最早的虛擬現實設備可以追溯到1962年,壹款名為“Sensorama”的設備,可以讓人們坐在椅子上、把頭探進去,通過三面顯示屏來形成空間感,從而實現虛擬現實體驗。隨後,頭戴式的Sutherland顯示器出現,只是礙於技術的限制,體積十分沈重,需要在天花板上設計專門的支撐桿,被笑稱為“達摩克利斯之劍”。
在上世紀80年代中期,虛擬現實設備主要應用在壹些政府和軍事機構,比如航空航天局的飛行模擬裝置等。而到了80年代末,前雅達利員工、也就是現在的“虛擬現實之父” 拉尼爾(Jaron Lanier),終於提出了VR(Virtual Reality)的概念,但並未獲得成功。
雖然人們壹直在各種科幻電影中幻想虛擬現實的到來,但直至1991年,壹款名為“Virtuality 1000CS”的設備才出現在消費市場中。但由於它笨重的外形、單壹的功能和昂貴的價格,虛擬現實仍是壹個概念性的存在。
在互聯網、智能平臺迸發的年代,科技廠商們重新拾起虛擬現實的概念,Oculus Rift等設備便應運而生了。Oculus Rift顯然是真正讓普通消費者開始關註虛擬顯示設備的功臣,這個於2012年登陸Kickstarter眾籌平臺的虛擬現實頭戴顯示器,雖沒能成功集資,但獲得了1600萬美元的風投,完成首輪資本累積。後來Facebook在2014年3月花費20億美元,收購了這家公司。Oculus Rift目前仍處於開發階段,其第二版開發包面向開發者和核心用戶發售,仍未出現在零售市場中。第二版開發包主要的改進在於減少惡心眩暈感、改進了OLED顯示屏效果等,攝像頭也能夠更好地捕捉用戶頭部動作。
另壹個極受關註的虛擬現實顯示器則是索尼的Project Morpheus。相對於Oculus Rift的跨平臺兼容性,Project Morpheus僅僅面向索尼的PS4遊戲機,更像是壹款垂直的遊戲周邊。當然,其優勢也在於PS4用戶數量、更強的購買力和眾多遊戲廠商的支持,在今年多個遊戲展上的成功演示似乎讓玩家們看到了虛擬現實遊戲的未來。
仍在開發期的Oculus Rift,實際上已經形成壹個巨大的周邊產業,包括虛擬現實跑步機、全身體感傳感器等周邊層出不窮,有望打造壹個多樣體驗的虛擬現實平臺。Facebook、索尼等第壹批虛擬現實設備廠商,顯然是放眼於家庭娛樂,通過虛擬現實顯示器連接PC、遊戲主機等設備,實現虛擬社交、應用程序、遊戲等操作,並且旨在構建壹個巨大的平臺。