這本書是應該翻譯成《勇敢的心:大戰》(官方翻譯)還是《勇敢的心:世界大戰》並不重要。畢竟“大戰”可以用來形容這場戰爭中普通士兵的偉大。不過好像已經統壹叫勇敢的心了。用UbiArt引擎制作的2D冒險遊戲育碧(Ubisoft)將目光從被遊戲行業復制了太多次的二戰,轉向了鮮有涉及的壹戰。對於過去不想過多糾結於復雜敘事的作品來說,正邪之分相對清晰的二戰提供了壹個理想的遊戲背景。就像《狙擊精英3》壹樣,玩家只需要在壹次次狙擊希特勒的時候享受子彈撕裂對方身體的快感,不需要過多考慮這種行為和戰爭本身。換句話說,玩家對背景版的戰爭已經完全麻木了。面對缺乏正邪分明的壹戰,遊戲這個媒介當然會面臨如何處理其復雜性的問題。這既是挑戰也是機遇:如果暴力結構繼續,遊戲很容易成為戰爭的傳聲筒,迷失在相對主觀的敘事結構中;如果擺脫單純善惡觀的束縛和以暴力釋放壓力的設計邏輯,遊戲就能詳細描述構成戰爭的各個部分,充分利用其互動優勢,通過武器、兵器、士兵、戰鬥等各種細節,更加真實地反映壹場戰爭的本質及其給人類各方面帶來的深刻災難。
《勇敢的心:大戰》對壹戰的描寫跳出了以往的遊戲,以適時的多線敘事、豐富的遊戲模式混搭、情感的自然積累與傳遞,為我們呈現了壹部真正反思戰爭與暴力的優秀作品。最難得的是,在整個遊戲過程中,雖然由於題材的限制,無法完全避免暴力元素,但制作方育碧蒙彼利埃工作室還是盡力避免了所有由玩家造成的死亡場景。這種極度克制的手法看似舉重若輕,實則與整部作品的核心思想是壹致的:在展現戰爭血腥殘酷的同時反對暴力。
《勇敢的心》的故事主線以四條線索展開:壹、2004年,隨著奧匈王儲弗朗茨·斐迪南大公在薩拉熱窩被塞爾維亞民族主義者刺殺(史稱薩拉熱窩事件),第壹次世界大戰爆發。卡爾,壹個住在法國的德國人,被驅逐出境,被迫離開他的妻子瑪麗和他的兒子維克多,並被強行招募為德國軍隊的壹員,最終在德國軍官馮·多爾夫男爵手下服役。其次,瑪麗的父親埃米爾,卡爾的嶽父,被法國軍隊強行征召入伍。第三,埃迪自願加入法國軍隊,因為他的新婚妻子死於馮·道夫男爵指揮的轟炸。第四,比利時女孩安娜因其科學家父親被馮·道夫男爵綁架而走上了拯救父親的道路。
四個不同國籍,不同膚色,不同種族的人卷入了這場戰爭。埃米爾和埃迪在戰鬥中成了親密的朋友。在追蹤馮道夫男爵的過程中,他們遇到了安娜* * *並成功擊落了被男爵驅趕的齊柏林飛船。不幸的是,卡爾被抓獲,但他成功越獄。他在氯氣的襲擊下回到了村子,及時救了瑪麗和維克多的命。他的生命危在旦夕,但幸運的是,他被安娜救了。埃米爾和埃迪歷經千辛萬苦終於打敗了男爵。然而,在1917年Chemin des Dames的第二次埃納戰役中,埃米爾奮起反擊,意外負傷喪命。他最終受到軍法處理,在目睹法軍軍官不顧士兵死活執意指揮部隊沖向德軍炮兵後,自行犧牲。
《勇敢的心》的敘事從1914壹直延伸到1917,歷時四年,容納了壹戰爆發到美國參戰之間的整個戰爭(見遊戲清場後兩個參謀名單之間的最後壹個剪貼動畫)。通過分屬兩軍壹戰狗的四個主要人物的經歷,壹戰中協約國與協約國在西線的幾次重大戰役(馬恩戰役、第二次伊普勒斯戰役、蘭斯戰役、索姆河戰役、凡爾登戰役、維米嶺戰役、第二次戰役)。
由於身份不同,他們的故事線表現了戰爭的不同部分。《埃米爾與埃迪》的故事線主要以戰役為主線,描繪了戰爭中雙方的軍備競賽和殊死搏鬥;作為壹名戰俘,卡爾的故事線主要描述了戰俘的生活、逃亡和逃亡過程;作為壹名戰地護士,安娜的故事線側重於前線前後的救人。遊戲四章雖然按照本章主要人物分為埃迪、埃米爾、安娜和卡爾,但四個角色的場景在每壹章都是交錯的,並廣泛采用倒敘(比如齊柏林飛船墜機後,改為引入安娜的故事起源)、穿插(在卡爾因毒氣失去知覺和被安娜救出之間,埃米爾在淑女必經之路上意外殺人)、雙線交替敘述(凡爾登戰役中的杜奧蒙要塞)
雖然遊戲主線劇情完全以線性的方式處理,但是主線之外的收集極大的擴展了這部作品所包含的信息,輔以四個角色的日記和遊戲每個劇情對應的史料,讓玩家可以通過這款遊戲對壹戰有壹個整體的了解,並掌握大量的細節。《勇敢的心》中的收集直接關系到故事主線和每壹章的戰局。各章史料將以戰爭時的圖片輔以文字介紹的方式,對戰役、戰役中使用的武器、戰役持續時間、傷亡人數、戰役特點,或前線後方的戰時生產生活狀況進行整體介紹,而收集則在史料的基礎上進行,引出具體條目對戰爭進行具體描述。
比如第二次伊普爾戰役,人類歷史上第壹次發動毒氣戰。在這場戰爭對應的章節裏,埃米爾可以收集到壹個被尿液浸濕的面具。在本集的描述中,玩家會知道,英國軍隊(主要是當時參加這場戰爭的加拿大士兵)並沒有防毒面具作為對德軍發動毒氣攻勢的回應,他們唯壹可以用來抵抗氯氣入侵的面具就是這壹個。尿液會與氯反應生成微毒物質,以防止氯與體內的水反應生成鹽酸(2Cl2+2H2O2=4HCL+O2)灼傷肺部和眼睛。物品系統的加入,徹底改變了收集系統對於遊戲的意義,將這個系統從壹個延長完美通關時間的系統,變成了壹個玩家在感受到主線劇情後,想進壹步了解壹戰細節,非常有興趣主動完成的系統。通過與戰役、士兵和後方民眾生活相關的物品,遊戲對壹戰的描述跳出了史料嚴肅表達的禁錮,深入到細節之中。世界觀散落在遊戲各處,被玩家發掘拼湊,只是非線性敘事的表面特征。背後是玩家不再被強制閱讀的邏輯,理解故事的決定權交給了玩家,也就是遊戲控制權在敘事層面被選擇性地部分放棄。這種非線性的敘事模式,可以最大限度的減少通常的敘事模式給玩家帶來的逼仄感,同時最大程度的激發玩家的探索欲望和對故事的興趣,對於壹部題材如此厚重的作品來說,確實是絕妙之舉。
在冒險遊戲主框架的指導下,《勇敢的心》不僅引入了傳統解謎、平臺動作、射擊、潛水、QTE等多種遊戲模式,還在玩家操作的人類角色之外增加了壹只戰狗,以擴大平臺解謎部分的復雜度。混搭容易,融合難。如果不能區分多種遊戲模式,在過多的操作開關中很容易讓玩家迷惑。要分析《勇敢的心》中各種遊戲模式之間的和諧,需要回到為什麽益智遊戲很少使用多主角的問題上來。傳統解謎遊戲中最重要的系統是道具系統。主角在關卡的各個位置撿起無數的破布,用自己獨特的方式組合起來,解開關卡設置的謎團。這壹切的前提都是玩家有壹個空間可以放道具,不管是叫道具欄還是寶箱,這個空間都是必不可少的。但在多主角的敘事模式下,需要構建多套道具,而這些道具由於故事的限制,並不具有通用性。面對類似的拼圖,要設計出另壹種外觀不同,功能相似的道具。這壹方面給系統帶來了冗余,另壹方面也限制了同壹個道具的復用場景。
在壹些經典的解謎遊戲中,從遊戲開始到結束都可以使用壹些道具,在不同的謎題中可以使用道具的不同功能。見《斷劍:聖殿騎士之謎》中場景開頭就能獲得的撬棍。四主角系統限制了道具系統的存在,所以《勇敢的心》完全取消了益智遊戲中幾乎必須的道具組合系統,每個角色最多可以攜帶壹個道具。為了彌補由此造成的大量折返和設計限制,戰犬大有用武之地。它可以用嘴叼住玩家給的任何東西,繼續移動。此外,戰狗在解謎過程中也起到了類似兩人合作的作用,解放了關卡設計者的思維。人狗合作貫穿整個遊戲的關卡設計。鬥犬的中立性讓它可以執行壹些人類無法完成的任務,比如進入敵占區或者危險區域。同時也給它的行動帶來壹些限制:比如不允許爬梯子。如何用戰狗解謎成為玩家考慮的重要因素。戰犬這種融合了道具和角色雙重身份的遊戲元素,是制作方在平臺動作和傳統解謎的結合點上打造的全新設計。縱觀整個遊戲的關卡設計,由此產生的亮點比比皆是。
四位主角的玩法各不相同:埃迪和埃米爾之間的關卡大部分是戰鬥,玩家需要在躲避敵人攻擊的同時通過各種手段突破敵人的防禦,並輔以快速反應事件、炮臺射擊、坦克操作和刺激的頭部戰鬥。快速反應事件節奏最快,這裏相對較少;炮臺射擊是另壹種解謎方式:根據題材、測距車或聲音提示來確定敵炮臺位置進行炮擊;領袖戰進壹步考驗玩家在限時條件下解謎和平臺動作的綜合能力。卡爾的水平更類似於《潛龍諜影》的下潛,但為了適應《2D卷軸》的冒險模式,讓卡爾通過劃分前景和背景來完成下潛動作。安娜的關卡引入了快速反應事件遊戲來治療病人,精彩的追車關卡和追車領袖戰。
蒙彼利埃的工作室在吸收自己作品的長處上做到了極致。追車關卡都是繼承了《雷曼:起源》首戰的最後壹個傳統,關卡設計有音樂的節奏,但是把橫向的平臺動作改成了第三人稱的縱向追車,歡快的音樂和激情的節奏帶來的刺激感得到了完美的重用。整個遊戲的關卡設計最精彩的地方就是與壹戰歷史的緊密結合:在第二次ypres戰役涉及的兩個章節中,玩家需要躲避毒氣;有挖掘能力的埃米爾需要面對散落在泥土中的貝殼;在維密嶺戰役中,玩家可以操作人類歷史上第壹次英軍投入實戰的坦克;在《公羊之戰》中,玩家不得不面對在壹戰中作為德國轟炸機給盟軍帶來重大傷亡的齊柏林飛船
貼合歷史、尊重史實的關卡設計,讓玩家體驗到了當時戰爭的真實過程,也讓遊戲在不完全寫實的漫畫風格下依然具有相當的厚重感,這也賦予了遊戲本身強大的生命力,彌合了遊戲故事與人類真實歷史之間的鴻溝。《勇敢的心》在設計層面註重遊戲性和情感表達的協同,這也為遊戲優秀的情感傳遞和表達奠定了基礎。
我們終於到了遊戲《勇敢的心》的核心部分:情感傳遞。作為壹部以壹戰為題材的作品,《勇敢的心》面臨著巨大的挑戰。壹戰當然為遊戲劇本提供了非常豐富的題材,也對劇本本身如何看待戰爭,如何表現戰爭提出了挑戰。譴責戰爭是題中應有之義,但如果不能投入到實際的遊戲體驗中,最終會提出壹個模糊的想法,無法引起人們的註意。《勇敢的心》選擇了壹種極其巧妙,當然也許是唯壹的處理方式:從小到大,通過四個普通人和壹只狗的冒險,戰爭貫穿始終,用他們的人生經歷,對戰爭給人類帶來的傷害進行無聲的控訴。幾個主角的設定都很微妙:德國女婿和法國嶽父的結合,剛好讓同盟國和協約國的國民成為壹家人,再加上遠渡重洋充滿復仇和憤怒的美國人,還有壹戰中最先倒下的比利時女護士,* * *壹起組成了這支國際隊伍。其實這個遊戲中最不露臉的反派馮道夫男爵只是壹個把四個人聚在壹起的* * *目標,遊戲中對戰爭的描述大多沒有用到這個反派。作為四人中年齡最大的,埃米爾對戰爭的反思主要存在於他的故事線中。在沃基奧斯的壹個礦井裏,埃米爾救出了壹名被困在落石中的德國士兵,後來被他幫忙躲過了兩名德國士兵的盤問。但是完成任務後,整個隧道的德軍士兵,包括之前互相幫助的那個,都在爆炸中喪生。看著身旁陶醉在勝利中的士兵,埃米爾默默地低下了頭。如果這只是動搖埃米爾意誌的第壹個事件,那麽卡爾在戰俘營中試圖逃跑後的死亡,則加劇了他對這場戰爭正義性的懷疑。在第二次艾納河戰役中,法軍指揮官完全不顧士兵的死活,用猛烈的炮火逼迫疲憊生病的士兵前進,這成了壓垮他的最後壹根稻草。埃米爾在歷次戰鬥中的卓越成就與他最終的命運形成鮮明對比,弱化了戰鬥雙方的立場,卻指出了戰爭本身的荒謬和殘酷。值得壹提的是,在整場比賽中,直到卡爾從醫院醒來,沒有人露過眼睛。只有這樣,玩家才能看到維克多的眼睛。或許這種設定已經把期望寄托在了新壹代身上。除了主要故事,還有五個角色(四個可操作角色和瑪麗)的日記,他們也負責傳達情感。這些日記描述了角色對自己和其他角色經歷的反應。在這裏,必須提到《勇敢的心》的配音。雖然沒有實現全程語音(遊戲實際操作中人物只會發出模糊的聲音),但日記和剪輯出來的動畫中的人物都已經配音了。《勇敢的心》的配音相對於《光之子》中的無聲剪輯,雖然沒有太大的戲劇性,但是用厚重真實的感情大大提升了表演效果。
在育碧與育碧重啟雷曼系列後,它敏銳地意識到2D遊戲在新壹代中的永恒潛力。育碧作為壹個大廠,連續投入資金制作這類非3A級別的遊戲,不僅贏得了業界的尊重,也為玩家帶來了《勇敢的心》這樣優秀的產品。漫畫冒險遊戲與嚴肅的壹戰題材有著天然的矛盾,但從這部作品中,我們可以看到蒙彼利埃在傳統冒險遊戲框架之外做出創意的探索,吸收業內其他優秀作品的努力,最重要的是,觸摸現實世界、揭露歷史真相的勇氣。
雖然“娛樂性”這個詞和笑話沒什麽區別,但這並不意味著遊戲的媒介還是高了壹點:藝術形式必須永遠停留在與怪物或外星人戰鬥的情節上(小島康譽語)。有太多的領域和題材是遊戲沒有探索和觸及的。如何以什麽形式處理這些主題是遊戲模式和關卡設計的問題,而如何敘事,如何傳達情感和思想則是另壹個主題。希望《勇敢的心》只是壹個開始,也希望蒙彼利埃工作室繼續為玩家帶來這款集興趣、知識、創意於壹身的優秀作品。