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壹個系列,三種命運,古墓麗影的發展史

命令

壹次易手,兩次重啟,三次命運,墓中的勞拉是個絕色美人,而墓外的勞拉似乎被困在壹個叫做“三部曲”的詛咒中。

企業文化

1988,壹群有遊戲夢想的年輕人聚在壹起,成立了壹個小工作室,叫“CoreDesign”。大多數成員是程序員和藝術家。最初的工作是為當時流行的計算機平臺制作遊戲,如Commodore 64、ZX Spectrum、Amiga、Atarist和DOS。在此期間,他們制作了《ChuckRock》和《啊》。

與當時大多數遊戲工作室不同的是,CoreDesign Studio沒有固定的管理架構。這更像是壹個大學俱樂部,壹群誌同道合的朋友聚在壹起做他們喜歡的事情,而不是簡單地完成他們的工作。這種扁平化的工作模式有利有弊。好處是任何開發者的意見都會被團隊參考。缺點是缺乏壹套完整的開發過程文檔常常會使項目迷失方向。團隊的工作時間就像過山車壹樣。玩遊戲的時候,他們工作到淩晨,其余時間根本沒人工作。

(CoreDesign工作室)

CoreDesign獨特的工作氛圍和出色的業務能力迅速吸引了業界的目光。當時剛剛進入遊戲市場的Eidos嗅到了機會,在1996買入了CoreDesign Studio。恰好工作室醞釀了四年的新項目即將問世,但當時雙方都沒想到的是,這部作品會徹底改變CoreDesign工作室的命運軌跡。

(當時剛進入遊戲世界的Eidos)

蓮花剛剛出現在水面上—

1996年,壹款名為TombRaider的遊戲上市,隨即風靡美國遊戲市場。以其獨特的3D動作冒險題材和女主角勞拉的優美身姿,讓無數玩家為之傾倒。開發者借鑒了著名電影《奪寶奇兵》中的壹些橋段和人物設計,為勞拉打造了標誌性的雙槍形象,並在當時性能堪憂的主機上實現了壹系列奔跑跳躍動作,讓玩家充分享受古墓中的冒險體驗。

(該系列的第壹代)

作為系列的第壹代,《古墓麗影》很好地平衡了戰鬥和解密的節奏。它不僅有豐富的武器和敵人類型,還有精心設計的謎題。尤其是在古墓中探索的時候,沒有背景音樂的設計,讓這個遊戲的過程充滿了孤獨和恐怖,讓玩家的代入感大大上升。然而,遊戲優秀的商業成就並不完全取決於其優秀的遊戲品質,而是取決於母公司Eidos的營銷策略。與遊戲中勞拉果斷、沈穩、颯爽的形象不同,Eidos在公布階段刻意放大其女性特征,將其塑造成性感華麗的形象,這讓CoreDesign的開發者非常不滿。

由於1代的商業表現過於成功,Eidos要求CoreDesign迅速啟動續作開發,原創開發者數量捉襟見肘,不得不迅速擴張,並在接下來的四年裏連續推出四款作品作為年貨。實際效果可想而知,除了隨代而變的故事背景和壹些次要的畫面效果,幾乎沒有什麽新元素。而且原來CoreDesign工作室的成員也不喜歡現在規模擴大的工作室氛圍。母公司Eidos只把工作室當印鈔機,根本不關心開發者的想法。它只是想不斷推出新作品來吸引資金,原本熱情的開發氛圍逐漸消失。雖然這四部作品的商業表現依然優秀,但開發者已經厭倦了勞拉的故事,決定

古墓麗影:最後的啟示誕生了。

(最後的啟示)

《最後的啟示》作為團隊設想的系列最後壹部作品,成功地將該系列再次推向另壹個高峰。與2或3的小修小補不同,《最後的啟示》不僅有更好的故事情節,還融合了前作中備受好評的系統,可以說是該系列的代表作。但是Eidos怎麽能讓這頭搖錢樹就這樣離開呢?在公司和玩家的強烈要求下,CoreDesign在第五部中讓勞拉重回舞臺,但與前作過於雷同的經歷讓外界意識到《古墓麗影》系列可能很難再進壹步,團隊急需壹部新作來開辟壹片新天地。不斷下滑的銷售水平也讓Eidos認可了新作,但出乎意料的是,理想中的救世主卻成了團隊的棺材板。

(第六件作品是為CoreDesign蓋棺板)

2003年,《古墓麗影:暗天使》在PS2平臺正式發售。得益於硬件升級,《古墓麗影》的風格和系統發生了翻天覆地的變化,但無論是玩家還是媒體都徹底崩潰了,平均成績52 MC。其糟糕的操作手感,去掉標誌性雙槍的設計,以及罕見的古墓探索,都讓《古墓麗影》成為史上最不像《古墓麗影》的作品。

對於CoreDesign來說,《暗天使》的失敗完全出乎意料。雖然團隊看似有三年的開發周期,但遊戲因為最早核心成員的相繼辭職而失去了主心骨,規模過大帶來的項目管理壓力更是雪上加霜。壹開始團隊打算做壹個類似GTA風格的自由開放的世界讓勞拉去冒險,但是團隊的技術能力達不到要求,遊戲被刪改了近90%。此時遊戲的主要制作人被Eidos派來指導另壹部新作的開發,團隊完全陷入混亂。員工們根本不知道接下來的發展方向,最後壹個半成品在多次拖延後草草上市。

(完全崩潰的暗天使)

由於《暗天使》的失敗,Eidos決定將《古墓麗影》系列的開發轉移到另壹家工作室CrystalDynamics。俗話說,新官上任三把火,晶體動力的成員都是《古墓麗影》的粉絲。當他們得到了制作新作的機會,自然不遺余力地用三年時間開發《古墓麗影:傳奇》。本書還重點優化了畫面、操作手感等基礎問題,成功挽救了系列口碑,但解密難度大幅下降、戰鬥單調仍讓部分老玩家感到不滿。不過,或許是因為電影版《古墓麗影》中誇張的動作場面,《傳奇》的表演和動作設計已經逐漸向好萊塢大片看齊,為後續重啟作品埋下伏筆。

(水晶動力接手系列開發工作)

《傳奇》上映壹年後,制作團隊不斷交出《古墓麗影:十周年版》,這是對該系列第壹代的完整翻拍,使用的是《傳奇》相同的引擎。《水晶之力》不僅保留了原著的原始場景和謎題設計,還在其中加入了《傳奇》中的優秀操作,大大提升了十周年版的遊戲體驗,並根據《傳奇》的劇本加入了壹些劇情。《十周年版》獲得口碑和銷量雙豐收。時隔多年,老玩家終於再次體驗了原作最重要的探墓體驗,新玩家也能看到它是如何俘獲人心的。

又壹年過去了。2008年,水晶之力發布《古墓麗影:地下世界》作為軟重啟三部曲的收官之作。即使晶力的生產力驚人,但依然難以擺脫年貨的魔咒。這部作品和前兩部作品幾乎沒有質的區別,但卻進壹步強化了遊戲的動作性。雖然核心體驗還是盜墓,但已經和原著系列完全不壹樣了。

(軟重啟後的三部曲更強調動作)

無論如何,新三部曲的商業成就和口碑都是極好的。超過654.38+00萬份的總銷量和平均80%左右的媒體分發量,讓外界再次看到了《古墓麗影》IP的商業價值。但是對於水晶力量來說,新三部曲的制作已經榨幹了他們的心智,當年的事件又重現了。現在水晶力量急需壹部新作來幫助他們重新找到系列的方向。

地下世界成為新三部曲的絕唱。

做表面的改變

2009年SE以8400萬英鎊收購Eidos,旗下所有工作室和IP均歸SE所有,因此水晶動力獲得了充足的開發資金和研發周期,用於續作的開發。同年,由頑皮狗開發的《神秘之海2》獲得年度遊戲大獎,讓團隊重新審視了系列的發展方向,最終決定徹底推翻原有設定,進行徹底重啟。

《古墓麗影》原著壹直以玩為主,沒有深入挖掘主角勞拉的故事,導致編劇很難發揮功力。為了解決這壹問題,團隊決定在新作中重點關註勞拉的角色塑造,重塑勞拉的形象,用豐富的故事線來豐富她的形象。為此團隊找了大量演員試鏡,最終敲定了壹位來自英國的小女孩CamillaLuddington作為飾演勞拉的演員。她天真狂野的性格與團隊設想的勞拉形象不謀而合。

(卡米拉魯丁頓)

角色選好了,然後是劇本。為了展現勞拉在原著中是如何從壹個普通的少女冒險家變成壹個冷酷無情的女人,團隊選擇將故事的起點設定為勞拉21歲時的第壹次冒險。與之前的單打獨鬥不同,這次勞拉有整個團隊的陪伴,團隊成員個性鮮明,對勞拉的成長起到了至關重要的作用。劇情設計也更加細膩。團隊以“生存”為新作主題,重點講述勞拉為了生存不得不逐漸拋棄過去的純真。從壹開始的不忍心殺動物,到第壹次不可思議的殺戮。勞拉傷痕累累的外表下,早已是壹顆鐵石心腸。這種註重描寫人物內心感受的細膩故事,以前是沒有過的。就結果而言,晶力無疑出色地完成了任務。

(勞拉的形象從未如此豐滿)

四年的開發周期也意味著技術的快速發展。為了營造壹種荒島求生的孤獨感和危機感,團隊在美術和動人的捕捉上花費了大量的精力。遊戲中充滿了各種致命的陷阱,配合勞拉數不清的死亡動畫,力求營造壹個真實而殘酷的遊戲世界。此外,全新的“海飛絲”發型效果也為整體畫面質感增色不少。

在晶體動力全力打造壹個精彩的單人劇情的同時,Eidos Montreal工作室也在緊鑼密鼓的準備這款遊戲的多人模式。同樣的主題是“生存”。除了傳統的槍戰,《古墓麗影》的多人模式還在地圖中設置了很多陷阱,讓遊戲節奏更加刺激。

相比前作,《古墓麗影》可以說是壹部全面進化的作品。2013發行後,受到了玩家和媒體的廣泛好評,銷量達到了該系列的最高。但自從遊戲主機進入ps3時代,更多好萊塢風格的表演和玩法如《神秘之海》《戰爭機器》等逐漸成為玩家群體的主流,而《古墓麗影》以往的古墓探索玩法已經不再勇敢,團隊也壹再降低古墓探索在新作中的比重,並在此過程中將其變成壹系列副業任務。雖然遊戲的主題依然是古墓探索,但是遊戲玩法卻和當初的設計大相徑庭。

(再壹次,天秀開始)

看完這個,我想妳壹定感受到了熟悉的視覺感。沒錯,這個重啟了兩次的系列就是第壹部大片,然後被母公司催促推出續集,最後無聲無息的消失了。這壹次雖然沒有之前那麽緊,但是SE並沒有給水晶動力太多的時間。短短壹年,晶力公布了續作《古墓麗影:崛起》。在《神秘之海》在索尼平臺火熱的時刻,微軟急需壹部同等體量的動作冒險作品來養活自己,SE也願意接受微軟支付的高額獨占費(傳聞超過1億美元),最終遊戲在2015正式上市。得益於次世代平臺的性能飛躍,Rise的畫面水平再次達到了系列的巔峰,尤其是雪山的生動造型,壹度成為微軟平臺的畫面標桿。但是遊戲的核心並沒有實質性的改變。雖然遊戲舞臺來到了西伯利亞,但遊戲內容依然是勞拉的好萊塢冒險故事。同時,由於前作對勞拉的深刻刻畫,本作情感起伏的張力也不如前作,戰鬥體系也與前作相差無幾。但由於畫面的飛躍,玩家和媒體都給了它不錯的評價,遊戲銷量也逐漸積累到700多萬。

(畫面的跳躍勉強掩蓋了遊戲性的疲憊)

SE自然註意到了前作表現的下滑。他們沒有選擇不顧原著的Eidos去擠壓系列的商業價值,而是給了團隊三年的時間集中精力做壹部更好的作品,就是2018上映的《古墓麗影:暗影》,但事與願違,暗影再次迎來了下滑,平均成績不到80,同期銷量還不如前作。雖然遊戲又回到了第九代的危險氛圍,但是老玩家對沒有實質性改變的戰鬥和解密系統已經極度厭倦。相比之下,新的隱身系統和遊戲更黑暗更深入的劇情就黯然失色了。系列又壹次來到這個尷尬的節點,不上不下不下。同樣,重啟的《古墓麗影》再次以三部曲的形式結束,直到今天也沒有續集的消息。

(再次滑鐵盧第三部作品)

縱觀《古墓麗影》系列的發展歷史,可以發現很多相似之處。三期歷史都是從天秀開始,然後逐漸衰落,每三集必是滑鐵盧。母公司對他們的逼迫和壓榨是必然的,但或許對於制作團隊來說,他們並不擅長延伸優秀作品,而是從零開始挑戰新事物。希望下次看《古墓麗影》的時候,能像它的前輩壹樣讓玩家眼前壹亮。

畢竟新的成就永遠屬於不斷創新的探索者。