壹是與年輕人的娛樂模式壹拍即合。經濟學領域提出了壹個定律:需求決定市場,這個定律可以完美的解釋玩樂行業的變化。隨著互聯網的發展,越來越多的年輕人的娛樂活動從線下轉移到線上,其中遊戲、直播、綜藝、電影、電視劇的蓬勃發展就是壹個生動的例子。年輕人越來越不喜歡出去和人打交道了。他們開始把自己藏在五顏六色的虛擬世界裏,玩遊戲,聊天,看電視。陪玩行業正是抓住了這壹趨勢,積極迎合年輕人的生活方式,才取得如此巨大的成功。
遊戲方面。網絡越來越發達,手機越來越智能,人們的經濟條件越來越好,支撐了人們玩遊戲的條件。這是壹種時尚的放松方式,但是壹個人玩遊戲肯定沒有兩個人玩有趣。所以有遠見的企業家及時滿足了玩家的需求。各種甜美的少女加入了護航大軍,各種技術大神和下班累了的群居動物壹起沖進了召喚師峽谷。
第二,為年輕人提供社交環境。我們不得不承認,這些年輕人大多是孤獨的。他們中的許多人渴望社交,但他們缺乏社交。壹部分是性格,壹部分是單純的覺得累,不想和人交往。最終的結果是他們出現在各大直播平臺和網絡遊戲中。和他們壹起玩給他們帶來了久違的情感交流,像找到了誌同道合的朋友,感受到了認同感。而且聊天交流過程也是壹種緩解壓力的方式。
總之,遊戲產業為滿足當代年輕人的娛樂需求創造了新的社會環境。90,00後,可以預見這個職業將成為消費大戶。