近年來,隨著計算機網絡技術、數字電視技術和通信技術日益成熟,極大地推動了CG產業的興起。目前,CG產業已經形成了以影像、動畫、圖形、聲音等技術為核心,以數字化媒介為載體,內容涵蓋信息、傳播、廣告、通訊、電子娛樂產品、網絡教育、娛樂、出版等多個領域,涉及計算機、影視、傳媒、教育等多行業的產業集合,其更被稱為是21世紀知識經濟的核心產業,是繼IT產業後又壹個經濟增長點。
據統計數據顯示,2004年,全球數字動畫產業產值達2228億美元,與動畫產業相關的周邊衍生產品產值更在5000億美元以上。而在不遠的將來,由CG產業帶動的信息、通信、數字家電、軟件及其他相關產業的國際市場規模將達到2萬億美元,比現在任何壹個單壹產業,乃至於能源產業的產值都要龐大。
豐厚的經濟收益,極低的能源損耗,使得許多國家都投巨資對CG技術進行研發。據了解,英國數字娛樂產業年產值占GDP的7.9%,成為該國第壹大產業。美國動畫以及衍生產品年產值達50多億美元,占GDP的4.5%左右;美國網絡遊戲業已連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業。日本動畫業與娛樂產業有機融合成為全球產量最大的動漫大國,2003年行銷到美國的日本動畫片以及相關產品總收入為43億美元,是其鋼鐵出口收入的4倍,動漫產業成為該國僅次於旅遊業的第二支柱產業。而從1995年第壹次以CG技術支撐起壹部長片的《玩具總動員》到最近上映的《超人家族》、《戰鴿快飛》等等,CG電影走過了十年的歷程。這十年間,出自好萊塢電腦技師巧手的各種立體怪獸風靡了整個世界,卷走了金山銀山,制造了無窮的歡樂,甚至深刻地影響了壹代人的生活觀念。
另外,根據國外研究機構Informa分析,手機遊戲已經成為全球遊戲市場中增長最快的部分,其產值將從2002年的2.43億美元上升至2007年的38億美元。據了解,世嘉、育碧等世界著名遊戲公司已減少了對PC網絡遊戲的開發力度,相繼成立手機遊戲開發部門,增大對這壹新興網絡遊戲的資金和人力投入,以期在該市場獲得最大利潤;諾基亞、摩托羅拉、西門子、愛立信等手機廠商也大力投資手機遊戲的開發及其運行平臺——手機終端產品的研究,現已推出了能夠實現網絡遊戲功能的新型手機,如諾基亞N-Gage、3300和三星X400等。
在CG行業,世界三大主要的CG大國是美國、日本、韓國。美國有八大CG行業公司在做,顯然是全世界最大的CG國家,按照1:3的產值加壹起,這個行業每年的收入超過壹千億美元。第二大CG國家是日本,日本是最近十年崛起比較快的做CG產業的國家,日本現在的動漫及衍生產品超過43億美元,是日本出口到韓國的鋼鐵的四倍,可以看出CG產業在日本的發展勢頭是比較強勁的。第三大CG國家是韓國,韓國在世界金融危機以後,金大中提出的通過CG動漫推動經濟發展比較大的思路,現在已經超過法國,成為世界第三大經營動漫的國家。法國、荷蘭、巴西等國家都有比較好的表現,英國的CG產業也是非常發達的,法國、英國、荷蘭這三個國家還是比較強的。
美、日、韓三國在全世界CG行業呈現三國鼎立的格局,跟他們國家對產業的支持是分不開的。韓國在20世紀80、90年代就對CG動漫產業給予了非常有力度的支持。美國是具有全世界比較完整的CG動漫產業鏈國家,從前期的動漫畫的創意,就是漫畫雜誌,壹直到後期的衍生產品制作,是壹個非常完整的產業鏈。日本海關等各個部門在財政稅收上對本國的CG動漫產品的出口給予極大的支持,成為日本的六大行業之壹。韓國的CG產業在總統的支持下,以“文化產業振興”的戰略推動本國的CG行業的發展。在韓國,要進入CG動漫畫產業,肯定要參加國家CG動漫作品的大獎評選,做四五分的短片需要很大的投入,要聘請高人進行協助,包括出國的費用都是很大的,而這些費用都是由韓國文化振興產業院以政策資助的形式進行報銷。在CG行業發展的初期,政府的支持是CG行業發展的非常重要的因素。
(二)從業人員
就目前而言,CG的從業人員主要集中在原先的計算機專業和美術專業人員上,他們有著相對成熟的技術和藝術創作經驗,是中國CG行業的先鋒。全國CG行業專業從業人員總數不超過10萬。
雖然中國的CG產業起步比國外晚了10年,但發展後勁十足,以高科技與文化融合為特征的創意產業的公司發展越來越迅速。而隨著眾多中小型CG企業的迅速崛起以及跨國公司的爭相湧入,CG產業規模有望成為國民經濟第壹支柱產業,產業發展商機十分巨大(引用《中國多媒體產業發展調研報告》)。據權威部門統計,近年來我國數字娛樂產業發展迅猛,2003年全國動漫產業總收益已開始超過電影業;2004年,我國網絡遊戲出版市場實際銷售收入達到了24.7億元,比2003年增長47.9%;網絡遊戲玩家有2000萬之眾,對通信業務收入和對IT產業的直接貢獻分別為150.7億元與63.7億元;2003年9月,隨著中國移動百寶箱正式收費,國內手機遊戲產業正式啟動,用戶增長十分迅速,短短幾個月的時間裏,手機遊戲用戶就增長到200萬,直至2005年,雖然中國手機遊戲的整個市場規模僅10億元人民幣左右,但其增長速度卻是相當快。
與此同時,地方政府也看到了此行業的發展潛力,各大城市動漫展頻繁舉行,數十個國家級動畫基地相繼建立,呈現壹派繁榮景象。2005年11月在四川成都開幕的中韓日文化產業論壇上中國文化產業局王永章局長說到:“去年在中國制作的動畫約有2萬8000分鐘,加上來自海外的委托加工的話,總***到達6萬分鐘左右。”而2005年,中國的相關政府已確認了的已有26萬分鐘多的動畫節目制作量。但是相對於美國、日本CG產業的興盛,中國CG產業尚處於初級階段。到2005年底,全國有47個省市少兒頻道和三個卡通衛視頻道開播,動畫節目的需求量壹年達到100萬分鐘,而我國2004年全年國產動畫片的產量僅2.8萬分鐘,缺口十分巨大。據統計:在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%,明顯落後於國外動漫產業的發展步伐!而巨大的市場和薄弱的原創力量導致中國動漫市場80%以上的盈利流向了日本、美國的CG廠商。史努比、米老鼠、Kitty貓、皮卡丘和機器貓,僅這五位每年就從中國卡通市場“掠走”6億元。中國已經成為動漫產品的最大輸入國,在CG這個“朝陽產業”中,中國有花錢買單的份,卻還不是分享利益的主。
四、國家對CG產業的政策
在中國,CG市場的需求在迅速擴大,然而國內目前的產業發展現狀無法滿足當前市場的需求,國內CG產業處於起步階段,自主研發和原創能力較低,與國外CG產業相比,我國CG業並不具有競爭優勢。這導致國內CG市場以引進、加工、代理運營為主。這種市場格局,顯然是不利於國內CG產業的發展的。而從另壹個角度來看,國內CG市場長期被國外廠商占據是令人擔憂的,在青少年至為重要的成長期,動畫片對他們的文化熏陶和人生觀都具有重要的作用,在動漫流行的今天,我們的下壹代成長受到歐美、日韓文化影響太大了。而國產動畫片的滯後意味著我們傳統的文化精髓和價值觀不能有效地傳遞給他們,從文化的層面看,這是壹個巨大的損失。中國政府對CG的發展給予了很大的關註。
中宣部舉措:中宣部決定大力發展和扶持國內的動漫產業。其中的壹個大力舉措就是出臺了《中***中央、國務院關於進壹步加強和改進未成年人思想道德建設的若幹意見》的指導性文件,從體制、政策、市場管理上促進我國影視動畫產業的發展。緊接著國家廣電總局研究制定了《關於發展我國影視動畫產業的若幹意見》,增設了少兒動畫頻道、擴大了少兒節目中動畫的播出時間和播出數量,同時要求每個播出動畫片的頻道中,國產動畫片與引進動畫片每季度播出比例不低於6:4,可見,政府對國產動畫業進行了“幼稚產業保護”的傾斜政策,創造了對國產動畫片的大量需求,同時也抑制了國外動畫片在中國的進壹步進入和拓展。
文化部舉措:文化部也表示要從政策法規、財政資金以及對國外的遊戲進行審查等多方面來支持國內動漫產業的發展。由此國內動漫產業正在迎來迅速發展的契機。有數據顯示,2004年中國2000家省市電視臺所規定的國產動畫片播出時間為6萬分鐘,而達到播放要求的原創動畫片供給量則只有2.8萬分鐘,尚有3萬多分鐘的缺口,這幾乎是中國動畫片年產量的壹倍。據測算,中國今後每年國產動畫片的需求量將達到26萬分鐘,而現在國內每年制作的動畫片總量只有2.8萬分鐘左右,供給遠遠不能滿足需求,這為國內動畫片的發展提供了壹個極為寬松的市場環境。並且,按國際動畫產業的壹般規律計算,如果完成每年需要的國產動畫片26萬分鐘的總投資,則存在著大約150億元動畫片相關產品收入的市場規模。
財政部舉措:在具體產業政策上,中央財政將加大投入力度,設立扶持CG動漫產業發展專項資金,主要用於支持優秀CG動漫原創產品的制作和推廣、民族民間動漫素材庫建設、動漫公***技術服務體系等我國CG產業鏈發展的關鍵環節。國家還將設置CG動漫原創大獎,獎勵內容健康、藝術性強、創新度高的動漫原創精品。鼓勵舉辦各種CG原創大賽和展覽,還將允許優秀原創作品以無形資產作價入股投資等。此外,國家鼓勵對CG產業的風險投資,中小企業投資基金將積極引導社會資本對動漫企業的投資,具備條件的動漫中小企業將納入“科技型中小企業技術創新基金”的資助範圍,對符合境內上市融資條件的,將優先予以安排。另外,符合條件的CG企業還將享受軟件產業的優惠政策。 據文化部官員透露,即將出臺的CG產業扶持政策在增值稅方面,對CG公司將會采取先繳後退的方式給予優惠。業內人士大多認為,政策壹旦出臺,此項稅收上的優惠無疑是最現實的。
行業協會舉措:由中國軟件行業協會遊戲軟件分會聯合遊戲培訓機構***同推出的“中國民族遊戲人才培養萬人工程”在全國範圍內正式啟動。該工程計劃在3年中培養1萬名遊戲人才,包括2000名手機遊戲人才、2000名網絡遊戲人才、1000名動漫遊戲人才和5000名遊戲美術人才。“萬人工程”將為學員提供學習的培訓基地、以項目實習為主的遊戲工廠、10多個數字娛樂項目實戰基地及由200多家遊戲企業組成的就業網絡服務平臺。通過這些優質的教學和就業資源的整合,進壹步促進遊戲培訓產業的成熟。