據日中CG文化交流協會理事大島圭弘介紹,戰後日本經濟崛起,很多行業走向繁榮發展。與此同時,起初並不十分搶眼的動漫產業也發展起來。到了90年代,日本很多產業都陷入了長期低迷,但動漫產業卻更加發達,舉世矚目。
說到日本動畫產業的發展源頭,手冢治蟲是壹個不得不提的人物。二戰後的日本,人們的文化生活普遍匱乏,所以輕松幽默、催人奮進、價格低廉的漫畫成為最受大眾文化歡迎的消費品。作為壹名醫學博士,手冢治蟲毅然決定加入漫畫行業。當時漫畫的概念還只是單幅畫面或帶旁白的四格畫面,但手冢治蟲將電影拍攝中的分鏡頭、特寫等手法運用到漫畫創作中,利用人們視線移動的自然特性,將不同的畫面串聯起來,創造出類似於看電影的效果。他的漫畫《鐵臂阿童木》獲得了巨大成功。以他為代表的青年漫畫家孜孜不倦,大量漫畫雜誌暢銷,於是20世紀60年代成為日本漫畫雜誌和漫畫繁榮的時代。
自20世紀60年代以來,商業電視開始流行。那時候電視臺都被播放內容的匱乏所困擾。蓬勃發展的漫畫產業解決了這個問題——壹群創作者,如手冢治蟲,將漫畫作品搬上了電視屏幕。由於制作成本的短缺,這些創作者根據自己的需要量身定做,創造了日本電視動畫的許多獨特的技術和表現形式,如增加每秒幀數、減少每秒幀數等,逐漸形成了日本動畫的制作方法和審美特征。20世紀70年代末,隨著計算機硬件和計算機圖形軟件的發展,計算機遊戲應運而生。90年代開始用電腦制作漫畫和動畫,網絡遊戲也有了很大發展。21世紀初,迎來了手機的動漫時代。
經過60多年的發展,日本動畫產業已經發展成為涵蓋雜誌出版、電視動畫、電影動畫、遊戲、音像制品、衍生產品、圖像版權等領域的龐大產業。近年來,“萌業”壹詞也開始流行。這些新興的動漫產業包括主題餐廳、漫畫咖啡館、服裝道具、動漫形象模特等。動畫產業已經成為當今日本最具活力的產業之壹。
繁榮多樣的漫畫出版業
1994,集英社的漫畫雜誌《周刊少年Jump》僅壹期就出版了650多萬冊。在654.38+0.2億人口,同類雜誌競爭激烈的日本,這個發行量是驚人的。事實上,日本漫畫出版業是壹個幾乎完全競爭的市場。2003年日本出版的漫畫有2393種,超過5億冊,人均4.3冊,占圖書出版量的26%。漫畫雜誌291,超過11億冊,人均9.8冊,占雜誌出版量的15%。漫畫出版產值已經達到516億日元。
據尤曼文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社——談心社、嬴稷社、小學社、百泉社占據了日本動漫出版產業的主導地位,但它們只是市場的壹部分。整個漫畫出版市場有幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本,包括科技農林出版社出版的漫畫。這些漫畫書都是以兒童和兒童為題材的。顯然,大量的分類漫畫雜誌為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也讓漫畫成為日本動漫產業鏈的基石。
在出版的具體過程中,出版社簽約的漫畫家通常會確定主題並開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反應熱烈,他們將推出壹本小冊子。雜誌和小冊子由出版商通過分銷商直接送到書店和報攤。這樣出版商和發行商各司其職,效率高。
成熟的產業鏈
動畫是“動畫”和“漫畫”的結合。在日本,動畫和漫畫經歷了不同的發展階段,現在已經成為相當成熟的產業,有著各自的體系和緊密的聯系。
據日本貿易振興機構北京代表處的吉川沈明介紹:“市場反響好的漫畫連載或單行本,往往會被改編成電視動畫作品,在電視臺播出後如果受到好評,也會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫改編成更高水平的動畫作品,成功率會大大提高。”這是因為,壹方面,成功的漫畫系列培養了壹批固定的消費者,由其改編的動畫有了壹定的市場保障,從而降低了投資風險;另壹方面,漫畫改編的動畫省去了動畫人物設定和劇情設定的環節,也大大降低了投資成本。
日本動畫片的制作模式是多元投資,共擔風險,版權所有。據大島景宏介紹,贊助商通常會和廣告公司壹起制定年度廣告計劃。廣告公司把總贊助資金的80%給電視臺,電視臺把收益的40%給策劃公司,策劃公司把收益的76%給制作公司做動畫。但是,光靠這點錢是不夠的。策劃公司為了追加投資,會采取各種方法增加收入。比如授權玩具公司,授權音像制作公司,授權地方電視臺播出,授權電子遊戲廠家等。,從他們那裏獲得版權收入,用於追加投資。吉川沈明補充說,這種模式有兩個好處:壹是多方投資降低了各自的投資風險;第二,在制作初期,各投資方可以互相協調,制定出壹套完整的運營方案,比如約定在特定的時間在電視臺播出壹部電視動畫片,從而在相應的時間及時向市場推出壹款衍生產品。中國電視美術家協會漫畫藝術委員會副秘書長王表示,這種方式可以保證投資回報,因為電視臺、音像發行商、出版社、衍生產品生產企業甚至發行商壹般只有在投資能收回70%的情況下才參與投資。
目前日本最新的模式是成立臨時生產委員會,吸引風險投資。這種模式下的漫畫版權是大家協議決定的。大島京弘認為,這也是日本動畫制作的壹個特點。其優點是風險分散,利益共享。缺點是動畫制作完成後,外人購買版權的手續繁瑣。
日本動漫產業最神奇的地方在於,在其產業鏈中,雖然每壹個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場並沒有飽和,而是在不斷擴大,產業鏈中任何壹個環節受歡迎,都有可能成為產業鏈中的其他產品形態。比如壹款遊戲很受歡迎,就有可能推出與這款遊戲相同主題的動畫。但最主流的形式還是從漫畫雜誌改編成電視電影,再到遊戲和衍生產品。這個產業鏈形成後,觀眾因為看了動畫覺得有趣而轉向同題材的遊戲,或者因為看了電影而轉向同題材的雜誌或單曲,這種情況非常普遍。
馬桂林描述說,在日本動漫的產業鏈中,有很多發出不同光芒的珠子,因為利益相關,已經形成了產業鏈;只有每個珠子的專業能力都很強,很均衡,才能很好的咬在壹起。換句話說,漫畫本身需要有足夠的衍生能力;雜誌是壹個足夠強大的傳播平臺,積累人氣;出版社足夠專業,它的單行本能把動漫形象塑造得像個明星;電視臺有良好的運營能力,保證動畫播放時間能夠盈利;臨時制作委員會可以統籌安排,讓制作公司創作出符合觀眾期待的動畫作品;衍生品制造商有找到消費者並銷售產品的營銷能力。這樣會融入壹個成熟的產業鏈。
2004年,日本制作了233部電視動畫片,發行了83部電影。動畫片的年產值約為966億日元,僅占日本約500萬億日元GDP的五分之壹,但對日本社會和文化的影響遠不止這個數額。例如,流通領域的動畫片產值為3739億日元(2003年),其中電視節目播放收入為6543.8+0898億日元,影院動畫票房收入為377億日元,視頻產品為6543.8+0464億日元。
統計顯示,日本動漫產業的遊戲產品產值高達11244億日元,遊戲產業從業人員約6萬人。每年遊戲軟件開發數量約為65,438+0,000套,其中皮卡丘2002年銷量為360萬套。
市場潛力巨大的衍生產品
衍生產品是指在漫畫、動畫、遊戲等作品中使用人物或動物造型,經授權後制作的商品。馬桂林認為,動漫是壹種文化消費品和衍生產品,因為動漫產品已經成為壹種生活方式,它已經產生了巨大的商業價值。工業空間由此延伸到物質層面,商業空間與經濟價值之間的張力由此展開。比如漫畫中的皮卡丘,僅壹個角色的形象版權,每年就高達6543.8+0000億日元,超過了整個動漫產業的產值。
壹般來說,動漫產品的制作成本比較高,投資回收周期比較長;而基於動漫形象的衍生產品,由於成功動漫形象的廣告效應,投資回收期短,利潤豐厚,可以帶來巨大的收益。在日本,動漫產值的40%是由衍生產品創造的。
據共同社報道,2004年日本手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文內容的市場從2003年的6543.8億日元增長到6543.8億日元,手機下載的圖文內容中有壹半是漫畫。2006年5月,日本三大電話公司的手機上下載了500萬套漫畫。
從戰後日本動漫產業的發展歷程來看,出版、電視、電腦、網絡、手機,每壹次新的科技發展浪潮都推動了動漫產業的進步。因此,在未來動畫產業的發展中,虛擬技術和網絡技術與動畫藝術的結合可能會發揮重要作用。
當然,歸根結底,衍生產品作為動漫產業鏈相對終端的壹環,往往取決於其原創動漫形象的知名度。因此,成熟發達的日本動漫產業也為後續的衍生市場註入了巨大的活力和潛力。
消費者基礎和人才培養
日本智庫三菱綜合研究所的調查顯示,日本喜歡動漫的人占87%,而持有動漫形象相關產品的人占84%。喜歡動漫的人不僅僅是青少年和中年人。近年來,動漫產品開始走進老年人的生活。在東京郊區的壹家養老院,將近壹半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了“動漫鑒賞會”。
以2004年廣島國際動漫節參與者的年齡為例。統計顯示,2%的參與者年齡在10以下,19,13%,20-29,28%,40-49。如此分散的年齡分布,反映了日本動漫強大的消費群體。
作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫產業成敗的重要因素之壹。王認為動畫人才要有創意,要有團隊合作精神;既要有基本功,又要有專科知識。吉川沈明表示,日本出版社承擔了培養漫畫家的角色,他們會發掘新人新作,提出指導性意見;在動畫領域,日本有很多動畫院校,動畫人才畢業後會在大的動畫公司工作學習。
大島京弘說“動畫是畫出來的”真的是片面的理解。日本動漫產業的核心是全國有幾百個導演,各行各業的人才都聚集在他們周圍,比如劇本創作、角色設計、作曲、配音、剪輯。合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中只有50家有能力拍全片,其余390家都是配角,形成了高效的產業體系。
近年來,日本政府也加強了動漫產業人才的培養,如在東京大學開設研究生課程培養動漫人才;培養有商業頭腦的制作人和創意人;鼓勵學校出資設立研究生院、專門系和學科;實施人才培養戰略與教育研究體制改革:豐富教育內容,編寫新教材;支持留學、學習等。