沙龍上,大佬們還見證了國內首個遊戲玩家組織——遊戲發燒友聯盟?的建立。大家也期待聯盟未來能聚集更多誌同道合的遊戲愛好者,壹起為整個行業的健康發展做出貢獻。
沙龍邀請了《不可思議的迷宮》制作人、《地下城堡》制作人徐安平、《鍛冶之家》主人公譚、《雷霆遊戲》CEO翟劍、《騰訊門戶》總編輯莫達、《油研社》創始人楚、17173主編鄒繼飛、資深媒體人李、1766。傳媒總經理、任玩館主編、資深遊戲人周哲勇、郭磊、互動發行總監陳、小白創意營銷CEO等悉數亮相。大佬們紛紛在手印墻上留下手印,以示對發燒友的支持。
論獨立遊戲的商業化
獨立遊戲藝術值得更多人去付出。
17173副總裁白鷺直言,獨立遊戲也是壹種藝術,因為獨立遊戲追求更多的是玩法上的創新和用戶真實價值的體現,這就導致了和藝術追求的目標是壹致的。所以她認為未來隨著玩家對更高質量遊戲的追求,這些?獨立遊戲作品?會有更多的人買單。
投資人需要理解制作人的心態。
《與三郎太共舞》從制片人的角度表達了壹些看法。他建議這些新成立的工作室或者苦苦掙紮的工作室走出去,換個思路,和壹些前輩、盈利的工作室交流,明白市場上還有很多玩法。
他也希望投資人能更好的理解制作人的心態,讓遊戲真正的亮點和核心得到精心的維護,讓很多內容優秀的遊戲不會曇花壹現,或者在不斷的換皮中重蹈覆轍,得不到真正的支持和商業開發。
找到獨立和商業之間的平衡
資深遊戲人郭磊表示,作為遊戲行業多年的玩家,他壹直在可玩性強的獨立遊戲和大眾接受度高的商業遊戲之間尋找平衡。如果掌握了這壹點,獨立遊戲的現狀會得到質的飛躍。
關於獨立遊戲市場熱
獨立遊戲熱不是發泄,而是涓涓細流。
對於市場上的獨立遊戲熱潮,迅雷遊戲營銷VP李鵬認為我們需要認清壹個問題,不是因為喜歡玩主機或者獨立遊戲的用戶數量突然增加,而是因為喜歡玩新奇遊戲的玩家的訴求上升了,而這些人多是大眾用戶。只有認清這壹點,才能認識到獨立遊戲熱潮不是口號而是涓涓細流,需要長期運營才能實現可持續發展。
創投精神延續,資本押註獨立遊戲。
任我行總編輯冷靜地看待獨立遊戲的流行。他認為壹些廠商進入獨立遊戲領域的想法,其實是風險投資精神的延續,希望押註獨立遊戲,押註類似《魔獸世界》的爆款。
資深媒體人李也表達了類似的觀點。他認為這是資本在新的賽道上下註,為新壹輪的爆發做鋪墊。因為目前來看,獨立遊戲還是很有吸引力的。這樣會吸引用戶,然後慢慢沈澱,也為以後的騰飛做更好的準備。
市場過熱導致產品成為贗品。
對於目前火熱的獨立遊戲市場,徐壹真認為,其實沒有人特別清楚獨立遊戲的概念,只是因為資本需要尋找新的出路,導致該領域過熱。這也造成了現在市場上很大的噪音,壹些劣質遊戲也自稱是獨立遊戲,企圖分壹碗羹。
過度商業化對遊戲玩家來說是痛並快樂著的。
小白創意營銷CEO唐勇表示,獨立遊戲市場的過度商業化,對於那些想專註於好遊戲、高質量遊戲的人來說,是痛並快樂著的!現在的環境太浮躁了,大家都想在市場環境下賺錢,有些人容易背離做遊戲的初心。但在資本的推動下,有可能形成壹個更加規範和成熟的市場。在壹個成熟的市場,玩家的野心更容易實現。
關於獨立遊戲的未來
商業遊戲可能會迫使獨立遊戲發展。
對於獨立遊戲現在的困境和未來,墨大提出了壹個全新的觀點。他說,某種程度上,獨立遊戲和獨立電影類似,都是在講故事,只是載體不同。美國最成功的獨立電影,因為商業片已經觸及天花板,觀眾已經厭倦,迫使獨立電影成長。類似於獨立電影的獨立遊戲也可能在未來發展,因為商業遊戲觸及天花板。
獨特有趣的玩法,打造未來爆款。
17173主編鄒繼飛認為,獨立遊戲本身就是指那些註重創新和獨特體驗,並以此為首要目標的遊戲。所以如果能繼續為玩家提供獨特有趣的玩法,獨立遊戲在未來壹定會風靡全球。
獨立遊戲用戶更忠誠,有助於長期發展。
陶金互動的發行總監陳強調了獨立遊戲發展的壹個現象。他表示,獨立遊戲用戶的忠誠度遠高於市面上的商業遊戲,壹些獨立遊戲玩家即使不玩遊戲,也會堅持在論壇上簽名討論。這種行為背後更深層次的原因是對獨立遊戲未來長期發展的保障。
媒體自律引導行業健康發展
在談到遊戲玩家如何保持行業健康發展時,網易愛玩。唐哲勇表示,作為遊戲媒體人,要做好自律工作,尤其是在未來,更要防止壹些遊戲試圖利用獨立遊戲的口碑來達到惡意營銷的目的,導致行業進入膨脹的不健康循環。
遊研社創始人楚雲帆表示,現在追求高品質遊戲的玩家逐漸增多,需要挖掘、報道、呈現壹些獨立遊戲的內容和背後的壹些故事給玩家,讓玩家對背後的故事有更深的感受。
關於如何打造壹個好的產品
不斷超越用戶預期是遊戲成功的關鍵。
《難以置信的迷宮》制作人楊煦表示,遊戲開發者首先要有壹個清晰的自我定位和思考。貪玩?打好基礎保證玩家能感受到?誠意?良心管用。在商業合作中,開發者要從長計議,要有冷靜的頭腦。不賠錢得到推薦就已經是成功了,不能急功近利。遊戲叠代方面,要快速到位。前期要及時吸收玩家反饋,修復各種bug。中期階段應該重點完成核心玩法的調整。在後續的服務、彩蛋等運營細節上,總會超出玩家的預期,遊戲的口碑會得到很好的發酵。遊戲可以成功。
只有用匠心創造產品,才能收獲成功。
迅雷遊戲CEO翟建表示,遊戲要想成功,就要有打磨細節、追求高品質的匠心。對於獨立遊戲來說,貧窮不能作為借口,導致質量經不起推敲。以獨立遊戲的名義制作劣質遊戲,是對遊戲本質的背離!
迅雷遊戲助力發燒友聯盟成立
在本次沙龍中,另壹個非常值得註意的點是遊戲愛好者聯盟的成立。對於成立聯盟的初衷,翟建表示,這其實是為了在遊戲行業聚集壹批誌同道合的夥伴,做壹件對得起自己,對得起行業,對得起玩家的事情!因為他認為,只有真正的玩家,真正的發燒友,才能從長遠的目標來考慮行業,而不是投資人投機取巧、圈錢的心理,只有在這些發燒友的帶動下,行業才能得到更好的發展。
迅雷的理念服務於更多的遊戲愛好者。
關於迅雷遊戲的三個核心概念——?服務體驗升級用戶?,?做差異化產品?然後呢。口碑大於收入?其實和發燒友聯盟不謀而合。翟建認為,體驗升級的用戶關註的是遊戲的真實玩法和本質。他們本身就是遊戲的粉絲,癡迷於遊戲的本質。他們是遊戲產業未來發展的核心用戶,滿足他們的需求才能不斷開拓遊戲產業的新天地。
對於差異化的產品,翟建認為好玩的遊戲未必和市場主流產品壹致,但是壹味的追求主流只會讓同質化的問題越來越嚴重。最後,他強調?口碑大於收入?理念,只有廠家把口碑放在第壹位,路才會更寬更長,產品才會更受市場歡迎。對於迅雷遊戲長期利益和短期利益的平衡,翟建認為,良好的口碑才是長期利益的關鍵,為了壹時的高收入而忽視口碑是不可取的。
迅雷遊戲出資招募誌同道合的人玩最獨特的遊戲。
翟建表示,為了積極支持有著相同理想和理念的遊戲愛好者,迅雷將投入資金和精力招募誌同道合的遊戲開發者進行合作,幫助他們做出好玩、有特色的遊戲,給玩家帶回最原始的快樂。給《難以置信的迷宮》玩家的壹封信中也提到,遊戲收入的5%將用於支持獨立遊戲開發者。
雖然到目前為止,全球獨立遊戲制作人的資金來源大部分還是依靠Steam平臺的支持和Kickstarter的眾籌,但是國內並沒有壹個特別完善的平臺。但我相信,未來隨著迅雷遊戲這樣的公司和發燒友聯盟的建立,我們會不斷看到更多良心產品,獨立遊戲市場會走向更加良性的未來。