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家用遊戲機在中國的市場和前景如何?

中國沒有明天的遊戲產業。

中國沒有明天的遊戲產業。

沒完沒了的抄襲

回顧上個世紀末,中國遊戲圈還處於原始階段。那時候我敢說我是靠豎幾把槍占領壹個山頭在玩遊戲。拿出來勉強像的東西就不錯了,而且是精品國貨,蟲子少。真正的國貨呢?有玩家表示:“沒想到我們的大作(仙劍奇俠傳)和別人的差那麽遠。“那還是和FF6相比。現在的《仙劍奇俠傳3》和FF7有什麽區別?天知道。但在中國,人們認為《仙劍奇俠傳》是最好的RPG。很多人在總結這種現象的時候,不約而同地把“中國語言和地道的民族題材”作為最重要的壹條,這就是他們認為的“中國遊戲的優勢”。什麽是中國遊戲?在大多數中國遊戲制作人眼裏,相當於中國皮革的外國遊戲集。很多人喊,“中國應該有自己的ad &;d”是這麽回事——聖靈黑暗變陰陽,魔術師叫道士,屬性略修改為“五行變”。只有整個遊戲的名字是妳自己的。除了抄還做了什麽?

是的,用本地語言和本地主題創作是壹種優勢,但這種優勢只在特定的文化和地理界限內起作用。任何壹款名為《勇者鬥惡龍》的遊戲在日本都能賣的很好,但是把同樣的東西拿到歐美只能以悲劇收場。土星版的仙劍奇俠傳在日本賣的不好,正好從另壹個側面說明了這壹點。更關鍵的是,所謂的本土優勢純粹是市場判斷,體現的是遊戲產品在語言和文化上的優勢而不是遊戲本身的優勢。所以本地優勢與遊戲作品的好壞無關,與遊戲是否原創無關。按照這個標準,從《官渡》和《中國球王》開始,有多少遊戲是原創的?這兩個遊戲都是中國大陸早期遊戲產業引進的。恕我直言,“中國人自己的垃圾遊戲”和“垃圾遊戲”基本沒有本質區別,垃圾遊戲就是垃圾遊戲。

中國的遊戲行業每年都在抄襲,每年都有人跳出來說中國的遊戲沒有抄襲不行。為什麽不抄呢?是因為沒錢嗎?沒錯。中國缺錢做遊戲的時代已經過去了,網遊讓世界看到,在中國玩遊戲也能賺錢。玩遊戲賺錢並不稀奇,但對於接觸過遊戲行業的中國人來說,這只是黑色幽默――在中國玩遊戲也能賺錢,簡直不可思議。不僅能賺錢,丁磊也形容得很貼切:“網遊是每天睡覺都能賺幾千塊錢的生意。”現在每年都有上億的資金湧入這個行業,可見夢想“輕松賺大錢”的投資人不在少數

金錢從來不是萬能的。有了錢,這個行業只能拿出那麽壹點皮毛。這年頭,誰有錢,誰就想盡辦法快速占領土地。廣告費可以盡量多,除了制作費用什麽都省不了。沒辦法。現在很明顯,在這個市場上,妳投入多少廣告費,妳就能得到多少――如果在運營之初沒有足夠的在線人數,壹切都不容易。陳天橋有壹句名言:“我們要讓大家知道,傳奇是個爛遊戲,但盛大是個好公司。”不管《傳奇》是不是妳寫的,妳作為遊戲公司拿出來的東西都不是好東西。妳怎麽敢說自己是好公司?但在中國,“好公司”玩壞遊戲是鐵壹般的事實。《傳奇世界》制作半年後開始測試。從設計師的角度來說,六個月意味著遊戲幾乎沒有前期策劃。在這種情況下,能寫出全部代碼就是奇跡,遊戲本身當然很可怕——但這種東西還能在中國站住腳,就說明了問題。

本來以為網遊的大潮能讓壹些不夠開明的同事清醒過來,現在連壹些還算清醒的家夥都開始頭暈了。很多人看到我就說在線人數,資本運作,但他們明明是壹線制作人——這些年妳都在幹嘛?壹個欣欣向榮的行業,不僅需要充足的資金,更需要務實的技術人員。然而在中國,出現了壹個奇怪的現象:在壹個大家都朝不保夕的時代,討論技術的氛圍很濃,但是行業越廣,談論遊戲的就越少。是啊,現在“好公司”靠爛遊戲賺錢,誰還會關心遊戲是怎麽做的?

2.荒謬的自信——妳的自信從何而來?

真想把這句話拿出來問問每壹個遊戲從業者。為什麽靠爛遊戲發財的公司可以自稱“好公司”?為什麽壹個對遊戲產業的發展和現狀壹無所知的人能站在侃侃這裏談論它?為什麽中國有那麽多人在網遊的大道上昂首闊步,壹會兒自稱“好公司”,壹會兒宣布自己的目標是“網絡迪士尼”?他們對這個行業的現狀了解多少?

中國網絡遊戲已經顯示出銷售渠道過度營銷的跡象。點卡搭售炒貨的現象非常普遍,尤其是點卡搭售——運營商利用熱門遊戲的點卡來捆綁冷門遊戲的點卡,也就是說很多網絡遊戲的實際銷售中,有壹部分並不是通過正常銷售完成的,被捆綁的點卡往往爛在管道手裏或者被其他壹些方式處理掉。這說明現在市面上有很多劣質遊戲,運營商也想盡辦法把這些遊戲擠出市場。這種情況讓人想起了雅達利休克:1984的聖誕節,美國家用電腦壟斷的雅達利平臺被大量內容相同的遊戲充斥,導致全美國大部分玩家對遊戲行業的不信任,銷售渠道和消費者同時對遊戲軟件產生排斥,使得大量遊戲廠商破產,無數員工失業,整個美國遊戲市場瀕臨崩潰。

中國遊戲本身的問題比它在管道中的表現要嚴重得多。像《傳奇世界》這種測試了幾個月的遊戲到處都是,玩的都是壹樣的遊戲。暴雪將花費幾個月的時間進行測試。這還是表面的,看看遊戲的內容——不看不知道。第壹眼,我就驚呆了。國內所謂的原創網遊,幾乎等同於MMORPG,題材幾乎壹樣,表達方式也幾乎壹樣。他們都是暗黑破壞神或UO的劣質仿制品。這還是原創的嗎?但是,中國人還是有辦法把這些東西賣出去的,其中之壹就是各種廣告詞:多麽完美、高度逼真的3D遊戲世界,多麽多民族、多職業、靈活的角色設定,多麽嚴謹的政治、經濟、權力結構,多麽獨特的XX體系,同類型產品的相似之處被吹成了“特色”,同類型產品略有不同的特色成為了巨大的優勢。

如果中國的遊戲產業領先於世界,那麽這些問題可能不是問題――但事實是這樣嗎?就像我們這樣的廠商在做同樣產品的重復工作壹樣,無論是日本還是歐美,都在以難以想象的加速度繼續追趕我們。回到我開頭的那句話,仙劍奇俠傳和FF6是有距離的,但距離還是看得見的。現在就算是同樣火爆的網遊,國產的這種東西怎麽比得上卡普空即將推出的戰鬥機大戰,已經推出的生物大爆發,還有國民高爾夫Online等PS2 BB網上的遊戲?壹位業內的執行策劃甚至告訴我,“我不敢多玩這些遊戲,因為每次玩都感到深深的絕望。”為什麽絕望?因為即使是在中國市場很受歡迎,讓中國人很無奈的韓國網遊,也遠遠比不上這些日本遊戲。

除了圈地,中國的遊戲產業很不便宜。網遊大潮帶來的投資往往大規模流入媒體和管道,對制作的投資壹般停留在“買引擎”、“挖角”、“投資散兵遊勇”(即那些制作粗糙遊戲,四處兜售等著吃飯的行業新兵)的層面,對壹線制作水平的提升非常有限——總之,不管有沒有錢,中國的遊戲產業總是在無休止地復制,即使好的時代剛剛建立。所以,無論這個行業對外怎麽用廣告口號,對內怎麽宣傳各種遠不合理的說法,都不能掩蓋以下事實:放眼全球,中國的遊戲產業不僅不如別人,而且已經在萌芽狀態就開始了各種惡性競爭。總的來說,遊戲廠商不是以遊戲為導向,而是絞盡腦汁用遊戲制作之外的手段來搶占市場――如果不是,怎麽解釋壹款沒有背景音樂的遊戲獲得了“年度最佳遊戲音樂獎”?如何解釋壹款網遊在公測(更別說正式運營)之前就已經獲獎了?

在這種環境下,技術人員不肯紮紮實實做事,明眼人也不揭穿皇帝的新裝,但壹個又壹個外行人敢說瞎話。比如有壹篇文章叫《酷我經濟》,講的是為什麽中國的遊戲落後於別人。開頭寫道,“中國的網絡遊戲市場已經被韓國和日本的遊戲占領。遊戲開發技術不如別人嗎?我們的遊戲企業是不是不如別人?其實並不是。”天啊,就算妳不肯承認自己技術落後,恐怕接下來也不用談什麽實際的了,把衛星裝上就行了。外人亂說不可怕。令人擔憂的是,很多業內小新兵也在胡說八道。剛剛步入盛典的唐駿就屬於這壹類。在搜狐聊天室舉行的壹次活動中,曾經有網友問他:“盛大網遊是《傳奇世界》,是《mir傳奇》。妳玩網絡遊戲嗎?妳了解網絡遊戲嗎?”唐駿說:“我知道網遊,但我不是專家。”筆者研究遊戲多年,知道要達到對電子遊戲“理解”的程度,進而達到對網絡遊戲“理解”的程度,需要付出多大的精力和資源。唐駿從事IT這麽多年。有沒有可能說妳也在遊戲上花了那麽多精力和資源?

果然,在接下來的問答中,他露出了馬腳:

主持人陳勇軍說:因為傳奇和傳奇世界在中國很有代表性,妳覺得這兩個遊戲怎麽樣?包括前景。

唐駿說:傳奇是帶動中國整個網遊的產業。《傳奇》是國內第壹款真正強大的自研遊戲(作者註:天啊,這句話用的是什麽語法?傳說是怎麽變成妳獨立開發的東西的?)。這個很有代表性,未來發展前景很大。增加更多的自主開發,滿足更多玩家的需求。

唐駿說:我們談談迪士尼。如果妳在美洲,我們眼中的迪士尼是什麽樣的?第壹,它有壹個品牌,是所有的娛樂,包括電視,電影,主題公園,相關產品包括媒體等。,均由迪士尼品牌推出。這是我們現實生活中的壹個品牌。我們希望網絡迪士尼能讓人們同時感受到娛樂帶來的快樂,比如網絡電影、網絡電視、網絡主題公園等等。這些是我們對未來在線迪士尼的想法。

拜托,拜托不要拿山大和迪士尼比,好嗎?迪士尼品牌是靠藍貓這樣的爛動漫支撐的嗎?不,人們是靠米老鼠、白雪公主、彼得潘、阿拉丁這樣的好動畫支撐的。盛大的R&D實力如何?眾所周知,產品是投入世界的。用這種爛遊戲和公司做品牌,前景如何?試想壹下,如果任天堂推出壹款傳奇垃圾(把任天堂和傳奇放在同壹個句子裏我不得不用這個詞),明天就可能倒閉!同樣是這家規模宏大的公司,擁有大量充裕的流動性,卻仍不得不上市。只要壹上市,包括陳天橋在內的內部人士就會瘋狂拋出45%的股份。這像是在做“互聯網上的迪士尼”嗎?不就是投機逃避嗎?

現在看來,只有兩種方式可以解釋中國遊戲產業的發展:

第壹種說法是,大家都在爭分奪秒地搶時間拿票,最後看誰能在徹底摧毀這個市場之前停下來走人。為什麽是“好公司”搞壞了遊戲?因為現在好公司的標準就是不計後果,不擇手段,在短時間內爆發。什麽原創遊戲,什麽民族產業,狗屁。

第二個論點是,許多人每天都夢見“網上迪士尼”。至於國外的遊戲產業發展和國內的現狀,他們不僅壹無所知,而且根本沒有看到過。有的人看了壹眼,說,對,這些東西是好的,但是在中國行不通。我實在看不出這些東西為什麽不行,只要足夠便宜――比如像CS,只要38塊錢(好吧,我承認不可能)。

還有壹種可能,就是所謂的行不通,會借助中國固有的排外觀念和政府保護來抵制――我們的東西不好也沒關系。門壹關,外國貨就不準進來。我的煤油燈再不亮,我就不用妳的電燈了,連比煤油燈亮的都不許亮。反對派是叛徒。可惜現在說這個已經太晚了。任天堂掉了神遊機,索尼要推出PS2,現在壹個中國版的《命運傳奇2》也能把中國所有的RPG敲個底朝天(BTW:不過,中國很多人還是覺得自己很懂RPG!)。

與國外壹流遊戲廠商的競爭迫在眉睫,人家騎在妳頭上是遲早的事,但國內遊戲制作依然活在“妳再強也受不了我”的鴕鳥政策下。網絡遊戲的興起引起了很多人對遊戲行業的關註,也催生了很多張著嘴經營、閉著嘴經營的“專家”。他們有信心對壹個自己完全不了解的行業指指點點。我看到的只是幾個暴發戶在前面領路,後面跟著壹大群人。日本人中村明曾指出,中國的遊戲產業是“完全的資本主義”。參照現在的情況,我們很容易理解他在說什麽:從單機時代到網遊時代,從行業名人到網吧老板,中國大部分投身遊戲行業的人,壹直把遊戲行業當成壹個純粹投機的項目,卻很少有人把它當成壹個既有現在又有未來的行業。大家都追求機會主義,忽略了行業的生死。這也是電子遊戲登陸中國以來,出現了那麽多莫名其妙的糾紛,引發了很多社會問題,行業增長那麽慢的根本原因。

3、成本問題

中國的遊戲行業就是這樣,跟盜版泛濫有關系。面對中國市場,所有的世界級廠商都只是小心翼翼的問路,最大的原因就是害怕盜版。和FC壹樣,國內從來沒有過正版主機和正版軟件,但其兼容機的銷量卻是上億,盜版磁帶的銷量更是不計其數。這樣的市場誰能怕?因此,是盜版――更確切地說,是中國人的消費觀念問題將這個行業過早地逼上了絕路。絕大多數中國玩家理所當然地認為,他們買不起盜版遊戲,因為正版遊戲很貴――盡管中國出售的正版遊戲只有幾十美元左右,但他們仍然寧願購買盜版遊戲。同樣的人,他們可以壹年換幾次手機,花幾百塊去聽演唱會,但就至於遊戲,他們說買不起。他們只是認為使用盜版遊戲是理所當然的,因為他們買不起,因為他們想玩――這聽起來就像農民因為沒有食物而要造反壹樣。用Adobe首席執行官彼得·丁卓的話說,有些人只是認為Photoshop值幾美元。妳能做什麽?

但玩家就是這麽想的。壹邊買盜版軟件,壹邊整天嚷嚷著正版軟件定價不合理,直到每款遊戲才幾十塊錢,他們都無法接受。但是遊戲賣到幾十塊錢會是什麽樣的情況呢?魔獸爭霸3賣幾十塊錢。這合理嗎?對於那種規模的遊戲,幾十美元只包括中國支付給暴雪的壹點編輯費,與研發費用相比,這只是九牛壹美分。換句話說,那些中國人玩得起的正版國外遊戲,幾乎都是以傾銷的形式在中國推出的:魔獸爭霸3賣幾十塊錢,FIFA2004賣幾十塊錢,CS賣幾十塊錢,文明3也賣幾十塊錢,但就算中國人有能力玩這樣的遊戲,制作成本和推廣成本也不止這幾十塊錢。中國人真的玩幾十塊錢的遊戲,怎麽能和“幾十塊錢的遊戲”比呢?目前韓國網遊以外的國外遊戲在中國市場根本無法收回成本,所以在中國賣幾十塊錢的收入只夠他們報銷茶水費。所以國外廠商在正版定價問題上照顧了毫無尊嚴的中國玩家,但同時也有意無意地收縮了中國遊戲產業的原始空間――科技含量低、遊戲理念落後的中國遊戲,在國內賣幾十塊錢就能盈利,而EA等廠商的遊戲,背後是在國外賣幾百塊的利潤。事實上,中國遊戲的誕生就是為了在中國市場上與這款“幾十塊錢的遊戲”同臺競技。

但我們常說的單機遊戲,和唱片、電影壹樣,是靠賣副本賺錢的,其制作成本大部分屬於攤余成本。壹般來說,賣的副本越多,每份的成本越低,賺的錢就越多。但別說我不知道,其實整個中國大陸地區的單機遊戲消費力,樂觀估計和臺灣省壹個省差不多,或許更低。遊戲的銷售成本也是壹個問題。如果考慮到中國物流系統的低效率,中國地域跨度大導致的軟件銷售覆蓋面廣,覆蓋部分地區的邊際成本高,這個市場就更有限了。盜版的猖獗使得壹些地區經常出現盜版先於正版到達,盜版不到正版的現象。所以新遊戲賣出幾十萬已經是商業奇跡了。在這種環境下,大家都知道靠老老實實打遊戲賺錢是行不通的。結果大家從血獅掠奪到仙劍2,最後只剩下壹灘死水。

分析單機遊戲在中國的失敗,我們就很容易理解今天網遊的火爆程度:1。網遊的銷售對國內現有物流體系的依賴較小,點卡的銷售很容易推廣到便利店。點卡和網吧的網上銷售也大大提高了資金回收效率,避免了盜版問題。2.依賴網絡遊戲的平臺的發展已經趕上了中國互聯網的發展。寬帶上網的普及和網吧的如雨後春筍般出現,極大地方便了服務器的架設,促進了客戶端的普及。雖然網絡遊戲的制作成本並不比單機遊戲低,而且還增加了架設服務器和支持大量維護人員、客服人員的成本,但上述便利性使得開發網絡遊戲的每個客戶的邊際成本非常低,並且忽略了地域跨度——與制作成本相比,這是微不足道的。

中國的人還是太窮了,所以我們經常在市場上看到沒完沒了的價格戰,成本問題幾乎決定了壹切。就我這幾年的觀察來看,中國的遊戲界確實有壹些熱情的年輕人,他們立誌為自己的夢想而努力。他們總想通過犧牲自己來克服成本問題。但問題是,壹個行業不可能只靠熱血青年支撐。再說,熱血青年本身沒有能力喝煙――資本家也不會和妳壹起跳河。資本家只會考慮兩點:假設妳想玩的遊戲真的很好,妳真的能做到第壹嗎?妳做出來,能帶來可觀的利潤嗎?為此我要冒多大的風險?不得不承認,現在的中國資本家真的解決了成本問題,給了熱血青年壹記響亮的耳光。“傳奇是個爛遊戲,但盛大是個好公司。”。

人們說中國的遊戲產業“完全是資本主義的”,這大概沒有錯。資本的力量在遊戲行業膨脹太多,起到了很大的作用,制作力量完全不相上下。來自遊戲行業的聲音,以及整個中國社會聽到的關於遊戲行業的好消息,其實都是資本家的聲音。遊戲廠商因為專業水準低或者行業地位低,完全被冷落。說白了,現在遊戲界的新兵唐駿,放屁比遊戲制作人還響。這正常嗎?這與日本正好相反,日本的著名遊戲制作人已經準備好應對。當XBOX在日本發布時,比爾·蓋茨不敢聲稱他“懂視頻遊戲”。妳認為他是傻瓜嗎?人們會知道,解決成本問題並不意味著解決所有問題。