最近,策略手遊開發商Ndemic Creations宣布,該公司的《瘟疫公司(Plague Inc)》全球玩家數超過了1億,也就是說,全球1.3%的人口都是該遊戲的玩家,Nedmic Creations在博客中說,“如果把《瘟疫公司》玩家數算成壹個國家,那麽它將成為全球第14人口大國”,對於壹個5000美元做出來的作品而言,該遊戲的收入至少突破了1億美元。不誇張的說,雖然遊戲名字是瘟疫公司,但這個公司的用戶增長速度堪比最流行的病毒。
霸榜五年多:曾居126國iOS付費榜首
《瘟疫公司》最初於5月底登錄iOS平臺,當時可能誰都不會預料到,這個最初由單人研發的獨立遊戲在接下來的5年多時間裏,從未跌落美國iPhone付費榜Top 20,最高層在126國iOS付費榜拿到冠軍。
該遊戲屬於2D單機策略手遊,界面的整體色調為“恐怖紅”,分為簡單,普通,困難3個難度,並有7種初始病原體可供選擇,分別是:細菌bacteria,病毒virus,真菌fungus,寄生蟲parasite,朊病毒prion、納米病毒nano-virus和生化武器bio-weapon,而且只有在普通難度下勝利才能解鎖下壹個病毒。
遊戲的操作很簡單,玩家首先在世界地圖上找壹個國家來傳播自己選擇的病毒,病毒傳播後會獲得DNA點數,DNA點數可以用來升級病毒,升級的方向有傳染性、癥狀和能力,依次來擴大傳染的速度和威力,最後以毀滅世界為結局;在病毒傳播的過程中,會出現研究解藥的進度,壹旦研究先於毀滅世界完成,則遊戲失敗。
為了提高遊戲真實性,《瘟疫公司》在遊戲進程中穿插了世界動態、新聞信息等內容,讓玩家對遊戲裏的活動更有代入感,將世界不斷被毀滅的過程表現得十分形象。而強化病毒時的大量分支方向則讓喜歡創造的玩家每壹次遊戲都能產生出不同特性的病毒,追求最難治愈的病毒和最快速致死的病毒是遊戲中的終極目標。
Gamelook此前曾提到該遊戲的表現,《瘟疫公司》發布7周的收入就超過了數百萬美元,隨後在2014年發布的PC版本的銷量也接近150萬(SteamSpy統計該遊戲未進行過限免)。
瘟疫般的傳播速度:只靠移植和DLC
《瘟疫公司》自2012年發布之後,在玩法方面基本沒有顛覆性的改變,壹直都是通過DLC形式補充遊戲內容,而且在PC版本推出之後,Ndemic Creations陸續推向了主機等各大平臺,前不久還眾籌做了桌遊版本。
Vaughan曾在參加GDC大會演講時透露,該遊戲的成功絕大部分原因歸功於社區傳播,在遊戲測試期間,玩家們的口碑就帶來了非常不錯的效果,而且由於當時病毒題材的手遊稀少,《瘟疫公司》無戰鬥機制又比較適合手遊玩家習慣,該遊戲的潛在用戶量非常大。
與此同時,該遊戲的病毒進化方向給了中重度玩家更多的策略選擇,玩家們可以在遊戲裏通過社交渠道分享鏈接,加上研發團隊積極回復玩家反饋,《瘟疫公司》迅速形成了高參與度的龐大社區,每月壹次的更新讓玩家們可以持續參與其中。在遊戲內,《瘟疫公司》還選擇性的加入了橫幅廣告,James Vaughan還在2013年參加了美國疾病預防控制中心(CDC)的線下活動,在2014年埃博拉病毒肆虐的時候,該遊戲也推出了同名活動,不僅獲得了更多的關註,也推動了遊戲收入的增長。
不過,《瘟疫公司》的成功並不是“坐著數錢”,雖然只是移植到不同平臺,但每個不同的版本實際上都經過了重新研發,比如PC版本,除了畫面質量提高、UI界面優化以及貨幣化方式調整之外,該公司還增加了更多的內容、做了專屬的功能,當然,也定了更高的價格。Vaughan在談到做PC版的時候表示,“PC版本壹定要是為PC玩家量身定制的,由於是手遊轉PC平臺,所以妳需要在品牌宣傳方面做更多的努力,吸引玩家的註意力,還有就是有個好運氣。”
壹個財經顧問做出來的頂級獨立遊戲
說起來有些尷尬,似乎業內多款大作的開發者在進入遊戲業之前都不是從業者,比如最近比較火的《絕地求生》,它的創意總監Branden Greene之前是名攝影師。而《瘟疫公司》的開發者James Vaughan畢業於諾丁漢大學經濟學專業,在接觸遊戲研發之前只是英國壹家金融公司的戰略顧問,每天做著規律而枯燥的工作。
之所以做遊戲,是因為2011年他無意間接觸到了壹款名為《恐怖病毒2(Pandemic 2)》的策略遊戲(該遊戲2008年發布),在投入了很長時間之後,Vaughan希望獲得更深度的策略遊戲體驗,而當時並沒有壹款比較出色的策略手遊,所以他決定利用自己的業余時間做壹款具有深度玩法的iOS遊戲。出於對策略遊戲的熱愛,他用了好幾個月的時間專門在網上學習病毒防治方面的知識,希望可以讓遊戲做到更為真實。由於沒有遊戲研發經驗,所以壹開始Vaughan只是從《恐怖病毒2》當中借鑒遊戲元素,比如《瘟疫公司》的主題也是病毒傳播和控制。
這款遊戲最初的全職開發者只有James Vaughan壹人,另外三個都是自由職業者。由於平時需要上班,James Vaughan只能在周末和晚上的時間學習以及研發。但是,對於壹個沒有基礎的初學者來說,想要做壹個iOS遊戲無疑是非常困難的,所以他在研發的同時,還在網上發布了尋找合夥人的帖子。
在接下來的壹年時間裏,他陸續與3個自由職業者進行了合作,分別是程序員Mario、美術師Sofia和音頻師Johshua,但是,異地協同和時差的問題使得這款遊戲的研發並不順利,由於所有人都有日常的工作,在最忙的時候,該項目還曾停止過2個月。甚至到該遊戲非常成功之後,Vaughan也壹直等到2013年3月份才辭掉了顧問工作,團隊規模至今也只有10人左右,而且都分布在全球各地。