投資者觀點和策略的變化
其實手遊的第壹輪投資在兩年多前就結束了,包括北京的PunchBox,MobArts Entertainment,Igras,成都的Tap4Fun,上海的iFree,Haypi,Triniti,杭州的DroidHen和齊飛等等。當時湧現出很多手遊團隊,大部分是單機遊戲,少數是網遊。基本上都是CP,只有PunchBox是自研代理。投資人把這些公司都考察了壹遍,有好幾家都投到了管理強、CEO綜合素質高的公司。當時投資人的觀點是,遊戲就像電影行業,單個遊戲的成功並不能證明公司的核心競爭力可以持續。所以要麽我們通過工廠式的大規模生產和復制來做壹個可持續發展的公司,要麽我們通過壹個壹炮而紅的遊戲來圈用戶,然後轉為代理運營發行公司來獲得可持續的競爭力(回頭看,PunchBox是成功的)。當時還沒有多少手遊CP廠商決定嘗試自己組編、投資、孵化團隊,到去年下半年才逐漸開始有。
第壹批壹線手遊公司,現在月流水幾千萬。即使是當時出現的二線公司,那些投資人現在也是幾千萬的流水。如果當時投資人是這樣預期的話,可以說當時每家公司都是值得投資的,因為估值不貴。回頭看藍港、硬石、PunchBox、Tap4fun、iFree等規模較大的手遊公司A輪融資的投資。大約是200萬到300萬美元。
2012中國的風險投資人普遍比較安靜,因為①中國和美國的上市窗口還沒有打開;②2010和2011年的移動互聯網投資過於瘋狂和泡沫化,很多項目發展了兩年左右也沒有看到清晰的商業模式;遊戲公司的退出是VC歷史上由來已久的問題,PE並不高。二級市場在美國只能給5倍左右的PE。2012來自VC的投資,因為各方的作用,非常少。2012年,部分天使個人和天使基金持續關註手遊領域,單筆金額100 ~ 200萬人民幣,部分給予的投資較少。我們也可以看到,壹些沒有投資移動互聯網的個人,也時不時的拿出壹些錢來支持壹些團隊,類似於當時壹些地產老板、煤老板在壹些端遊頁遊比較賺錢的時候投資公司的情況。
在調查項目上,很多基金合夥人自己連遊戲都不玩(壹般在高富帥,沒時間玩遊戲),所以很多傾向於要求內測和公測的數據。在2012之前,這是壹種常見的做法。由於對遊戲本身缺乏體驗,對遊戲玩法和系統缺乏深入研究,投資人只能看市場驗證的結果。但現在這種做法已經行不通了,因為渠道的內測數據壹發布,好的項目就能被盲人看到。此時因為CP自身收益有預期,融資意願降低;2即使妳需要錢,那也會是壹個非常龐大和昂貴的項目,這不是最佳的投資階段。
2013以來形勢發生了巨大變化,大量a股公司和資本開始湧入手遊領域。不知道是什麽樣的契機促使了這種轉變。我認為有以下幾點:(1)浙江接納邊鋒可能會有壹定的示範效應;此外,由於經濟不景氣,a股公司對能直接產生利潤的業務非常感興趣;同時,傳媒公司擁有大量的IP(版權)資源,做遊戲,完成全產業鏈整合是非常有意義的;第四,沈寂了壹年,風險投資人的手腳也開始舒服了。既然手遊能賺錢能退出不言而喻,投資人也就放心了。
以上都是關於外部環境的變化。接下來我們就來說說細節,說說投資人關註手遊團隊的內容。
人類
在大量的壹線走訪過程中,我根據互聯網和遊戲在中國的產業集聚情況,將中國劃分為四個區域,即京、蘇、浙、滬(華東)、穗、深、港(華南)和成、渝、漢、Xi安(西南)。四個地區的創業團隊不壹樣。
因為北京的團隊離渠道近,對市場的嗅覺更靈敏,北京的團隊更清楚誰出了什麽樣的產品,他們是怎麽做到的。由於大量風險投資人集中在北京,北京的團隊融資能力也比較強。
華東有盛大、九城作為積累,但由於人力資源,團隊成本高,碎片化現象比較嚴重,行業內缺乏溝通。
由於頁遊的積累,華南對遊戲創新、運營、渠道都比較熟悉,本地員工也很勤奮。他們大多在下午10後上班,戰鬥力強,最先到達。我個人看好華南地區的手遊發展。
壹般西南地區的團隊生產速度更快,成本更低(人力低),適合快速復制,但策劃、運營、渠道不強,存在明顯短板。
從這樣的競爭環境來看,我覺得未來在手遊領域的成功可能是
①對於遊戲產品有深刻理解和思考的團隊,在市場產品同質化嚴重的情況下,創新的核心玩法和遊戲系統是玩家最需要的。
(2)具有敏銳市場嗅覺的CEO(產品、營銷、渠道、運營,這四個地方壹旦有任何消息或動向,都可以立即反應,快速跟進)。
(3)高效的執行團隊,包括穩定的技術框架、高質量的美術、良好的渠道關系、強大的運營團隊(3個月內就能出產品,因為3個月市場就變了;後續叠代能力強)
物質
主題、美術、主線、核心玩法、遊戲體系、運營體系、渠道關系等等很多...
以上都不能有明顯的缺點。
題材和藝術風格的選擇是目標用戶群的基石;主線是關於玩家的遊戲目標感,影響用戶的反彈;核心玩法是遊戲產品可用性和易用性的體現;遊戲系統會對可玩性、挑戰性、付費率產生很大影響;運營體系和渠道關系決定了能推什麽產品進去。好的產品會體現1萬月流水和1萬月流水的差異,也會影響實際最終收益。總之都是缺壹不可的,產品建立初期就要有深入的思考和準備。
我們擠不進紅海市場。在壹個已經被大量同質化產品充斥的市場,核心玩法和遊戲系統的創新顯得尤為重要。遊戲市場從歷史上看,第壹款有核心玩法或創新遊戲系統的遊戲會賣得好,第二款會賺壹點錢,甚至後面那款都喝不上湯。從產品項目來看,核心玩法和遊戲系統的創新仍然是壹個長期存在的問題,也是玩家在這個充滿卡牌、MMORPG和COC的市場需要看到的。正是因為難做,真正的CP廠商才能有大的收獲。
其實並不是完全的新產品,創新工場手遊的投資團隊會更關註合成創新。我們判斷,將單機、端遊遊戲的壹些核心玩法與網遊的數值系統、遊戲系統相結合的遊戲,將會受到未來市場的青睞。
結論
今年,我們遊戲投資組的四個人,包括管理合夥人汪華,將把80%以上的時間花在手遊領域。人和事方面,作為壹貫及時的投資人(也就是對於我們認可的方向,只要找對人,不用上線就能判斷投資與否),對於壹線優秀的團隊和規劃中的產品,我們並不要求產品上線,但壹定要內部衡量數據。只要團隊的嗅覺、戰鬥力、執行力到位;我們認可產品方向;如果產品思路夠深,就可以決定投資。