左邊的是材質庫,環境庫,背景庫,紋理庫等,方便我們快速選擇軟件預設好的使用。
右邊的是項目中實時渲染及最終渲染的各方面參數設置,都可以影響到最終的效果。
在這裏是設置渲染的質量及分辨率,圖片大小,文件格式等。
點擊菜單欄的渲染或者快捷鍵ctrl+P對當前場景進行渲染。看質量大小耐心等待壹會,便可看到壹張產品級別的圖片了。
接著我們從其它軟件導入模型進行渲染。點擊工作窗口下方的導入按鈕,選擇壹個我們在MAYA或者3DMAX中制作好的OBJ格式文件或者FBX等見
的3D格式文件,在這裏我使用的是FBX格式文件,導入壹個戰艦模型。在右邊的項目設置中設置模型的紋理路徑,材質類型便可實時在場景中顯示出整個戰艦模
型的效果。
設置好渲染輸入路徑,材質,環境後,就可以ctrl+p對模型進行渲染了。耐心等待,渲染完成。
在這裏我總結壹下keyshot的快捷鍵:
K鍵顯示快捷菜單
選擇材質:shift+左鍵賦材質:shift+右鍵鏡頭縮放:alt+中鍵旋轉模型:左鍵移動模型:中鍵
加
載模型 CTRL + I打開 HDIR CTRL + E 打開背景圖片 CTRL +
B打開材質庫 M保存視角 P打開熱鍵顯示 K時實顯示控制 shift + P顯示頭信息
H滿屏模式 F環境貼圖旋轉 CTRL + 鼠標左鍵環境貼圖重置 CTRL + R顯示所有模型 CTRL +
U視角伸縮 &nb
----------------------------------------------------------
shift+alt+中鍵 模型水平旋轉
shift+alt+ctrl+中鍵 模型自由式旋轉
shift+alt+右鍵 模型比例縮放
shift+alt+左鍵 模型水平移動
shift+alt+ctrl+左鍵 模型垂直移動
如有不滿意可以右鍵move object 菜單裏Reset的恢復
keyshot的界面及功能介紹:
1.主界面Import:導入模型Materials:材質Enviroment:環境貼圖
Backplate:背景圖Screenshot:截屏Render:渲染Options:選項1.Import點擊Import(導入模型)按鈕,出現
窗口:如果是直接打開keyshot2.0然後導入模型的話務必要註意的是:導入的模型路徑和模型文件名必須為全英文。例如我們無法將放在桌面的文件導入
進來,因為它的路徑是C:Documents and SettingsAdministrator桌面XXXX.3dm
其中出現了中文字符“桌面”,同樣的道理,存放模型文件的文件夾以及文件本身都不可以出現中文字符,否則將出現錯誤。而我因為安裝了keyshot的犀牛
接口,所以我壹般在犀牛裏面直接打開keyshot,這樣就可以忽略路徑及文件名帶中文的問題。當我們選擇打開模型文件時候會彈出對話框Merge
with current scene:與當前場景合並Same coordinates as previous
object:按照原文件的坐標Retain materials (beta):保留材質(試用版)Keep individual
parts:保持各個部分Imprort by colors (beta):按顏色導入(試用版)可以按照個人需求進行勾選,壹般可以勾選
不過假如妳需要在壹個場景裏渲染多個物件的話建議勾選Same coordinates as previous object(按照原文件的坐標)。
2.Materials
點擊Materials按鈕會自動轉到library窗口,在Group(材質分類)窗口,除去All選項,壹***有28種類材質供我們選擇。分別
是:Architecture建築類效果CC新增特殊材質(包括布類 金屬 透鏡 石頭 甚至還有星空效果 舞廳燈光 皮膚等材質 )Cloth and
Leather布和皮革Gem Stones 寶石效果Glass and Lens 玻璃和透鏡效果Glass玻璃效果Hard
Plastic 硬塑料效果Leather 皮革效果Liquids液體效果Lxf (這個分類的材質是CC類中的 不知道為何會再分壹類出來
暫無解)Mesh網孔效果Metals
2磨砂及粗糙金屬效果Metals普通金屬效果Metals其他金屬效果Miscellaneous雜效果Other其它效果Paint油漆,噴漆效果
Paints油漆,噴漆上光效果Plastic塑料效果Precious MetalsRubber橡膠效果Soft Touch軟接觸效果Soft
Touch貴重金屬效果Transparent Plastic透明塑料效果Velvet絲絨效果Wood木質效果Wood光滑木質效果X-Ray X
射線照片效果Group 左邊的Search自然是搜索窗口 妳只需輸入妳要找的材質的名稱中的壹部分 即可搜索出來比如我們要找
,妳可以不必把這個單詞整個背下來輸入妳記得的壹部分 rpl我們就可以搜索到它當然了 這並不是什麽特殊功能
只是這對許多學設計而英語不好的朋友帶來了便利關於keyshot2.0的附材質方法與1.9以及hypershot有所不同的是,他不是用Shift+
左鍵選取然後Shift+右鍵附著的。在2.0裏,是直接左鍵拖動材質球到模型上就可以了。另外,界面的右上角的
可以調節材質球試圖的大小,同樣在其他窗口也可以通過這個滑輪調節環境等貼圖的大小。在材質球面板裏不選中任何材質球,單擊右鍵,會彈出對話框,如
圖:Add group添加材質組Remove group 刪除材質組Refresh all materials 刷新所有材質Refresh
all materials in the current group 在當前的組 刷新所以材質Sort A-Z 當前組的材質球 按名稱
從A到Z的順序排列Sort Z-A 當前組的材質球 按名稱 從Z到A的順序排列Save material library
保存材質庫在材質球面板裏選中任意壹個材質球,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:其中會多出以下兩個選項:Remove material
刪除材質Copy material
復制材質3. Environments對於環境貼圖要註意的壹點是,環境HDR、HDZ貼圖事實上是用來打燈光用的,許多初學者壹般直接
把環境貼圖用來當成背景。用壹個圖例來說明:使用方法依然和材質球的使用是壹樣的
左鍵選取同時拖動放出渲染器主界面裏就可以了在環境貼圖面板裏不選中任何環境貼圖,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:Rescan library
directory 刷新所有環境貼圖Add files to library 添加新的環境貼圖Add new group
添加新的組在環境貼圖面板裏選中任意環境貼圖,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:其中會多出以下兩個選項:Add to favorites
添加到收藏夾Remove from library
從當前組刪除4. Backplates在背景貼圖面板裏不選中任何背景圖片,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:Rescan
library directory 重新刷新背景圖庫Add files to library 添加新圖片到圖庫Add new group
添加新的組在背景貼圖面板裏選中任意背景貼圖,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:其中會多出以下兩個選項:Add to favorites
添加到收藏夾Remove from library 從當前組刪除5
.Screenshot截屏是簡單的壹個工具了,事實上像keyshot這樣的即時渲染器我們初期的需要渲染要求在不進行Render渲染的情況下就就能
輕松達到了。在這個時候我們大可以不必渲染,只要截屏就可以了。在進行截屏之後,渲染器會自動將截屏的圖像保存到keyshot的Renderings文
件夾中6.Render在Render
Options面板中的主選項Render中,我們可以看到以下選項:Folder:渲染後圖片保存位置,默認情況下市Renderings文件夾。如果
需要保存到其他文件夾,同樣要註意的是路徑全英文的問題,不能出現中文字符。File:
保存文件命名。Format:文件保存格式在Format選項當中,keyshot2.0支持三種格式的輸出:JPEG、TIFF、EXR。通常我們選擇
我們最為熟悉的JPEG格式的保存,TIFF的保存文件可以在PS中給圖片去背景,至於EXR是涉及色彩渠道、階數的格式,解釋起來比較麻煩,簡單來說就
是HDR格式的32位文件。在這裏先不做過多說明留著以後詳細講解。Include
alpha:記憶選區這個選項的勾選的是為了在TIFF格式輸出下的文件,在PS等軟件處理中自帶壹個渲染對象及投影的選區。Resolution:圖片
大小在這裏可以改變圖片的縱橫大小其中的選項欄裏可以選擇壹些常用的圖片輸出大小Keep aspect ratio :保持縱橫比例Print
resolution:打印分辨率前面的選項欄裏調整的inch和cm不用多解釋,就是英寸和厘米。後面的選項欄的調整的就是DPI的精度了,看個人需
要,我壹般使用打印尺寸300DPI。
Quality:渲染質量Fast、Normal、Good、Custom直接可以從字面意思理解:快速、普通、良好、自定義
當
選擇Custom自定義選項的時候,會自動由當前窗口切換到Quality面板,如圖:Samples 采樣Ray bounces光線反射次數Anti
aliasing反混淆水平(也稱抗鋸齒級別)Shadow quality陰影質量Global illumination
quality球形(全球)照明質量Pixel filter size像素過濾大小DOF quality景深質量Sharp
shadows陰影銳化High quality texture filtering高質量紋理過濾Samples
:采樣控制圖像每個像素的采樣數量。在大場景的渲染中,模型的自身反射與光線折射的強度或者質量需要較高的采樣數量。較高的采樣數量設置可以與較高的抗鋸
齒設置(Anti aliasing)做配合。Ray bounces光線反射次數這個參數的設置時控制光線在每個物體上反射的次數Anti
aliasing反混淆水平(抗鋸齒級別)提高抗鋸齒級別可以將物體的鋸齒邊緣細化,當這個參數值越大,物體的抗鋸齒質量也會提高。Shadow
quality陰影質量這個參數所控制的是物體在地面的陰影質量。Global illumination
quality球形(全球)照明質量提高這個參數的值可以獲得更加詳細的照明和小細節的光線處理。壹般情況下這個參數沒有太大必要去調整。如果需要在陰影
和光線的效果上做處理,可以考慮改變它的參數。Pixel filter
size像素過濾大小這是壹個新的功能,他的功能為增加了壹個模糊的圖像,得到柔合的圖像效果。建議使用1.5到1.8之間的參數設置。不過在渲染珠寶首
飾的時候,大部分情況下有必要將參數值降低到1和1.2之間的某個地方。DOF
quality景深質量增加這個選項的數值將導致畫面出現壹些小顆粒狀的像素點出現以體現景深效果。壹般將參數設置為3足以得到很好的渲染效果。不過要註
意的是,數值的變大將會增加渲染的時間。Sharp
shadows陰影銳化這個選項默認狀態是勾選著的,通常情況下盡量不要改動。否則將會影響到畫面小細節方面的陰影上的銳利程度。High
quality texture
filtering高質量紋理過濾檢查當下所選擇的材質與各貼圖,開啟可以得到更加清晰的紋理效果,不過這個選項通常情況下是沒有必要開啟的。
圖像輸出為2400 3000
景深是通過FSTOP來控制的,距離可以直接在畫面中點取,越小的值,取景越小模糊的越多,當妳渲染時覺得很毛糙,提高采樣值!
B 鍵 取消 背景圖
控制選項 解釋
Samples
采樣Ray bounces光線反射次數Anti aliasing反混淆水平(也稱抗鋸齒級別)Shadow quality陰影質量Global
illumination quality球形(全球)照明質量Pixel filter size像素過濾大小DOF
quality景深質量Sharp shadows陰影銳化High quality texture filtering高質量紋理過濾Samples
:采樣控制圖像每個像素的采樣數量。在大場景的渲染中,模型的自身反射與光線折射的強度或者質量需要較高的采樣數量。較高的采樣數量設置可以與較高的抗鋸
齒設置(Anti aliasing)做配合。Ray bounces光線反射次數這個參數的設置時控制光線在每個物體上反射的次數Anti
aliasing反混淆水平(抗鋸齒級別)提高抗鋸齒級別可以將物體的鋸齒邊緣細化,當這個參數值越大,物體的抗鋸齒質量也會提高。Shadow
quality陰影質量這個參數所控制的是物體在地面的陰影質量。Global illumination
quality球形(全球)照明質量提高這個參數的值可以獲得更加詳細的照明和小細節的光線處理。壹般情況下這個參數沒有太大必要去調整。如果需要在陰影
和光線的效果上做處理,可以考慮改變它的參數。Pixel filter
size像素過濾大小這是壹個新的功能,他的功能為增加了壹個模糊的圖像,得到柔合的圖像效果。建議使用1.5到1.8之間的參數設置。不過在渲染珠寶首
飾的時候,大部分情況下有必要將參數值降低到1和1.2之間的某個地方。DOF
quality景深質量增加這個選項的數值將導致畫面出現壹些小顆粒狀的像素點出現以體現景深效果。壹般將參數設置為3足以得到很好的渲染效果。不過要註
意的是,數值的變大將會增加渲染的時間。Sharp
shadows陰影銳化這個選項默認狀態是勾選著的,通常情況下盡量不要改動。否則將會影響到畫面小細節方面的陰影上的銳利程度。High
quality texture
filtering高質量紋理過濾檢查當下所選擇的材質與各貼圖,開啟可以得到更加清晰的紋理效果,不過這個選項通常情況下是沒有必要開啟的。
壹. Advanced 高級
它可以用來來模擬各種材料。
Diffuse——漫 射:指定材質漫反射的顏色。
Ambient——周圍的(自發光):控制材質間接擴散照明,就像壹種放射的陰影
Specular——鏡面反射:指定材質高光反射的顏色
Diffuse transmission——擴散傳播:指定材質的半透明,當顏色為全黑(0、0、 0)時,材質為實體。
Specular transmission——反射傳播:指定材質的透明度,當顏色為全黑(0、0、0)時,材質為不透明。
Roughness——粗糙度:控制材質反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大於0.5)產生壹個有大範圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創建壹個有小範圍高光的相對光滑的表面。
Ior——指定材質的折射率,空氣的Ior為1.0,水的Ior為1.33,典型的玻璃的Ior為1.4-1.7。當與Fresnel***同作用時,對材質
的反射率同樣有影響,為了讓材質產生反射,Fresnel項必須勾選,或者Specular transmission——反射傳播不能是黑色的。
Fresnel——菲涅:勾選Fresnel控制光的傳播和反射,換句話說,物體將出現更多沒有直接面對照相機的反光區域,為了看到Fresnel項的效果,高光反射的顏色不能設為黑色。
Glossy——光澤度:在粗糙度參數的基礎上啟動光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值會使反射變得更加模糊。
Glossy samples——光澤采樣:用光澤采樣來控制材質表面的高光反射。對於高粗糙度,將這個值設置為32或以上可以減少反射中的噪點,並讓粗糙表面表現得更真實。
Use
diffuse alpha (Advanced):使用漫射透明:目前沒有效果二.
Anisotropic(各向異性) 這種材質是模擬在金屬表面刷漆,材質的參數為:Diffuse——漫
射:指定材質漫反射的顏色。Specular——鏡面反射:指定材質高光反射的顏色。Roughness x——控制紋理的粗糙度,標準值從0到0.6
。Roughness
y——控制紋理的高光,數值越大,粗糙反射材質表面高光範圍越大,標準值從0到0.6Angle——角度:控制紋理的方向。Glossy
samples——光澤采樣:用光澤采樣來控制材質表面的高光反射。對於高粗糙度,將這個值設置為32或以上可以減少反射中的噪點,並讓粗糙表面表現得更
真實。三.
Diffuse(漫射)這個簡單材質模擬粗糙不透明表面,材質的參數為:Diffuse——漫射:指定材質顏色。四.Emissive 放射性的
該放射性材料是壹種發光材料,可用於模擬燈光。請務必勾選間接照明選項才能在實時渲染時看完整的效果。
強度:決定了發光材料的光強度 顏色:顏色的發光材料。在增加使用較深的顏色