當前位置:股票大全官網 - 基金投資 - 復古制度與竭澤而漁的運作——簡評《最終幻想》、《勇氣啟示錄》、《幻影戰爭》

復古制度與竭澤而漁的運作——簡評《最終幻想》、《勇氣啟示錄》、《幻影戰爭》

作為日本領先的遊戲開發商,SquareEnix壹直對遊戲行業的發展有著敏銳的嗅覺。這最直觀的表現就是在智能手機剛開始發力不久就開始在這個領域耕耘。著名的《百萬亞瑟王》系列是SE在手遊領域的成果之壹。除了原創IP,《最終幻想》作為SE看家之作,自然也難逃優化的命運。《最終幻想:勇氣啟示錄之幻影大戰》就是這壹系列手遊的產物。

(《最終幻想:勇氣的啟示錄·幻影大戰》)

《最終幻想:勇氣啟示錄》幻影戰(原名Warofthevisions:最終幻想BraveXvius,以下簡稱FFBE幻影戰)是《最終幻想:勇氣啟示錄》系列的新作,由《最終幻想》系列衍生而來。不同於前作的2D像素風格,本作采用了3D影像,遊戲玩法也從回合制有所改變。

(此前《最終幻想:勇氣的啟示》)

《FFBE幻影戰記》的核心戰鬥系統脫胎於SE曾經在PSP上銷售的《最終幻想》系列的衍生品《最終幻想戰略版:獅子大戰》(原名FinalFantasyTactics,以下簡稱FFT)。與該系列其他作品不同的是,FFT有壹個繼承自皇家騎士的象棋系統。這種極其硬核的象棋體系被稱為傳統象棋。無論是從高處攻擊敵人,還是從背後偷襲,都可以獲得較高的傷害比。同時這個系統還引入了隊友傷害,新手很容易擊碎壹個AOE,隊友和敵人壹起消失。重要的是,這些都是在做“加法”,原兵棋遊戲中不同場地的武器克制、屬性克制、附加效果等機制也在這個戰鬥體系中有所體現。

(最終幻想戰略版:獅子大戰可以說是最終幻想12的前身)

如此復雜的戰鬥體系,使得FFT直到現在在棋手中享有很好的聲譽。今天,如果妳既喜歡象棋遊戲,又喜歡最終幻想,FFT也是必玩的大作。但不得不承認的是,這套來自PS時代的規則,在壹個兵棋類遊戲大作《火焰武器》已經開始降低規則難度的時代,確實有點過於復雜。

(火之武器:浪漫愛情大大簡化了戰鬥系統)

對於今天還願意折騰模擬器的玩家來說,FFT復雜的規則自然不是問題,但是對於數量多得多的手遊玩家來說,把系統原封不動搬到手機上的《FFBE幻影大戰》就有些難以接受了。

(這個系統在手機上真的很復雜。)

與此相比,更讓人無法接受的是制作組對這個問題的解決方式。

其實戰鬥系統的復雜並不是致命的問題。只要關卡設計合理,玩家自然可以壹步壹步了解這個深度戰鬥系統。然而,《FFBE幻影戰爭》的制作方似乎並沒有打算真正教玩家這套戰鬥系統是怎麽回事,而是簡單粗暴地在遊戲中加入了“自動戰鬥”功能,並設置為默認開啟。

(左下角默認開啟自動戰鬥)

這個“神奇”的操作讓我壹開始甚至沒有意識到這是壹個兵棋遊戲。畢竟我只是跟著指引壹路莫名其妙的進入戰鬥,然後就看到壹堆小人自己在動。如果我後來沒有註意到自動戰鬥開關,我可能會認為這是壹個看起來像戰爭棋的回合制遊戲。

(打開後看看就行了。)

的確,FFBE幻影戰中有壹個名為“進階亭”的教程系統,但是在新手的開機過程中並沒有以任何形式提到這些教程。如果妳只是跟著開機,妳甚至不會註意到這個功能。另外,雖然名為“進階亭”,但是裏面的內容可以說幾乎都是最基礎的內容,方位、身高、BUFF(增益狀態)、DEBUFF(損失狀態)等壹大堆進階的方面都沒有在裏面體現出來。可以說,即使完成了進階館的教程,也無法掌握這種復雜的戰鬥體系。

(大約等於什麽都沒說的進階館)

如果說FFBE幻影戰的戰鬥系統很復雜,對新手不友好,但是上手之後真的很有趣,那麽這個戰鬥系統和修煉系統的結合真的沒什麽好稱道的。

FFBE幻影戰的培養體系可以說是相當復雜甚至臃腫。遊戲中單個角色的修煉可以分為角色等級、職業等級、主職業、副行業、覺醒等級、上限突破、技能樹、技能等級、裝備、召喚獸、法寶卡等十余種不同類型。這些復雜的培養類型確實在壹定程度上提高了角色培養的自由度,但也大大增加了角色培養的成本和理解的難度。其實到現在我也沒搞清楚,這些混亂復雜的培養體系中,哪個優先級更高,應該從哪個角度培養不同的角色。好吧,說實話,我都搞不懂不同的角色哪個更實際,更值得練習。

(極其復雜的培養體系)

在這個培養體系中我能看到的是嚴重的慣性思維和SE在設計遊戲時根本不懂做減法的設計思路。FFBE幻影戰的培養體系不是壹蹴而就的。很多系統在SE的其他手遊中都出現過,但是SE並沒有考慮到玩家需求隨著時代的變化而變化,也根本沒有想過簡化已經臃腫的系統,而是全部扔給玩家,讓玩家很難理解和接受。

(看到這個東西的時候有點尷尬)

如果說玩和開發系統的問題是SE的責任,那麽接下來要說的就是《FFBE幻影戰》在中國的代理西山居的責任了。

早在西山居代理《最終幻想:勇氣的啟示》的時候,也就是FFBE幻戰系列的前身,我就感覺到西山居似乎很久都不想經營這款遊戲了,但是這種感覺在這部作品中不僅沒有消退,反而更加明顯。

最直觀的壹點就是禮包數量和卡池數量。作為壹款新開放的遊戲,FFBE幻影大戰在開幕當天開放了包括新手池在內的7個卡牌池。這7個卡池由1個金幣卡池、3個免費鉆石卡池和3個付費鉆石卡池組成,這清楚地表明付費卡池的出貨概率更高。從壹個新開放的遊戲來看,這樣的卡池數量可以說是不可想象的。

(很多卡池)

除了卡池,FFBE幻影戰的禮包數量更是誇張。第壹個禮包,每日刷新禮包,要求依次打開的基金禮包,限量購買優惠禮包,新手禮包,聯動禮包都有。甚至有時候遊戲會直接彈出限時大禮包吸引玩家購買。

(我挺討厭這種彈窗禮包的)

當然,禮包是不夠的。除了禮包之外,西山居還為FFBE幻影戰增加了很多其他氪氣元素,比如累積卡返利、爛大街戰單系統、每日持續充值獎勵、月卡系統、充值獎勵等刺激充值系統,幾乎可以視為手遊充值獎勵系統的百科全書。

(已充電)

如果用壹個詞來形容西山居對這款遊戲運營的態度,或許“竭澤而漁”是最恰當的。西山居幾乎用盡了所有能想到的方法來吸引玩家在遊戲中投入盡可能多的精力和金錢,卻不太關註其他與遊戲無關的內容。

當然,作為壹款以《最終幻想》為標題,延續FFT系統的遊戲,《FFBE幻影大戰》依然可以稱得上好玩。它有著和FFT壹樣的藝術風格,壹個有著最終幻想風格的故事,以及歷代來自最終幻想的職業和怪物,這使得它真的是壹個很喜歡的最終幻想系列或者。

對了,FFT的故事在FF14有個很好的結局。