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《黃金之劍》遊戲評價:快慢交織,精致爽快的小品級趣味作品。

隨著電子遊戲的普及和玩家需求的增加,妳會驚訝地發現,刻意控制節奏已經成為無數廠商遊戲設計的重要命題。從橫版卷軸動作遊戲Katana ZERO到最近流行的卡牌遊戲Monster Train,我們不難發現,即使是類別和玩法完全不同的遊戲,依然會傾向於利用節奏感給玩家帶來良好的投入和放松的耳目壹新的體驗。

巴西團隊Cat Nigiri開發制作的獨立遊戲《Keen》就是這樣壹部讓人感覺充滿節奏感的優秀作品。遊戲於2020年6月25日正式登陸Steam平臺。如果只看遊戲的名字,我們可能會誤以為遊戲的特點突出在“快”字之上,但實際體驗後並非如此。

小金收刀蹬旱冰鞋在地圖上疾馳。移動和攻擊的結合讓人耳目壹新,不同尋常,而燒腦解謎級別的策略讓人過癮。此外,遊戲為關卡提供了多重勝利條件和多種技能,使其具有良好的重玩價值。可以說是快慢交織下的壹部細膩清爽的小品級趣味作品。

相對於優秀的關卡設計,制作組對故事劇本的描述相對平淡:年僅八歲的主角小金作為守護者家族的後代,與奶奶壹起生活在壹個孤島上。小金從出生後就沒見過媽媽。在奶奶的修行堂裏,小金穿上了傳承之劍,學會了精湛的戰鬥耐力。面對惡勢力的突然入侵,小金選擇獨自停止劇情,順便找到失散已久的母親的下落,故事就這樣戲劇性地展開了。

從小金腳上的溜冰鞋不難推測,《尖刀小金》在玩法上秉承了“直走”的原則,只有遇到障礙物時才會停下來,然後選擇改變方向。在玩法形式上,類似於《口袋妖怪》中的冰閣拼圖,但在此基礎上衍生出壹系列有創意的玩法設計。

《黃金之劍》以回合制為基礎,完美融合了策略和解謎的元素。結合動作,有兩種攻擊模式——需要足夠空間快速穿越敵人的“尖刺斬”和近距離攻擊敵人的“十字斬”。敵我接連動作的設定,意味著玩家需要在有限的地圖中三思,在盡可能造成傷害的同時,按照自己的動作規則躲避敵人的攻擊。

當然,敵人不是壹成不變的。無論是在森林裏遊蕩的小僵屍、堅守工廠的盾牌機器人、只能在近身戰中被打敗的幽靈怪物、上場時無法很好判斷動作軌跡的忍者,還是十字形攻擊軌跡的小機器人,地形設計中分布的多樣敵人給玩家帶來了完全不同的考驗,每個關卡房間未知的內容足以讓玩家沈迷其中。

除了怪物室之外,制作組還在壹些關卡中融入了拼圖關卡。如推箱子改變小金固有的行動軌跡,點亮按鈕以便打開隱藏的房間,合理安排行動計劃和噴火器、炸彈的觸發條件等等。以最終的Boss戰為例,玩家需要多次在規定數量的操作步驟內達到觸發要求,在按部就班做事的同時也需要壹定的邏輯思維能力。

遊戲中最大的設計亮點,個人認為是制作團隊在剪輯動畫中標註的“每個房間都有壹條無傷通過的路”。這不僅是對遊戲設計的最大挑戰,也是對玩家玩法和策略的考驗。

這意味著當妳在某壹關失血的時候,妳就可以知道妳的“解題思維”出現了問題,高達5點的血量和遍布該關的存檔點為玩家提供了很好的容錯率。可以說《小金劍》在思考和試錯的節奏上是同等排列的。

如前所述,遊戲中的敵人會跟隨主角的動作進行相應的移動,而《黃金之劍》中獨特的“移動攻擊”機制最大的亮點就是可以通過敵人瞬間造成大量傷害。因此,根據關卡的敵人分布和移動規律進行戰略布局是在遊戲中獲得耳目壹新體驗的關鍵。

關卡中地圖豐富的分支設計結合主角的快速移動也能給玩家帶來不錯的探索感。經過幾次頭腦風暴,努力找到藏在地圖裏的寶藏,獲得獎勵!

值得壹提的是,當玩家收集到關卡中的寶珠,然後發現大地圖中隱藏了很多神龕,就可以給小金帶來幾個主被動技能。這些特殊能力在壹定程度上可以在原有基礎上極大的顛覆遊戲體驗,二次遊玩也可以帶給玩家更流暢的通關體驗。

從某種程度上來說,《黃金劍》在關卡設計和節奏控制上是非常合格的,玩家可以按照自己的節奏推進遊戲。無論是選擇壹步壹步無傷過關,還是不顧傷無傷壹路“殺”,這壹切都在快慢結合中成為了玩家成就感與耳目壹新體驗的微妙平衡。

如果說美中不足的話,我覺得只是劇情有點弱,整體流程有點短,解謎的不可逆性會稍微影響遊戲體驗。不過作為壹部素描級別的趣味作品,《黃金之劍》的動作解謎體驗絕對合格,設計也比較優秀。我相信我能和妳壹起度過壹個難忘而美好的下午。