電競賽事商業價值逐漸凸顯
《英雄聯盟》誕生以來,中國戰隊首次站上全球總決賽冠軍領獎臺。11月3日,2018《英雄聯盟》全球總決賽(以下簡稱“S8”)中,中國戰隊IG的奪冠引起眾多玩家的熱議,而S8背後越來越多的贊助商身影,則證明著電競賽事的商業價值。
《英雄聯盟》全球總決賽由拳頭遊戲主辦,是所有《英雄聯盟》比賽項目中最高水平以及最具含金量的比賽,迄今為止已經舉辦了S1-S8***8屆比賽。在本屆比賽中,由於電競行業不斷發展並持續產生較高的熱度,不少資本也瞄向這壹領域,並通過贊助的方式以期獲得更好的營銷價值。北京商報記者了解到,此次S8***吸引約50家贊助商,贊助方式不僅涵蓋單純贊助賽事衍生,還包括贊助相關俱樂部及其隊員。其中,參加本屆賽事的3家俱樂部RNG、EDG和IG分別有11家、7家和3家贊助商,而RNG的選手Uzi則在賽事期間被耐克宣布為代言人。
中國電競產業依然處於高速發展期
據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,截止到2017年中國電子競技市場規模突破770億元,達到了772.8億元。預計2018年中國電子競技市場規模將突破880億元,兩年內預計凈增350億元。其中電競產業的主要收入仍來自於遊戲收入,占比達到93%。
其中電競賽事市場規模10.6億元,占比1.2%。對比傳統的體育賽事占比,電競賽事收入占電競產業比例偏低,依然存在巨大的增長空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統體育賽事,熱門電競賽事數量不斷增加,電競賽事商業化進度加速,預計未來市場規模將突破100億元。
2016-2018年中國電子競技市場規模統計情況及預測
2018年電競產業主要收入構成統計情況
中國電競用戶發展空間巨大
過去三年內,中國電競用戶增長率持續保持在20%以上,用戶規模增長超過壹億人。主要原因,壹是遊戲企業對於電子競技遊戲的傾向性增強,電競賽事的數量增加,影響力逐漸提升;二是英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國的舉辦,助力中國電競用戶規模迅速增長。在中國電競覆蓋的人群規模接近五億人,這些都是潛在的電競用戶群體,電競用戶規模仍有巨大的增長空間,在過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%以上,預計2018年中國電競用戶規模將達到4.3億人。
2014-2018年中國電競用戶規模統計及增長情況預測
電子競技遊戲發展狀況:中國電競遊戲市場發展迅速,收入超700億元
在電子競技產業鏈中,電子競技遊戲是核心。壹方面,電子競技遊戲是經濟效益最高的壹個部分。2017年,中國電子競技遊戲市場實際銷售 收入超過700億元,並在過去的幾年期間保持快速增長,未來受“STEAM中國”推出等因素影響,預計收入將有機會進壹步提升。另壹方面, 電子競技遊戲也占據著整個產業鏈上遊,既能衍生出爆款賽事,賽事同樣也需要遊戲產品的授權。
2014-2017年中國電競遊戲市場收入統計及增長情況
電子競技賽事商業化價值分析
1、單個賽事的影響力媲美傳統體育。電競賽事擁有龐大的粉絲群體,且用戶活躍度高,部分頭部電競遊戲中的單個賽事影響力已經能夠趕超傳統體育賽事。以剛剛結束的英雄聯盟季中賽為例,該賽事在社交媒體表現、視頻播放情況、觀眾規模三方面的表現均接近或者比肩NBA。影響力是賽事商業價值的基礎,電子競技賽事影響力媲美傳統體育賽事,有利於其未來的商業化及提升電子競技賽事市場規模。
2、全年熱門電競賽事超過500項。其中熱門電競賽事已經超過500項。隨著電競遊戲數目增加,電競用戶規模的提升,預計未來電競賽事的數量將進壹步增加。賽事是電競的基礎,賽事基數的增加不僅能直接提升電競市場規模,更有利於從不同途徑探索電競賽事商業化,進而加速電競賽事市場的成熟。
電子競技賽事商業化障礙分析
1、未能通過電視等主流媒體傳播阻礙電競賽事的商業化。在電競賽事商業化眾多阻礙中,未能通過電視等主流媒體傳播是重要的壹項。這不僅直接影響了電競賽事轉播授權方面的收入,同時,對 電競賽事的傳播也帶來不利影響。
目前,國內遊戲及相關節目無法通過開路電視渠道傳播,而數字收費頻道和機頂盒推廣緩慢,影響力不 足。電競賽事在國內主要傳播渠道為直播平臺,但這些平臺本身存在不少弊端,包括用戶覆蓋面、直播市場亂象等。傳播渠道受限這壹特 征將影響電競賽事商業化,降低其商業價值。
與此同時,在海外部分國家,電視轉播成為電子競技在海外快速發展的主要依托,通過主流媒 體傳播的電競賽事受眾範圍大,獲得的關註度高,加上賽事制作精良,使得其賽事商業價值高於國內。因此,探索發展覆蓋面更廣的電視 轉播,對於中國電子競技賽事商業化進程至關重要。
2、遊戲多次受到主流媒體的批評阻礙電競賽事的商業化。遊戲是電競的核心,其品牌形象同樣會對電競賽事的品牌產生影響,2017年,多家主流媒體就關於“沈迷遊戲”的問題發表壹系列文章, 引發大眾對於遊戲的質疑,後續事件愈演愈烈,更多次登上微博熱搜。
此類事件不僅對遊戲企業的形象產生影響,相關的電子競技賽事也 受到波及。第壹,影響電競賽事本身發展,來自政府、資本等方面的資源支持將可能因此出現折扣,甚至影響優秀人才的進入。第二,影 響賽事商業價值,在諸多關於遊戲的負面輿論之下,部分企業可能出於維護自身品牌形象的考量,停止或者拒絕贊助電子競技賽事。
電子競技賽事發展趨勢分析
1、聯盟化。向傳統體育賽事靠攏是電子競技賽事長期以來的發展方向,電子競技的深度化、廣度化遠不及傳統賽事,而聯盟化是將電子競技賽事深度 化和廣度化的必要方向,電競聯盟化是電子競技賽事進壹步發展的關鍵。
在國內的電子競技賽事中,英雄聯盟職業聯賽最先實行主客場制度,將賽事向聯盟化推進。壹方面,賽事取消升降級制度,有助於各俱樂 部在沒有降級壓力的情況下,加強培養新人。另壹方面,在運作方式上,與NBA的賽制構架有著許多相似之處。施行主客場賽制,在全國範圍內的俱樂部主場城市建設屬於當地的俱樂部場館,成為主場迎接來自其他城市地區的戰隊,通過“席位招標”的模式增加聯盟席位,整個聯盟生態固定後原則上不會做出更改。
聯盟化與主客場制度能夠為電競用戶提供更多參與線下觀賽的機會,擴大賽事的影響力。與此同時,戰隊還可以通過本地化推廣、培養粉絲歸屬感和建立地域榮譽感等方式吸納更多當地及周邊地區的粉絲,提高自身的品牌價值。 對於俱樂部入駐的地區來說,高熱度的賽事,擁有龐大粉絲群體的俱樂部,結合作為主場的電競場館,可以帶動當地以及周邊區域經濟和電子競技產業的發展。
2、商業化。從電競商業化的角度來看,電子競技已經不僅僅是賽事,以賽事創造利益也是主要的目的。隨著電競的發展,越來越多的贊助商、俱樂部達成相關合作,電競走向商業化是必然趨勢。如今中國的電競市場中,各大贊助商從之前的觀望變成現在的強力湧入,以英雄聯盟職業賽事為例,B站收購職業戰隊,獲取聯賽轉播權,趣加科技收購nb俱樂部,同時滔搏運動和DAN戰隊合作,電競商業化也促進了相關的電競賽事的進步和發展。與此同時,電競選手受到媒體的廣泛關註,獲得更多的曝光度,從而受到越來越多的電競用戶關註,產生明星效應。 借助電競選手的明星效應,企業不僅可以推廣自身的品牌、樹立良好的企業形象,更能夠促進品牌在電競用戶之間的傳播。
商業化可以讓更多的人加入進來,現在電競商業化可以創造更多的工作崗位,比如遊戲主播、賽事解說、賽事運營人員等,加入電競行業 的人逐漸增多,也更容易使電競受到主流大眾的認可。同時商業化可以為賽事帶來收益,保證賽事持續長久地舉辦。