這壹期我給妳讀的是故事項目。這本書中文版26萬字。我用26分鐘左右的時間告訴妳這本書的精髓:如何運用工程學的思維方法,讓故事創作少依賴靈感和運氣,變得像蓋房子壹樣有紀律。
說到故事創作這個話題,我們可能會覺得最理想的狀態就是自由構思,自由創作。套路和模式是自由發揮的障礙,是讓故事老套,讓作者憤怒的毒藥。但事實真的是這樣嗎?環顧四周,我們大部分的臉都遵循著同樣的套路,但這並不影響有些臉讓人印象深刻,有些臉很美很顛倒。既然大自然的造物可以用工程的方法從圖案中創造出藝術,那麽馳騁在文字世界中的造物者是否可以借鑒規則呢?
《故事工程》這本書認為這是絕對可行的。寫故事要像蓋房子壹樣,需要機械結構合理的工程圖紙,讓所有運動的元素各就各位。為了把故事創作從壹個瞎馬變成壹個可以精準掌控的項目,作者提供了壹套思維方法,可以大大提高故事創作的成功率,被稱為“寫作的核心技能”。
聽到這裏妳會想,聽起來不錯,但是寫核心技能的工程圖靠譜嗎?書中舉了壹個例子:從前,有壹個初出茅廬的作者,用了八周時間寫了壹部小說,出版社沒有要求任何返工和修改就出版了。隨後,這本書被列入全國最大的日報,成為暢銷書。聽起來像是白日夢嗎?號碼
這是本書作者拉裏·布魯克斯的親身經歷。拉裏·布魯克斯是美國人。他曾經是職業棒球運動員,也從事股票證券行業。最後,他發現自己的激情是寫作,於是走上了職業作家的道路。布魯克斯認為,壹千個作家中只有壹個會成名,因為剩下的99.9%的人思維方式都是錯誤的。他把自己認為對的東西總結為“核心技能”,借助這種思維方式,成功創作並出版了上文提到的第壹部小說,之後又以這種速度出版了5部暢銷小說。他還創辦了壹個專門指導小說寫作的網站,作為寫作指導在圈內贏得了聲譽。布魯克斯在自己的創作中驗證了工程技術的效果,證明了這種方法不僅可以幫助人們更好地創作小說,也是壹種非常有效的寫作劇本、回憶錄、散文甚至論文的工具。
在介紹完這本書的基本情況和作者簡介後,我分三部分詳細告訴大家書中提到的主要技巧。第壹點,故事開篇的第壹要務是設計格局;第二點,可以用二次疊加的方法,營造人物內心豐富的層次;第三點,把握分寸,才能有最大的勝算。
第壹部分
首先,我們來看看什麽是第壹要務?當然是設計模式。
模式的目的是讓我們在結構的幫助下,看清楚故事的內力是如何起作用的。很多作家和寫作老師對劃分故事結構非常抵觸,認為這樣做會讓寫作變得索然無味,把新思想扼殺在搖籃裏。但有趣的是,當大多數作家創作故事發表時,他們實際上有意無意地遵循著同樣的結構範式。無論他們是否畫出輪廓,他們在寫作時都遵循相似的模式。關於故事結構,大多數人可能只聽說過開頭、發展、高潮、結局,或者更熟悉的說法,叫做承上啟下,但這本書提出了壹種全新的故事模式,叫做“布局、反應、進攻、解決”。這是什麽意思?讓我給妳介紹壹下。
第壹部分叫做布局。請記住當妳打開故事的第壹頁時的感覺。面對看不完的書頁和文字,妳既好奇又迷茫,又對後面將要展開的未知旅程充滿期待。此時此刻,妳最需要的是以最舒服的方式被帶入書的時空,去看看這個世界,去了解這個世界的規則,去感受主角的處境。妳的需求就是作者的任務。越是急切需要,越是迫切。故事開頭的第壹要務是幫助讀者了解圍繞主角的各種利益。
那麽,為什麽版面要占全篇的四分之壹呢?盡快進入下壹階段的故事不是更好嗎?不,布局是壹個不能急於求成的階段。它追求的不是故事推進的快感,而是讀者進入故事的深度。如果過於急於完全展開故事,會影響故事元素設置的時機。故事的元素導致讀者沒有與故事建立足夠的聯系,後續的故事即使高潮叠起,也達不到共情的效果。
換句話說,在這壹部分,作者想表現主人公所面臨的挑戰和危機,讓讀者對人物建立起同情。同情越深,故事的效果就能在隨後的變故和危機中發揮得越充分。作者把寫第壹部的過程比作積累張力的過程,就像吹氣球壹樣,把人物、主題、重大危機、背景故事等熱風吹進去,然後在第壹部結尾砰的壹聲引爆,用壹個突發事件改變主角原來所有的計劃,逼迫他開始新的旅程和追求。
在布局的第壹部分之後,我們進入第二部分,反應。在這壹部分,故事的主角將踏上與敵對勢力對抗的旅程。為了讓妳在讀書的時候也能感受到主角的痛苦,作者經常會用盡自己所有的想象力去設計敵人。這裏的敵人不僅僅是壹個與英雄為敵的人,更是壹種天然的威脅,社會的偏見,甚至是英雄本人的壹道坎。簡而言之,它們會阻礙主人公實現他所追求的目標。無論敵人是什麽形態,在這壹部分的故事裏,內外的阻撓力量都必須充分出現。
但是,在這個階段,英雄可能無法理解自己真正面對的敵人是什麽。此時的他就像壹個流浪者,處於被動的逃避和躲藏中。他對危機的性質感到困惑,但他仍在努力接近自己的目標,盡力去理解危機的走向。在第二部中間,妳很可能會遇到主角和對立勢力的第壹次交鋒。用作者和編者的話來說,這個沖突是第壹個關鍵點,用來表現敵強我弱的格局,主角在這場戰鬥中往往以慘敗告終。
越過第壹次對抗,妳就到了故事的“中間點”。中間點有兩層意思。第壹,從空間的角度來看,這個點是故事的中心,是反應的第二部分和攻擊的第三部分的分水嶺。另壹個意思是結構性的。中間點有壹個至關重要的任務,就是在這個點上,讀者對整個故事的認識完全改變,對敵我對抗性質的認識改變。要做到這壹點,故事需要添加關鍵的新信息來改變故事的敘事結構,用新的戲劇張力取代舊的沖突,引導故事進入新的階段。同時,中心點也是整個故事氛圍的分界點,會催生主人公新的決定。超過這壹點,英雄的行動模式將不再是本能的被動反應,而是主動反應。中間點對整個故事的意義,就像帳篷主支撐桿對整個帳篷的意義壹樣。它的高度和強度決定了整個帳篷的造型是否自然,重心是否穩定。
過了中間點,我們穿過故事的中央山脈,進入第三部,進攻。在這個階段,主人公開始征服自己內心的軟弱,他開始變得積極勇敢,從壹個被動的響應者變成了壹個打擊敵對勢力的鬥士。在經歷了作者壹路為主角苦心設計的挫敗和失敗後,妳應該能深刻感受到敵對勢力的壓倒性實力。如果力度不夠,作者會盡力讓妳當場感受到危險。
在這個緊張的時刻,妳會陪英雄遭遇第二次與敵人的對抗,這是故事結構中的第二個關鍵點。和上次遭遇相比,敵人肯定會變得更加難纏,但是相對的,英雄也會變得更加聰明和強大。在這場更加華麗的戰鬥中,更多的人物卷入沖突,整個劇情的張力會迅速增加,將故事推向高潮。
隨著這場戰鬥,我們進入了故事的最後壹部分,解決。這是作者為驅動英雄所做的最後沖刺。他會鼓起勇氣,提升自己,打敗內外之敵,義無反顧地沖向終點。妳可能註意到了,第四部的開頭是作者給故事註入新信息的最後機會。之後故事會逐漸集合上壹部分註入的所有信息,不會出現新的描述性信息。在這壹部分,妳會經常遇到作者設定的警戒機:主人公會經歷幻滅的打擊,他會突然失去目標,陷入黑暗的山谷,對自己之前的努力產生深深的懷疑。這個非常有用的小套路叫做“中場休息”。
但是,中場休息壹定要短,故事壹定要快速進入真正的結局。主角需要顯著地引導故事。他既不能當配角,也不能被解救。他必須依靠自己的力量奮進,取得勝利。在面對更強大的敵人時,他也有自己的新武器可用,即他在第三部分經歷中獲得的新能力,或者說他遵循了新領悟的真理。有了經驗的加持,他會做壹些與以往不同的事情,成為壹個更強的人。這裏有個概念,主角的變化,叫“人物弧線”。
如果妳有興趣繼續學習講故事的技巧,妳會經常碰到這個術語。人物弧線來自羅伯特·麥基。羅伯特·麥基被認為是好萊塢最受歡迎的編劇領導。妳可以在他總結創作規律的代表作《故事》中讀到關於他對人物弧線的論述的詳細論述。這裏我們只簡單描述壹下,羅伯特·麥基認為最好的作品不僅要揭示人物的真實,還要展現人物性格在講述過程中的發展軌跡或變化,可能更好,也可能更壞。也就是說,人物的弧線是故事中人物的變化和成長,是壹個完整故事的要素之壹。
以上,我們壹起瀏覽了故事的基本結構圖。簡單回顧壹下,我們這個看似流動的有山有峰的故事,其實隱藏著壹個有章可循的四部曲結構。讀者將通過作者精心安排的道路,經歷故事的布局、反應、攻擊、解決四個部分。在旅途中,讀者會看到正面沖突的關鍵點,顛覆性故事敘述的中間點,以及想要先揚後抑的間歇期。每壹個場景都在不斷地給故事增添震撼和戲劇張力,積累讀者與主角的心理聯系,也在最後的對抗中暗中促進主角的成長,幫助他完成自己的角色弧線。
有了四分位數的結構,是不是壹個好故事?不夠。結構是展現人性的器皿,復雜深刻的人物是讓讀者長久記憶和回味的關鍵。說完了設計模式的第壹點,再來說說人物塑造的技巧。
第二部分
妳有沒有感覺到,在現實生活中,妳越了解壹個人,就越覺得他不是表面看起來的那樣。性格有很多層,故事中的人物也應該如此。但是人物很瘦,卻是大家對角色塑造的普遍批評。瘦這個詞很抽象,我們不妨把這句話具體化,也就是說,故事中人物的心理動機和行為邏輯走到最後,不給讀者體驗新奇和意外的機會。為什麽會這樣?
因為作者最本能的塑造人物的方式就是憑直覺拼湊壹個人,角色的行為方式就是作者憑直覺的行為方式。這樣做是有風險的,因為作者把挖掘人物深層維度的任務留給了讀者。要知道,挖掘人物深度如此重要,作者不應該放過結果,或者隨意處置。那麽我們該怎麽辦呢?答案是作者可以用“二次疊加”的方式,通過三維的增量設計來實現。我們來看看作者們的具體操作步驟。
首先,他會畫壹個壹維的人物肖像,勾勒出他的外貌和行為,比如他的頭發,他的衣服,他經常去的地方,他的口頭禪,怪癖和習慣等等。壹般來說,主角的壹維形象會在故事的第壹部分得到充分展現。有時候,作者會玩壹點小花招,在壹維的人體設計中設置壹對相互沖突的因素,讓讀者感到隱約的不協調。這壹矛盾將在接下來的劇情中深入闡釋,讓讀者有壹種“挖掘人物表殼”的成就感,順利進入人物二次元。
然後,作者會勾畫壹個二維空間,他的目的是讓讀者知道人物在生活中為什麽會做出這樣那樣的選擇和行為。二維空間可以通過與人物相關的背景來展現,也可以通過人物經歷產生的心魔來展現。讀者需要看到的是這個人物從哪裏來,受過什麽創傷,他的夢想和恐懼是什麽。在壹維空間展現給讀者的因素,可以和二維空間壹致,也可以沖突,因為人物可能會刻意設置壹個障眼法來掩蓋自己的弱點。日本暢銷書作家有正大澤貢獻了壹項技能,那就是“規則的邊緣”。
這是什麽意思?就是讓主人公“不應該做這樣的事,但也不是絕對不能做”,然後在某個瞬間表現出人物意想不到的屬性。這壹招就像做菜放調料壹樣。如果用得好,可以瞬間增加人物的深度,但是用得不好,會讓讀者覺得“這個人不應該做這樣的事”,那就徹底失敗了。
二維空間為我們展開了面具下人物的真實面貌。夠了嗎?還沒有!壹個有野心的作者會繼續探索更深的三維空間。在三維空間中,人物將面臨壹個重要的決定。在這個充滿壓力的決定中,他克服了自己的心魔,脫下了偽裝,向讀者展示了真實的自己、內心和靈魂。
第三部分
現在,我們來談談分寸感。
我們知道建築結構的各個部分都需要精確的受力設計,故事工程也是如此。這裏所謂的準確,就是把握好分寸的尺度,不要過猶不及。這是我們在閱讀中判斷壹部作品好壞的重要標準。
剛才我們講了設計復雜人物關卡的技術。那麽,故事中涉及的每壹個角色都是盡可能豐滿的嗎?答案是否定的,這本書的作者認為通常把次要人物設計到壹維的層次就足夠了。不要為了增加文章的深度而過度塗抹跑龍套的角色。對於次要人物,讓這個人看壹眼就有吸引力,有壹個維度的生動形象就夠了,避免陳詞濫調的描寫。妳剩下的精力都花在哪裏了?當然,它側重於刻畫主要人物。
其實壹個配角最大的作用就是展現他和主角的關系。比如作者可以塑造壹個有自殺傾向的外賣員,但塑造這個人物的目的並不是為了深挖外賣員的心理,而是利用這個設計從側面突出主角。比如他能讓主角壹眼就註意到外賣員的心理,描述他和外賣員說話的方式,抓住這個機會塑造主角的某壹面。
其實不僅是對次要人物,對主要人物也是如此。有句話叫“為了離奇而離奇,是傻子的把戲”。作者經常犯的壹個錯誤就是不懂得控制自己對人物感情的泛濫,在刻畫人物時用力過猛,為了深挖而深挖。其實人物和故事壹定要和諧平衡。人物如果過度深化,故事結構和閱讀體驗無法同時強化,越難深化越多余。壹部好的作品應該不惜壹切代價去確定,避免不必要的細節刻畫。如果需要詳細的刻畫,就要說出它存在的現實意義。
另壹個例子是搭建舞臺。我們知道,鋪墊是讓故事精彩不可或缺的壹部分。但是怎樣才能讓伏筆精彩呢?關鍵也是要把握好尺度。具體來說,就是讓伏筆既能被讀者註意到,又不會明顯暴露意圖。這本書的作者舉了壹個例子,比如為壹位女士勾引主角設置舞臺。選擇的壹種方式是把女士寫得非常迷人,讓主角註意到她。但除此之外,有沒有更微妙的方式?也可以這樣寫:讓讀者看到男主角的朋友在和這位女士說話,借機正常描述她,讓讀者和男主角都能感知到這個女人,但不會有太多想法。
此後,當她在隨後的情節中再次出現時,讀者和主角都會記住她,這就產生了壹種合理的、意想不到的效果。伏筆雖然能讓人拍案叫絕,但也要註意使用範圍。壹般來說,妳應該在故事的第壹部分開始熟練地設置舞臺。但故事壹旦進入第四部,就開始進入結局,即使作者有再次設置舞臺的沖動,也要克制自己。
適當的限制也體現在文筆上。很多作家追求故事的感染力,卻走錯了方向,以為華麗的詞藻能讓讀者感同身受。最常見的低級錯誤是做作和呻吟。即使是完美的故事,如果在第壹頁犯了濫用詞語的錯誤,也有被編輯拒絕的危險。正所謂“少即是多”,很多暢銷書作家都會刻意避免引人註目的敘事風格,而選擇幹凈、簡潔、樸素作為自己的風格。這不是因為他們寫不出華麗的文字,甚至不是因為他們的性格偏好單純,而是因為他們選擇了壹條風險最小的安全之路。他們明白,不應該假設每個讀者都會被壹種特定的風格所吸引。好的風格,就像清新的空氣或清澈的水,應該以輕松自然的方式贏得讀者的愉悅。
可見,對於優秀的故事工程師來說,無論是人物塑造、劇情設計還是風格選擇,首先要搞清楚的是,如何分配素材的力量也是壹樣。故事講究的是恰到好處的美感,而不是試圖隨時發揮洪荒之力,否則就過火了。
摘要
今天到此為止。現在,讓我們簡單回顧壹下今天的內容。
《故事工程學》壹書,在總結作者以往成功作品模式的基礎上,設計了壹套遵循工程學的故事創作模式,試圖探索故事創作中的物理現象。我們詳細分析了書中的三個關鍵技能。
首先,我們談到了故事的布局。作者介紹了壹個基本的設計模式,將整個故事分成四個等長的部分,依次完成布局、反應、攻擊、解決四個任務。同時,他還要保證讓讀者看到正面沖突的關鍵點,顛覆故事敘事的中間點,想先揚後抑的中場休息,不斷從故事中感受到震撼和戲劇張力。
然後,我們談到了子疊加技術。塑造有深度的人物並不是什麽神秘的技能。作家可以像有答案的工程師壹樣,壹層壹層地為人物設計心理深度。在第壹維度中,可以向讀者展示人物的外貌特征、怪癖和習慣。然後可以加上人物和惡魔的背景,在壹維空間裏展現人物背後深刻的人格基礎和心理原因。在完成二次元的設計後,作者會為主角設計壹個重要的選擇,以展現人物真實的內心感受,呈現故事事件發生後的心理變化,完成人物成長的弧線。
第三,我們談到了分寸的把握。作家經常犯的壹個錯誤是過於急切地傳播自己的激情和展示自己的技巧,這往往為時已晚。真正的大師會巧妙的控制力度,人物塑造不要為了奇特而離奇,不惜壹切代價避免不必要的細節。伏筆的措施是設置得盡可能微妙,既要能被察覺,又不能太明顯。在文筆方面,也要遵循少即是多的原則,保持幹凈整潔的文筆。
《故事工程》這本書倡導用工程的方式探索故事建構的方法。這壹思想是否適用於創作實踐,眾說紛紜。但是,它為我們提供了壹個了解故事是什麽的角度,壹個思考讀者心理需求的工具。當妳能理解故事每壹部分背後的動機,理解其中的模式和規律,妳就可以以此為橋梁,逆向探索故事創作者的思維過程。這樣,妳在欣賞壹部小說或者壹部電影的時候,除了欣賞故事之外,還能獲得壹層認知上的快感。