利金和委托制作費,任天堂對軟件規定的首期生產量為2萬套,如果在小賣店的先期預約數無法達到生產底限的話,任天堂就會宣告發售中止(任天堂本社產品也如此),任天堂嚴格控制的結果使得絕大部分中小軟件開發商因為無力承擔費用和風險而被拒之門外。針對這壹點,SCE大幅度降低了權利金和委托制作費,每款軟件的首批生產量最底限僅為5000套,軟件的審核也采取了相當寬松的政策,對軟件數目和發售數目完全不設限制。於是大批中小型遊戲廠商和獨立制作人都對PSX產生了好感,最後甚至連飯島健男、高橋秀五等對任天堂強硬政策不滿的業界名人也紛紛和SONY展開了合作。
此外,任天堂的營銷系統仍然維持著十年壹貫制,采用“分納”,所謂“分納”就是任天堂把遊戲產品交給行會裏頭數家大型批發商負責銷售,批發商再按比例把貨物攤派給各小賣店。這種手法將商業風險完全轉嫁給了小賣店,但同時中間環節的增加也導致了商品周轉容易發生遲滯。針對這點,SCE采取了直銷的手段,小賣店可以直接向SCE訂貨,這樣可有效杜絕層層盤剝的情況發生。SCE還充分利用了自身的優勢,SME全國約有6000家音樂唱片專賣店,PSX的相關產品也利用這個渠道進行販賣,此渠道對SONY拓展全年齡層的消費者也起到了積極作用。
不過,在硬件開發的核心思想上,久多良木健卻非常贊同任天堂的看法,他對松下3DO所鼓吹的多媒體概念完全持否定態度,久多良木健不斷對技術人員叮囑:“我們需要的只是純粹的遊戲機,壹切都應該圍繞著遊戲娛樂而考量,其他的都可以忽略。”在硬件的定價上,久多良木健等人壹致認為——家電業那種依靠販賣硬件來獲得盈利的思維在TV遊戲業根本行不通,采用任天堂慣用的主機虧本低價銷售的方法是唯壹可行手段。1993年末,當松下社長森下洋壹在3DO主機正式發表會上報出78000日圓的天價的那壹剎那,SCE的PS團隊成員全都露出了會心的微笑。
既然3DO已經確定不會產生威協,那麽SCE最迫切的當務之急就是需要壹個能夠幫助他們滲透進TV遊戲業的領路人,此時老牌遊戲廠商拿姆科被他們鎖定為最佳合作對象。拿姆科是日本屈指可數的實力派軟件開發會社,他們涉足電子遊戲領域的時間甚至比任天堂、世嘉等更早。拿姆科不但出品遊戲的素質有口皆碑,技術力量在日本業界之內也罕有其匹。
早在1988年8位元主機FC成為主流的時期,拿姆科就拆巨資對3D透視技術進行研究。拿姆科當時在遊戲業界微妙的處境也是SCE對之鐘情的關鍵原因,1989年,該社因為權利金問題而與任天堂對簿公堂,此後拿姆科就壹直處在被任天堂打壓的狀態。而拿姆科跟另壹個硬件龍頭SEGA在大型電玩領域也是處於不死不休的競爭態勢。
有鑒於這樣的局面,SONY方面相信,拿姆科壹定很樂意能夠“報復”任天堂跟世嘉。在SCE副社長德中暉久親自登門拜訪拿姆科社長中村雅哉之後,***同的利益使得兩方幾乎是壹拍即合,當下兩家公司就達成了合作意願。
SONY向拿姆科提供了低價優質的大型電玩用電器元件,使得產品競爭力飛速提高,此後拿姆科的SYSTEM系列基板能夠在日本境外大行其道,這與SONY的技術提攜有著莫大的關系。SCE方面還向拿姆科提供了大量SONY獨有的CG影像技術,使其實力大增。至於在權利金的待遇方面,拿姆科可以說是“享有最優惠待遇”、並且被允許推出PSX互換大型電玩基板。SCE從拿姆科那裏同樣也得到了很多,兩社***同開發的多邊形技術很快就成為未來TV遊戲發展的方向。1994年5月10日SCE正式公布了PSX的硬件規格,所有參會人士都對該主機的DEMO影像留下了深刻的印象,從那壹天起,人們才真正感受到了PSX的與眾不同。
拿姆科加入SONY陣營在電玩業界引起了很大的回響,在了解PSX超強性能以及極其優惠的加盟條件之後,不少廠商試探性的簽訂了合作協議。他們很快就體會到他們這項選擇的正確性,因為SCE為軟件商提供了非常廉價實用的工具包,在技術上也盡量提供全方位的協助,PSX軟件的程式開發比當時所有的主機都要簡易,制作同樣的軟件所需要時間和資金都比SS少得多。在1994年夏季,松下3DO的銷售進入冰河期以後,更多的中小型遊戲開發商倒向了PSX。
1994年末,SCE把正式定名為PS的新主機發售日期確定為該年的12月3日。6月開始,SCE展開了為期半年的宣傳造勢活動,佐伯雅司發揮了其宣傳天才,“1、2、3、PLAYSTATION”的電視廣告很快讓消費者對PS產生了深刻印象,這個廣告創意被譽為20世紀日本最成功的電視商業廣告之壹。在遊戲的傳統消費層的認知方面,SCE的宣傳人員利用了當時任天堂的市場號召力,在《FAMICOM通》等等遊戲雜誌上用各種手段暗示PS原本是作為SFC搭載CD-ROM主機而開發的,於是許多玩家自然而然產生錯覺,視PS為“正統”,而SS、PC-FX等主機為“賊寇”。諷刺的是:過去任天堂為了牽制MAGA CD、PCE主機的銷售而采取了對SFC搭載CD-ROM主機近乎神格化的炒作,結果使很多玩家產生了強烈的期待感,如今,任天堂萬萬沒有想到,當初他們的神格化作法卻在後來成為PS廣告的利器。加入遊戲業,SONY建社50年來最明智的抉擇之網絡分析師馮誌亮先生談PS發售:
SCE為PS的首賣做了相當充分的準備,硬件的價格被定在39800日圓,如此低廉的價格在當時是相當令人驚異的。主機發售首月,PS***推出了23款遊戲,從TV遊戲業誕生至今,這都是首賣遊戲的最高記錄。相較於同時間發售的SS(44800日圓)、首月4款遊戲,PS批壹批出貨30萬臺被壹搶而空的盛況完全是可以理解的。
而這只是開始,在日本遊戲業又壹個定律:誰將先賣出100萬臺誰將控制未來的遊戲市場。32位元主機王座爭霸戰的初期,市場壹直處於膠著狀態。 1995年5月7日,SCE和SEGA不約而同地宣布自家的主機突破百萬,實際上,PS壹直比SS領先。SEGA為了擺脫PS糾纏,他們很快宣布了有史以來最成功的大型電玩大作——“VR快打2”的SS移植計劃,壹進間話題獨占。兩家不但在軟件上較量,硬件價格也展開了殊死搏殺,僅壹年間就進行了兩次大幅度降價,在1995年12月8日時,PS的價格已經調整到24800日圓的新低價位。
1996年1月31日,也就是任天堂預訂展示N64主機宣傳造勢活動的前夜,日本遊戲軟件制作業的唯壹兩個超級頂尖公司之壹的史克威爾公司在東京召開大型記者發表會,社長阪口博信當場宣布史克威爾正式加PS陣營,同時閃電般展示了PS版“最終幻想Ⅶ”的開發中影像。這個消息震撼了整個遊戲業界,任天堂的股票第二日急速下挫了7%以上。受這個消息的影響,PS主機的硬件銷量開始成倍數成長,並且把纏鬥多時的SS遠遠地甩在了後面。到了1996年末,PS主機全球出荷量就突破了1000萬臺,這幾乎是N64和SS加起來的總和。當然,除了“最終幻想Ⅶ”之外,我們也不能忘記那年發售的這款遊戲——由卡普空鬼才制作人三上真司所制作的歷史名作“生化危機1”,這部作品在發售前並不被看好,就連卡普空社內的銷售目標也不過訂在30萬的水準而已。但是,這款作品最後卻成為PS主機上第壹個“原創百萬大作”!
很多人把PS的成功全部歸功於史克威爾和“最終幻想Ⅶ”,但是日本業界著名遊戲評論家平林久和卻不這麽認為,平林久和表示:“TV遊戲主機是否成功,我們應該看是否出現了可以作為標誌的‘殺手級’遊戲。就如同過去任天堂FC遊戲機的‘超級瑪莉奧’那樣,革命的‘生化危機1’完全可以視為PS的看板,利用最先進的3D技術來描繪遊戲場景、電影化的敘事手法等等……這些都是過去所沒有的創舉,這代表PS軟件已經完全成熟。然而在SS主機上,我們並沒有看到類似‘生化危機1’那樣的突破性遊戲,所以即使沒有史克威爾和‘最終幻想Ⅶ’,PS跟SS未來的勝負也壹目了然!”
1996年末的聖誕商戰塵埃終於落定,SCE壹方的優勢地位已經更加明顯。1997年1月14日,這天是決定TV遊戲業未來的關鍵時刻,SCE在東京舉辦了慶祝PS全球出荷突破1000萬的大型記者會,電玩業界的大老們齊聚壹堂。日本遊戲軟件制作業的唯壹兩個超級頂尖公司的另壹個公司——艾尼克斯社長福島康博也出席了該場盛會,他即席宣布艾尼克斯正式加盟PS,並且將會推出該社的招牌作品——被視為日本國民遊戲“勇者鬥惡龍”系列的續作。勇者鬥惡龍與最終幻想,得其壹可安天下,何況囊括兩者?對於SCE那些為PS事業奮鬥多年的員工來說,那壹刻的無比榮耀足以洗去過去所有的屈辱和艱辛,素來風度翩翩的德中暉久演講中也時斷時續,他用手指著會場的穹頂喃喃地說道:“有了‘勇者鬥惡龍’系列的保障,我們的事業就好像頭上青天那樣的安如磐石……” 加入遊戲業,SONY建社50年來最明智的抉擇,網絡分析師馮誌亮先生談索尼的最終收獲:
任天堂社長山內溥曾經說過:“遊戲主機成功的最關鍵就是要有足夠多的好玩遊戲,否則的話即使是性能再強大的硬件也毫無娛樂價值。”PS在同時代的遊戲主機中硬件性能並不是最強大的,但是截止到2002年8月末為止,全球PS的總出荷數為9000萬臺,超過了其他所有競爭產品的總和,讓SONY構築起電玩帝國的基石就是眾多種類豐富的有趣遊戲。
“所有的遊戲將在這裏集結”——SCE過去對消費者做出的鄭重承諾,最終PS果然實現了這個豪言壯語。除了任天堂、SEGA等等競爭對手自行開發的遊戲以外,PS幾乎囊括了全部軟件廠商的經典大作,無論質和量,PS的遊戲都可以稱得上是歷代主機最強。
PS不但完全繼承了過去任天堂兩代主機開拓的市場和遊戲種類,而且繁衍出了大量的遊戲產品,因此吸引了更多的消費者和遊戲開發商進入這個領域。相較於任天堂、SEGA等等遊戲老手,SCE自身的軟件開發能力並不算頂尖,但是SCE不斷地招賢納士擴充實力,並虛心汲取競爭對手的長處,最後終於摸索出壹條自己的道路。
任天堂用自己的的雙手創造了壹個自己最大的對手,壹個在全世界範圍內刮起了PS旋風的怪物!