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靠直播崛起的電競,未來的出路是走向娛樂圈嗎

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靠直播崛起的電競,未來的出路是走向娛樂圈嗎?

作為壹個新興的行業,電子競技在近年不僅經歷了粉絲數上的幾何級數的增長,而且在社會影響力上,也開始摘掉“非主流”的帽子,真正變成了壹項“競技+娛樂”話題運動。

Newzoo對全球電競用戶增長預測

荷蘭市場研究公司Newzoo近日發布的《電子競技的全球增長》報告顯示,2015年,全球電競市場收入預計將達到2.71億美元,同比增長43.1%;到2018年,全球電競市場收入規模有望增至7.65億美元。

資料顯示,2015全球遊戲市場規模915億美金,美國約220億美元,年增長約3%。中國約222億美元,年增長約23%。中國整體遊戲市場規模將超越美國成為世界第壹遊戲大國,且中國市場的年增長率23% ,遠高於美國的3%。中國遊戲市場已經發展成為全球遊戲業的最大焦點。

曾經被譽為“網絡毒品”的網絡遊戲正在形成壹個擁有高收入的新職業。在過去的幾年裏,隨著中國戰隊在Lol等電競遊戲國際大賽上也取得了不菲的成績以及國家相關政策的調整,電子競技在我國正變得炙手可熱。

在以前,電競行業並沒有如此巨大的影響力,但是粉絲經濟和明星的示範效應以及國家的大力支持使得人們放棄了以前對行業的偏見,電子競技正在成為主流認可的項目,整個行業的大環境正在轉好。而高收入也使電子競技成為許多學生心目中理想的工作之壹。

那麽,粉絲經濟和明星效應在當下的火熱意味著什麽?

直播的力挽狂瀾 粉絲經濟的逆襲

電子競技自2003年電競被國家體育總局確認為第99個運動項目以來,行業壹直處在夾生飯的尷尬境遇之中。

但在2014年,隨著網絡直播的崛起,電子競技行業有了新的發展機遇。據數據顯示,2014年中國遊戲直播用戶規模增長了154.3%,達到3000萬元。而遊戲直播的主要內容,恰恰是各種電子競技比賽。同時,另有數據顯示,當年度中國電子競技整體市場規模達到226.3億元。,電競直播行業已經構建起了壹個良好的行業生態鏈,而這個生態鏈的核心正是粉絲經濟。

在遊戲直播產業鏈中,個人直播節目質量逐漸影響了受眾的喜好

目前,國內主流的遊戲直播平臺主要有YY投資的虎牙直播、紅杉資本投資的鬥魚直播、騰訊投資的PLU龍珠直播、浙報傳媒旗下邊鋒遊戲投資的戰旗TV。這些直播平臺占據了流量的出口,擁有龐大的用戶數量。直播平臺作為傳播媒介,是當下電競行業的重要傳播環節。

然而在粉絲經濟的成熟之前,職業電競選手和明星的處境並不明朗,電競行業長期處於夾生飯的尷尬狀態,關鍵的拐點是因為近年來電競行業的井噴式增長,資料顯示,2014年中國遊戲直播用戶規模增長了154.3%,達到3000萬元。而遊戲直播的主要內容,恰恰是各種電子競技比賽。同時,另有數據顯示,當年度中國電子競技整體市場規模達到226.3億元。

過去,由於收入較低,不少電競選手利用影響力和資源去淘寶開店,從賣遊戲周邊開始,甚至到自有品牌的服飾和其他生活用品。電競圈壹度流傳過壹句調侃:肉松餅拯救中國電競。其實就是指某知名選手,壹邊開著淘寶店賣肉松餅,壹邊在自己的電競教學視頻中插播淘寶店廣告,結果上線第壹個月就賣掉了十幾萬個肉松餅。

在目前電競商業模式中,個人直播的性價比最高

然而在粉絲經濟成熟之後,現在已經有越多越多的成熟盈利模式出現,頁遊廣告和手遊廣告便是最常見的形態。

粉絲禮物則是粉絲經濟的重要環節,基本上各大平臺重要的明星主播每天都能收到數量可觀的粉絲禮物,對於不少主播而言,這已經成為了壹種重要的收入來源。

此外則是人氣變現的方式,目前很多平臺都通過簽約知名主播帶來平臺流量後自己造星,並且經常開出天價簽約費,造星對於壹個直播平臺來說,將是未來發展的新鮮血液,又是粉絲經濟的進壹步來源。例如,排名第壹的若風目前估計的簽約價是2000萬元/年,而若風帶來的流量也是驚人的:高峰的時候達到過同時250萬人次觀看,而Lol最高同時在線也就750萬。

此外,不少明星主播和遊戲運營商的緊密合作也可以看做是粉絲經濟的壹種延伸,壹個成功的主播在成名之後可能會為壹些網絡遊戲或者手遊進行代言,抑或是親自在直播平臺上試玩遊戲,而在將來也存在這種壹種可能,即某個明星主播成名後接觸影視圈或者音樂圈等其他領域,這也將為電競圈的影響力和粉絲經驗擴展帶來更加廣闊的前景。

目前國內已經有壹些公司在這方面進行壹些布局,以最近業內知名的T-REX電競公司為例,該公司在2015年5月由電競遊戲的愛好者、行業內的資深人物以及經驗豐富的互聯網創業者***同於上海創立。同年7月份獲得復星昆仲資本數千萬元投資,成功完成A輪融資。

這家公司之所以能夠獲得如此大數額的投資,壹個關鍵原因在於紮根於粉絲經濟領域,該公司目前已經打造了自己的APP平臺,每天播報最新熱門資訊和專業電競賽事,緊隨潮流關註電競明星動態。

除此之外,這家公司還推出了原創創新娛樂節目,不止出品電競類視頻,還出品原創的創新娛樂節目。並且制作團隊都是從傳統行業出身,獨有豐富經驗,節目達到了業內標桿水平。就視頻而言,該公司推出的節目類型豐富,用戶覆蓋率高達80%,視頻總點播量超40億,月點播量過億,並且無論視頻還是APP都保持了優質內容水準,精確把握了用戶需求。綜合來看,這家公司在電競直播行業粉絲覆蓋率方面已經是第壹了。

以上這些舉措充分說明了在電競圈的粉絲經濟熱潮之下,已經有壹些公司開始在往更高層次更加深度的領域進行擴展,以達到用更好的內容更多的手段去服務粉絲的壹個目的,而隨著電競行業逐漸成熟,競爭逐漸激烈,只有更為專業化的公司和模式才能立於不敗之地。

眼球經濟的核心:明星IP論

粉絲經濟的熱潮之下,明星效應則是粉絲經濟能夠蓬勃發展的關鍵,如果沒有那些明星主播的火熱,粉絲經濟也無從談起,而在當下不少主播明星擁有不亞於影視明星的人氣。

以著名主播JY為例,JY曾擔任ESL亞洲SC2項目負責人,擔任Go4sc2 Go4wow Go4lol聯賽解說;前WAR3職業選手,曾制作WAR3、SC2、Lol系列新手教學視頻,IEM8特邀解說之壹。作為《英雄聯盟》解說出品了大量遊戲視頻,其中《JY解說》、《JY英雄克制》系列廣受玩家喜愛 。直播在線觀看人數突破140萬。其視頻節目主要以教學內容為主,長期為玩家帶來最新最具教學意義各類教學視頻節目深受玩家喜愛,被玩家愛稱為電競佛祖,成為了當下電競直播領域的壹個標桿性人物和領軍人物。

以JY為代表的主播完成了從電競到娛樂的跨界轉型

正是因為明星效應可以吸引到眾多關註度,並且可以進行良好的商業化轉化,因此現在電競直播領域的明星經紀和明星培養就成為了未來行業競爭的核心主題,而T-REX電競公司也在這方面有著諸多舉措,例如這家公司專門對藝人進行品牌管理推廣,為藝人制作各種節目來進行傳播,並且按照商業化經紀模式來執行。

具體來說,這家公司大手筆的打造了首支全球最大電競女子偶像組合T-REX STAR,重金培訓女團成為電競解說主播、發行唱片、參與網劇、電影、電視劇錄制,與眾實力明星同臺演出。

在這個超級IP和泛娛樂大潮來臨的時代,電競主播明星本身就是壹個巨大的IP,明星的壹舉壹動都牽動著粉絲的心,而壹個明星的成功,離不開各種成熟和專業的商業化包裝和推廣。

競技永生,娛樂至死

遊戲與娛樂有著天然的血緣關系,從早年娛樂明星代言遊戲廣告開始,到近年許多娛樂明星都很喜歡打遊戲,越來越多的明星已經或正在進入遊戲領域,包括代言、遊戲直播等多種方式。顯而易見的是,如今娛樂明星投身電競圈已成為了壹種潮流,從表面上看似乎都屬於玩票性質,如果換個角度來看,這無疑是電競這塊“蛋糕”帶來的無限誘惑。

娛樂圈與遊戲圈的結合代表,是周傑倫宣布進軍電子競技。周傑倫除了音樂以外,對遊戲情有獨鐘,在2015年周董曾宣布要成立MRJ戰隊參加職業聯賽,隨後又宣布將為Lol寫主題曲並且打起了直播,接著帶著好兄弟劉畊宏與王思聰以及林更新的戰隊進行了壹場Lol明星對抗賽,可謂賺足眼球。

喜愛Lol的周傑倫終於宣布進軍電競業,這次不止是打打表演賽代代言了

除了愛好,電子競技為明星們帶來的可觀收入也是吸引其加入進來的重要原因之壹。據傳陳赫參加鬥魚主播以及周傑倫參加Lol代言活動都已吸金千萬。明星們通過電競掙錢的同時,也與電競產生了有益的化學反應:明星們陽光、有親和力,不同年齡段粉絲眾多,認可度廣,讓每壹名玩家都能產生***鳴,有利於廠商和平臺們開展“全民電競”運動。在電競行業泛娛樂化的當下,跟娛樂明星的交流合作是未來大勢所趨。

誰掌握了明星,就如同掌握了IP,就牢牢抓住了眼球經濟的入場券。

在韓國成熟的電競聯賽中,職業選手已經被全方位的娛樂化包裝

以T-REX電競的模式而言,通過視頻直播和專業節目以及內容定制和推廣,以及產品推廣等,打造了壹個成熟的泛娛樂內容制作板塊,另外壹方面,則通過明星培養、合作開發、品牌推廣等方式來打造明星效應。

這些手法不免令人想到了影視圈和音樂圈的模式,就多個層面來看,T-REX電競的模式都是沿用了影視音樂等娛樂行業的成熟公司化模式,而現實已經證明了娛樂行業多年積累的這壹套成熟做法獲得了極大的成功,僅僅是那些電影明星和歌星參與娛樂節目所獲得的巨大影響力就能證明這壹點。

未來的電子競技,不在是單純的遊戲愛好者的狂歡,而是綜合互聯網與傳統娛樂模式的再造、融合,跳出單純的對抗賽事,脫離遊戲本身的內容制作娛樂內容,以賽事為契機,從線上直播媒體、對戰平臺的賽事轉播擴展到線下的全面布局,擁有全面的賽事、選手、娛樂資源的企業,在電競大潮中才能吃到更大的蛋糕。