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文字|鹿鳴

在過去的幾年裏,沒有壹家遊戲發行商比騰訊(0700)畫的蛋糕更多。HK)。

2003年5月6日,騰訊梅田工作室集團宣布正式與Xbox Game Studios建立深度戰略合作夥伴關系。後者是微軟著名的遊戲工作室,致力於在主機、PC和移動設備上創作3A級別的高質量遊戲。(註:3A遊戲通常指具有“大量資金”、“大量資源”和“大量時間”特征的遊戲。此外,自今年年初以來,騰訊梅田工作室和光子工作室相繼發布了遊戲招聘信息,均針對3A遊戲。不禁引來諸多猜測。騰訊真的想自己開發3A遊戲嗎?

從數據來看,2020年中國單機遊戲(包括PC端遊戲和主機端遊戲)的市場銷售額為6.4億,與之前的654.38+3億和654.38+4億相比增長了4倍多。正是因為這種增長,更多的資本將進入單機遊戲的開發,我們將有機會看到國產3A。遊戲機+電子遊戲(機頂盒遊戲)的市場銷售額為53.6億。雖然主力可能是機頂盒,但這裏可能算遊戲機。那麽這個國產3A蛋糕壹共是60億。

2020年“已經涼透了”的頁遊市場是怎樣的?97.5億。這還是四五年連續下跌15%後的數據。

“沒人玩”的端遊(PC網遊)市場呢?61.69億。

“領跑全球”的移動遊戲市場呢?15137億。

因此,許多業內人士認為,騰訊在手遊領域的湯比妳的整個蛋糕都大。妳可以躺著割韭菜。為什麽要站著砸錢買3A呢?

中國遊戲產業發展不到30年,經歷了端遊、頁遊、手遊的快速叠代,成長為全球最大的遊戲市場。成績斐然的背後,是日益突出的矛盾:換皮遊戲、氪金遊戲大行其道;精品遊戲和獨立遊戲布滿荊棘。3A遊戲最大的商業特征——買斷制,是持續時間最長的商業模式之壹。然而,在支付革命的不斷翻新中,它似乎是回報率最低的商業模式。沒有後路,不符合大眾時代的消費模式,是壹種絕望的生活。

而且還有更多的這樣的變化,比如球員。

當我們談論買斷時,我們在談論什麽?

騰訊遊戲就像妳面前的壹袋方便面,包裝上畫著壹大塊牛肉和壹整個荷包蛋。Jackson Yee為其代言。妳太興奮了,以至於妳撕開包裝浸泡它。妳發現肉沒有泡在湯裏像蒼蠅那麽大,蛋花泡了5分鐘,就直接消失了。

這時妳註意到包裝袋下面有壹行小字:圖片僅供參考。PS:需要實物請加錢。

其實早期的遊戲大部分都是買斷式收費模式,包括現在遊戲平臺上的很多遊戲,比如steam上的大部分遊戲,以及Xbox、NS平臺等各種主機平臺上的遊戲,大部分都是買斷式的,也就是壹口價買斷之後,遊戲就不再收費了。當然,當遊戲推出新的可下載和更新的內容時,可能會再次收費,但這並不影響遊戲本身的體驗。

內測收費又稱道具收費,應該是從傳奇開始,由征途發揚光大的壹種收費模式,也是未來十幾年中國網絡遊戲的主要收費模式。采用這種收費模式的遊戲,打著免費遊戲的旗號,不在遊戲門檻設置障礙。但是,遊戲廠商肯定不會讓大家免費玩遊戲。他們在內容上挖了很多坑,設置了各種收費方式,包括各種貴族、貴賓和道具。如果不想花錢,遊戲體驗肯定會很差。如果妳願意花錢,妳會發現每花點錢,遊戲體驗就會得到質的飛躍。當然,這也是分階段的。妳花8塊錢的首充肯定比不花錢體驗要好得多;妳收40元的月卡,體驗會比甲方好很多;如果妳每周花費168元,妳會發現妳可以站在遊戲戰力排行榜的前10%;當妳壹天消費888元的時候,妳會發現壹群人開始跟著妳,喊妳土豪;如果妳花錢如流水,壹點想法都沒有,妳可以成為騰訊遊戲中的大爹。

總之,這種遊戲收費模式需要內容策劃對遊戲的收費和體驗進行深度調整,幾乎可以說是壹種懂人心的心理。

此外,遊戲開發和營銷成本的增加也是內購模式越來越普遍的原因之壹。

遊戲制作成本的問題真的是老生常談了,也是事實。以《星球大戰:前線2》為例,EA決定取消以往的季票和限時銷售模式,遊戲後續內容將完全免費提供。但這樣壹來,本就高昂的開發成本需要轉嫁到新的收費形式上。但不僅僅是成本上升,玩家實際支付的費用與發行商希望收取的費用之間的差距也在加大。

與上世紀90年代相比,現在3A作品的開發成本已經變成了五到十倍。隨著技術的發展,開發成本變高,團隊變大。新員工和長期員工的工資都比過去高。但與過去相比,遊戲的價格並沒有太大變化——尤其是在這個充滿折扣和促銷的時代。

《巫師3》在steam上的價格為1.27元,常年以78元打折,歷史最低價為38元。圍捕不算什麽,但它可以為妳帶來200小時的中世紀獵魔冒險和史詩般的三角戀體驗。在騰訊上78元充其量是第壹次收費,如果四舍五入,甚至連鈴聲都聽不到。

誠然,時代變了,同時打通主機-PC-雲-手遊-新終端的跨平臺大作壹定是未來遊戲爆款的主流形態之壹。騰訊高級副總裁、騰訊遊戲負責人馬曉軼曾表示:“我們對未來的規劃不僅限於手機遊戲。”因此,騰訊聯手微軟拓寬遊戲版圖勢在必行。如果不是傳統的純單機3A,它可能更類似於PlayStation版的《原神》或NS版的《王者榮耀》,與傳統3A的買斷模式不同,仍然是內部購買付費。雖然這樣的“3A”標準可能不會得到傳統3A玩家的認可,但它確實是商業內部遊戲的大勢所趨。掙錢,不窮。

如果不是《怪物獵人:世界》國服在2018下半年僅存活了不到72小時,很多人甚至不知道“版號停售”是導致遊戲公司股價接連下跌的重大事件。

這壹事件大大提高了國內外觀望廠商和資本對中國單機市場的風險預期。潛在影響可能持續發酵多年,損失無法用數字估計,以至於業內人士喪親之痛。許多媒體將8月18描述為“中國遊戲史上最黑暗的壹天”。

許多新生代的年輕玩家趕上了Steam在中國遍地開花的好季節,他們每天都在琳瑯滿目的來自世界各地的遊戲銷售渠道中遊蕩。對他們來說,國產遊戲的概念,比如文號、版號,是壹大堆復雜而遙遠的概念。

2065438+7月18日,騰訊官方宣布推出《怪物獵人:世界》並開啟0元預約活動。遊戲價格普通版299元,豪華版358元。如果算上各種優惠券和折扣,實際上最低價格僅為192元。預約開放後,玩家們反響熱烈,高呼騰訊為中國玩家做了壹件實事。不到十天的時間,預約人數已突破百萬。然而,現在回過頭來看《怪物獵人:世界從壹開始就充滿了不確定性。玩家和媒體對海外大作的引進進程過於樂觀。事實上,騰訊本身早就預料到了風險,它壹直沒有向外界報告好消息。

8月7日,《怪物獵人:世界》原定的發售日期終於到來。許多玩家甚至請假呆在家裏,但他們壹直等到晚上,WeGame平臺上也沒有任何動靜。直到第二天淩晨2:00,騰訊刪除了原公告,重新宣布遊戲將於8日15:00上線。好在騰訊這次沒有跳票,遊戲終究還是出來了。

《怪物獵人:世界》的推出對中國遊戲市場具有重要意義。這是3A大作首次在中國推出PC版。遊戲推出後,迅速刷爆社交媒體,並稱贊騰訊為中國玩家做了壹件真正的好事。毫不誇張地說,騰訊遊戲已經成立23年了,2018年8月8日是它最好的壹天。

如果故事到此結束,壹切都很完美,但生活中總有無數個“但是”和“之後”。

8月13日,騰訊宣布《怪物獵人:世界》被迫下架,已經購買的玩家可以獲得全額退款——距離遊戲上架僅剩115小時。

這是中國3A遊戲的現狀,也是這個焦灼的市場與中國迅速分化的玩家群體最尖銳的壹面碰撞出的火花。

那些沒有經歷過網易《魔獸世界》國服重開風波的玩家,其實很難理解遊戲審批在中國的重要性。當時《魔獸世界》正如火如荼的時候,因為審批問題單方面宣布其運營非法,文化部和版塊部兩個審批部門親自下場炮轟對方,這也是多年來罕見的“奇觀”。整個風波直到半年後才基本消融,但幸運的是,魔獸世界也順利運營。

不知不覺,距離《魔獸世界》上壹次審批風波已經快十年了。

在這十年間,單機遊戲的輪換速度令人咋舌。用電腦玩3A遊戲已成為中國中高門檻玩家的象征,手機遊戲在經歷了人氣的爆發後,在瘋狂洗牌中進入巨頭時代。最後,在熱錢的洗禮下,國產遊戲整個行業從當年理想主義青年的象牙塔變得更加符合資本運作的畫風。

只是變化不大,這是認可。時隔近十年,《怪物獵人:世界》國服依然落到了審批環節。這是壹場沒有贏家的鬧劇:對騰訊造成的商譽和經濟損失不言而喻;對於玩家來說,即使他們可以獲得退款,他們也遭受了時間的損失和期望的失敗;對於中國整個遊戲市場來說,如果騰訊做不到3A大作的引進,基本上等於國內無人問津。

115小時不僅是《怪物獵人:世界》國服的生存長度,也是授權3A大作的生命線長度。然而,它的結局比《魔獸世界》還要慘,它“再也沒有出現過”。

2018無疑是難忘的壹年。今年,國內遊戲行業經歷了長達9個月的版號發布“空窗口期”。此前壹直高速奔跑的中國遊戲企業,或被動或主動地放慢腳步,思考未來。

“國產3A離我們有多遠?”“為什麽中國沒有3A遊戲?”等待靈魂的質疑,壹直折磨著業內的每壹個人。

最新統計數據顯示,2020年共發行1316版,較2019年發行的1570版減少16.2%。

眾所周知,國內遊戲產業發展略顯畸形的很大壹部分原因在於審核制度,遊戲審批緩慢,審核標準嚴格,導致許多中小遊戲公司在遊戲版號下來之前就倒閉了。當2018版號被叫停時,近2萬家遊戲公司被扼殺,美其名曰迫使行業精細化。

攤開騰訊2020年最後壹份財報,第四季度營收達6543.8+033.7億元,同比增長26%。凈利潤為332億元,同比增長30%。

其中,網絡遊戲收入為470億元。第四季度移動遊戲業務收入為367億元,同比增長465,438+0%;第四季度端遊業務收入6543.8+0.03億元,同比下降6543.38+0%。去年第四季度國內移動遊戲市場整體增速為35%,騰訊移動遊戲的表現遠超行業。

事實上,早在四年多前,騰訊就在中國成立了壹家新的遊戲工作室——Next。這是壹個有著特殊使命的騰訊遊戲工作室——要“玩純粹的好遊戲”,比如“不賺錢的單機遊戲”。

然而,在過去四年裏,除了在Steam和Switch等平臺上推出壹些口碑不錯的單機遊戲外,NExT Studio僅在前年宣布了壹款正在制作的2A遊戲——《重生之刃》。

需要註意的是,這些騰訊已經推出或正在開發的新“準3A”或“3A”遊戲並不是玩家想象中的傳統3A遊戲大作。

據騰訊遊戲業務負責人介紹:“騰訊目前的道路不會是敘事內容龐大的傳統3A遊戲。壹方面,市場規模有限,難以幫助騰訊聚集用戶。另壹方面,它必須基於騰訊自身的良好因素,其核心玩法必須基於單個遊戲的大型多人體驗。”

隨著索尼PS5和微軟Xbox Series X的正式發售,從2021開始,全球遊戲市場也將迎來主機“硬件”和“遊戲”的新壹輪增長期。因此,關於中國人是否能玩3A遊戲的討論,無論是社交平臺還是媒體報道,都隨著去年以來《fistful of dollars》和《戰神》的推出而變得越來越激烈。壹些玩家甚至批評中國遊戲制造商不玩3A遊戲,這是心態問題,而不是資金或技術問題。

但財經無忌認為,歸根結底其實是錢和技術的問題。壹個是市場,壹個是水平。

首先,PC和主機遊戲並沒有占據國內玩家和用戶市場的主流。如果妳想在PC和主機市場賺錢,妳必須放眼世界,做出具有全球視野和水平的產品。

其次,也是最重要的壹點,國內開發者是否已經達到了3A遊戲開發的水平?就開發水平而言,即使用相同的開發引擎,相同的開發團隊規模,甚至更高的規模和更多的預算,國內的開發團隊仍然少於歐美日韓。這不是謊言。中國的遊戲市場才成熟十幾年。要想趕上歐美日3A遊戲的制作水平,就得多下功夫,多積累。

事實上,無論是團隊的能力還是資源的投入,NExT Studios都不足以支撐3A作品的開發。從實機演示的視頻資料和團隊在開發技術方面的嘗試來看,《重生之刃》似乎與3A作品的質量相當接近。事實上,無論是2A還是3A,都不可能壹蹴而就。另壹方面,任何壹個做3A產品的國外團隊都沒有十幾年的技術積累和經驗積累。

目前看來,盡管國內行業環境明顯優化,但中國人將有可能通過無數PC和主機遊戲開發“正宗”的3A遊戲。然而,這些現在正在中國開發3A遊戲的先驅者,他們的團隊,他們的作品和他們的經驗都將成為中國遊戲歷史進程的見證者,他們正在努力慢慢前進。工欲善其事,必先利其器。相信在不久的將來,也許有壹天,他們能成就自己和中國球員。