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史玉柱投資"征途"靠什麽賺錢?

簡單點說就是炒做概念,其核心理念精髓就是<免費遊戲收費玩>

看看我搜集的報道!

2006年4月21日公測的《征途》,在11月11日刷新了中國mmorpg寫實類網遊的67萬同時在線記錄,把新的高度刻在了68.2113萬。用半年時間就走完這壹段充滿奇跡的“征途”頗讓人費解:壹統江湖的《傳奇》之後,真的有這樣壹款遊戲,能讓如今口味多變而雜食的玩家如此專情?世界級3D魔幻大作《魔獸世界》, 64萬同時在線會被壹款國產2D遊戲輕松跨越?

壹個人的征途

從“巨人”到“腦黃金”,史玉柱始終在壹條前人未曾涉足或是涉足未深的路上前行,很多人都沒想到他會壹頭紮進網絡遊戲,並以“征途”開始了網遊征途,這個名字極具象征意義。

其實,“征途”不是簡單的克服艱難執著前行,而是壹種接力式的邁進,壹種在高位接力式的邁進。丁磊、陳天橋們已經占據了高位,他們用俯視的眼光鑄就了高高的門檻。唐駿給這門檻設定的墊腳磚是壹億元人民幣,但史玉柱還是毫不猶豫地跨進來了。

史玉柱的營銷理念常常出人意表,他的異乎尋常的高調言論,誇張式的高深莫測,不計花費的宣傳攻勢,給每個人造成了“看看也好,試試也成”的印象。

壹款免費民族網遊的征途

2005年,國內所有的網絡遊戲公司都在思考壹個問題——點卡計費的網絡遊戲盈利模式正在漸漸失去它的效力,越來越吝嗇的玩家,在越來越豐富的網遊品種面前變得刁鉆油滑,突破的運營模式在哪裏?

2005年年底,盛大首先宣布了免費模式,靠道具、周邊和其他服務盈利。但這壹模式並不被所有的業界看好。盛大當年虧損的財報發布,給了業界反對免費模式的人很多註腳。值得註意的是,在盛大免費模式不幾天,壹頭紮進網遊行業的史玉柱,也宣布旗下的《征途》“永久免費”。當時業界曾流傳這麽壹種說法:“免費模式”其實是史玉柱的創意,被公司壹位從盛大過來的不小心透露出去,盛大先聲奪人,也算給征途的壹個見面禮。史玉柱雖然失去了“免費模式”的舉旗者,但《征途》國內首款完全按照免費模式打造的遊戲,依然讓它在免費模式的運營下,比盛大要走的順暢。

2006年4月21日,公測開始當天同時在線突破20萬,成為網遊界遊戲公測當日在線人數的歷史記錄。隨後的幾個月,30萬、40萬、50萬、60萬,壹直到當前的68萬,在運營收入上,也從單月利潤3000萬人民幣、700萬美元、到目前的850萬美元,《征途》在短短的7個月時間,攀登到同類網遊的最高峰。如果說免費模式從盛大開始,那目前的市場檢驗,則是從征途大盛。

壹個模式的征途

“創新”是每個企業的核心競爭力。但如何把握“創新”,什麽才是“創新”?每個企業都有自己的界定和行動。

《征途》也在實踐著自己對“創新”的理解。但這種“創新”如果遭遇傳統,那就是“攪局”,那就是“外行裝內行”,從《征途》打造遊戲“大百科全書”,到舍棄“小而精”走“大而全”,從遊戲的各項功能設置,到運營的各種策略,《征途》在創新的道路上沒有停止過探索。而《征途》在這個期間對網遊行業最大的貢獻就是:創造了“征途模式”,壹個以為玩家發“工資”為主要手段,以構建“網遊和諧社會”為主要目的的第三次運營革命。

“征途模式”對行業產生的沖擊和影響,隨著時間的推移而慢慢顯露,這種模式越來越被更多的運營商學習、借鑒、發揚。成為帶動遊戲人氣的壹個有效的法寶。

壹個開創大場面的征途

面世7個多月的時間,68.2113萬的同時在線人數,這不是簡單的數據羅列,而是再次宣告壹個裏程碑的誕生。

盛大引進了韓國《傳奇》,也在中國的網遊業界樹立了壹個“傳奇”招牌。這段“傳奇”幾年來壹直在提醒著網遊業界的大佬們——無論是誰或是哪款遊戲,跨越了這“傳奇”,那他和它就將“山高絕頂我為峰”,他和它就將“壹覽眾山小”。

朱駿和《魔獸世界》曾經試圖跨越這段傳奇,歐美奇幻大作、可口可樂的捆綁營銷、《魔獸爭霸》的大眾基礎三者疊加,幾近完美。但64萬已止步,朱駿和《魔獸世界》已在思考如何挽回流失的玩家群體。

2D的民族網遊《征途》,也向這壹目標邁進沖刺。

20萬人的公測是個“點”——壹個隨時向更高攀升的原點。

45萬人的“發工資”日是條“線”——壹條串起了前期玩家和後續熱情的筆直向前的線。

68萬人的“創記錄”是個“面”——壹個已經開創了大場面並執著開創更大場面的面。

雖然,《征途》將他68萬後的重心,轉移到“滿足玩家”、“提高遊戲的生命活力”、“延長遊戲的生命周期”,但史玉柱“保60、爭80、望100”的夢想不會殆盡。無論重心怎麽轉移,毅然處在壹個高增長期的《征途》,當前的在線人數突破還有很大的空間。在《征途》5年研發計劃的藍圖下,在每季度壹部資料片的期待中,“征途”已經永在征途了。

征途變相的搶錢遊戲!!!

自從曾經叱咤江湖的史玉柱以資深玩家的身份投資2億殺入到網絡遊戲行業以來,有關他的新聞就沒有中斷過。面對媒體史玉柱指點江山,稱90%的國產網遊不及格,他的《征途》可得80分,吊足了玩家的胃口。2005年11月《征途》內測宣告正式登場,2006年4月下旬進入到公測階段,官方公布公測六個小時在線人數達到20萬,旋即受到業內人士和媒體的質疑;而征途百萬獲獎玩家名單與網易教育頻道多年前的高考名單相同官方涉嫌作假;業界傳言從內測開始至公測《征途》已經賺回七億人民幣。接著越來越多老玩家紛紛反映在遊戲中花費巨大,壹時之間“《征途》是不折不扣的貴族網遊”;“請不要再用免到底的口號來標榜妳這個欺騙性極高的貴族網遊”之類的玩家呼聲越來越大。相關內容的文章也接連見諸報端《征途》玩家在文中寫道:“不花錢玩的,透不過氣;花幾百元的,郁悶至極;花幾千元玩的,勉強混得下去。”面對這麽多是是非非、我們壹起來看看這款到底是什麽遊戲。

這裏娜娜不經想問,大家花的最多錢的是哪款遊戲?

鐵桿蝗蟲玩《征途》 兩周花去500元

他們的初衷很簡單,反正是免,閑暇時候上去轉轉,打兩下怪物,結果,兩個星期之後,玩家發現有些不對勁,不久退出了遊戲,放棄了練到77級的法師賬號,“真實情況和想象差得太遠了,除去上網費用,兩個星期我花了500多元,這些錢花在打造裝備和升級上。沖級是每個遊戲最基本的,但是在《征途》中做任務可以升級,而且遠遠大於正常打怪升級的速度,並且不受遊戲疲勞系統的限制。

做任務要支付遊戲幣,經驗越高的任務使用遊戲幣就越多,從30多級開始做任務,那時做完所有任務要花100多兩銀子,等級越高,花費越大,100級左右需要上千兩銀子。雖然任務數量有限,但是《征途》服務器經常維護,曾經創造了網絡遊戲停機維護的紀錄(每天平均停機維護三次),每壹次維護之後,做完的任務又可以重新做。剛開始的時候,我們覺得占了便宜,找到了快速升級的竅門,現在想想,是被運行商套進去了。因為在《征途》中所有怪物不直接掉落遊戲幣,只能靠把打怪物爆的物品賣掉獲得,而這些錢只夠玩家買藥和修裝備的,那麽拿什麽做任務呢?購買《征途》點卡再到遊戲npc處轉換成遊戲幣,1元人民幣可轉換成遊戲幣40兩銀子,做壹次任務要花人民幣3元左右。

替身寶寶也是費錢的主,替身寶寶只能通過人民幣充值後才能使用,壹元人民幣可以使用4小時,壹天就是6元錢。

在17173論壇上,壹位叫“玉面”的玩家替《征途》的玩家們算了壹筆賬:

1元人民幣=40兩銀子(此《征途》官方牌價)

1元人民幣=在《征途》世界說4句話

1元人民幣=生命1個(補紅的藥品每天需要10-20個不等)

1元人民幣=魔力1個(補藍的藥品每天需要5-10個不等)

1元人民幣=寵物4小時

1元人民幣=60級玩家修壹次裝備

1元人民幣=90級玩家原地復活壹次

1元人民幣=“精致”1個(升級裝備的寶石。1件裝備升級11星,運氣好100個不保,運氣不好200個太少)

1元人民幣=蝴蝶10個(記憶位置的傳送物品,相對性價比較高。每天需要20-50個不等)

另外:

2元人民幣=活力1個(配合包袱中的生命自動使用)

2元人民幣=新時裝1件(增加生命魔法值各10%。這是《征途》世界性價比最高的物品了)

以上為日常開支(不包括每天做付費的任務)

時間免,即不需要購買點卡,玩家安裝客戶端註冊賬號後即可進行遊戲。但是,增值服務需要花費人民幣,比如沒有時間練級的玩家,可以通過購買寶寶,用人民幣充值後代替練級,另外遊戲裏的好裝備也需要用人民幣購買材料進行打造。”

如何搶錢?

與廠商明著收點卡,但是公平的遊戲相比,您是喜歡哪個呢?

作為壹名資深玩家對於遊戲的好壞可以先從這款遊戲是否容易上手做出基本判斷,這壹點《征途》做的還不錯。遊戲人物創建界面顯得粗糙,遊戲畫面風格和《傳奇》系列極為相似,遊戲界面又和《魔獸世界》幾乎相同,初期依靠任務來講解遊戲,推動劇情的方式做的有模有樣,10級之後來到主城鳳凰城,剛開始確實被城裏的熱鬧景象所吸引,尤其是被城中多達幾十個NPC的陣勢震撼到,很少遊戲裏面能看到在壹個城中有如此眾多NPC,,看得出來遊戲策劃對於用任務推動玩家繼續玩下去的方式,下了壹番功夫。遊戲中任務類型分為主線和支線,怕玩家找不到任務目標的位置用自動尋路的方式,自動到達NPC或需要殺的怪物處。讓初級水平的玩家也可以順利輕松的玩下去,省得因為不知道接下來該去哪裏,而半途放棄。對於天生比較懶的玩家又提供了自動打怪系統,只需要在系統設置中打開這個功能就可以輕松的殺怪完成任務,再自動走回去領賞了,任務獎勵除去金錢和經驗外,還有必要的武器和衣物,前20級都不需要在商店買入任何兵器和盔甲,只要留著錢買藥即可。

就在玩的輕輕松松懷著愉悅的心情看著人物等級噌、噌的上升同時,也發現了尷尬的壹面,由於打怪不掉金錢,賣物品所得的金錢明顯跟不上喝藥升級的需求,為了節約時間於是通過官網用銀行卡購買點卡,最低金額15元可在遊戲中換得15兩金子,然後通過股票交易商以競價的方式換成銀子,兌換比率壹般為1:40,有了錢之後果然就感覺輕松多了,此外還可以得到打造級武器時必須的道具升級寶石。有了幾百兩銀子後可以找城裏的NPC智者以壹兩銀子壹次的答題來獲得經驗,每次題目有20道,內容涉及文學、常識、經濟、生物等多個方面,根據答對題的數量可獲得6000--8000的經驗,明顯比殺壹個怪得50經驗的升級方式快的多,讓玩家在答題中增長知識,不再壹味的沈浸在打打殺殺的世界中,而壹兩銀子折合人民幣約3分錢,這對於業余時間少、上網費用高的在職工作人員有吸引力,可通過答題賺經驗的方式達到快速升級的目的。人物等級快速升到20級後,可以開始到鳳凰城鏢頭那裏接20級運鏢工作,每次運鏢時要先繳納壹定數量的押金,然後就可往鄰近的村子送貨了,壹路上基本沒有什麽危險,每趟有壹定的時間限制,壹般都能夠按時完成,獎勵的金錢可以用來補充藥費,裝備方面依然不必投入多少金錢。隨後的生活也還是輕松自由的,到各村看看風景,在綿綿細雨中漫步,交些朋友組隊打怪聊天。

遊戲在40級前,遊戲過程基本上說還算是正常,即使錢不夠花充值壹兩張卡也屬正常消費,自古天下無免午餐,以金錢換取時間,也驗證了“時間就是金錢”的至理名言。40級後就開始體驗到金錢的重要性了,沒錢將十分郁悶。玩家在高經驗值任務誘惑和可砸錢打造極品裝備的系統設定下,PK時玩家的裝備作用十分明顯、對玩家技術含量要求低,常常在瞬間就結束戰鬥,多次被秒殺,掉裝備的郁悶情況發生後迫使部分玩家產生報復心態,開始投入大量金錢用於在短期內快速提升等級和打造高等級套裝,來保障自己的人身安全。

以打造裝備為例,遊戲中自40級開始玩家每10級可更換壹套裝備,壹套裝備有10件。裝備分為白裝、藍裝、黃裝和綠裝四個級別,白、藍、黃裝備屬性相差不是很大,綠色裝備與其它顏色裝備屬性相比提高不少,同級別的綠色裝備屬性是其它顏色種類的幾倍,而綠色裝備唯壹的來源是玩家自己制作,也就是說壹個50級玩家要打造壹身綠裝備光材料費就需要人民幣375元。而且打造壹件綠色裝備極品概率卻很小,大部分打造出來的綠裝備屬性差,不過再差也比其它三色裝備好,玩家可以無限制的打造綠裝備,個別玩家在某壹級別時為打造壹身好的綠裝備就花了上萬元,還有玩家推算出如果每10級就打造壹套綠色裝備至150級時將花費2萬元,當然這也屬於極端的例子,不過也這反映出高等級人物是由金錢堆積出的事實,只是不知道究竟會有多少人能夠堅持練到150級。將裝備升級的效果是壹個50級極品綠色裝備玩家可以輕易殺死壹個100級普通裝備玩家,玩家即使有再好裝備也有可能被別人殺死爆出裝備,所以遊戲推出了裝備綁定功能,綁定後的裝備可以增加壹些屬性,並且綁定後的裝備將不會被爆出,不過裝備綁定後,就不能進行買賣和交易了。如果玩家舍得花錢的話,十天便可以到100級。如果玩家不花錢的話,用幾個月也到不了100級。

除了打造裝備是花費的大頭外,此外還有高級藥品生命藥和魔力藥,可以自動吃省去了玩家用手按鍵,加血的量也大,根據所加數量的不同,價格由1兩金子到5兩金子,銀子是買不到的。它的最大作用是在PK中保持生命值,誰舍得吃藥誰就能在PK中占得優勢,難怪在《征途》中引以為傲的萬人國戰系統,被玩家稱為吃錢戰爭,哪壹方在戰鬥中吃得藥最多,肯投入的人民幣最多,誰就是最後的勝者。遊戲中還有壹些只能用金子買的道具,比如蒙面可讓玩家不顯示身份,也就是說妳殺了人,那個人也不知道是被誰殺死的,顯然這壹理念出自古時候的蒙面江洋大盜,那些幹著殺人放火,非法勾當的惡劣行徑的理念如今被堂而皇之的引入到遊戲中,起負面效應可想而知。至於遊戲中的各類收費項目則不勝枚舉,傳送、復活、寄售物品、成立家族、結婚等行為皆要收費,還有遊戲特色之壹的可以自動打怪的替身寶寶其作用是代替玩家打怪升級,不過每小時要收費0.25元。

運鏢是所有任務中可以獲得的經驗是最高的,但要先交銀子給系統作為押金,在運送過程中如果妳被殺,鏢被人打劫了,則押金被系統沒收,同時劫鏢的人也可以得到壹定的銀子,這種設定似乎鼓勵了劫鏢行為的發生。壹時之間在高等級邊境地帶,出現了搭幫結夥的劫鏢隊伍,隊中不乏身穿重金打造的極品綠裝之人,其戰鬥力可想而知,壹般形單影孤的運鏢人難逃其害,即使邀請三五好友同行也難以抵抗,有玩家統計過壹只專業的打劫隊伍壹天可以搶到人均價值30-50元人民幣的物品,這對於以年輕人為主的玩家群體來說,對於他們的身心健康成長有著不利的影響。在網絡遊戲則不同,他們甚至可以互相交流經驗,研究布置作戰方案,然後親自實施並且從中獲利,其中的快感和樂趣甚至會讓某些年輕人上癮,作為資深玩家出身的遊戲策劃們對此自然是了如指掌,並對此心態加以利用,很顯然聰明的遊戲策劃者在追求經濟利益最大化思想的驅動下,已經迷失其中,已經漠視了社會責任的存在。

我們能夠感受到《征途》在遊戲設計理念上,在免運營模式的外殼上,顯露出資本逐利的本質以及急切快速回收投資的渴望。史玉柱曾經說過壹句話:“做網絡遊戲和做保健品壹樣,妳真正賺要靠回頭客,也就是看能不能吸引住他。那這個吸引玩家的法寶是什麽呢?就是免。”顯然這句話僅僅說了壹半,事實上《征途》最終吸引玩家的法寶絕不是免,而是對於玩家心態的深刻研究並加以利用。現如今市場上大量休閑遊戲都是免運營的,打著免旗幟運營的大型網絡遊戲也不少,但沒有壹款能夠像《征途》這樣將玩家的心態研究的這麽透徹,做的這麽露股。看看《征途》得以自傲的幾大特色:萬人國戰、智力答題、坐牢系統、報案系統、股票系統、寵物代練系統其存在的意義幾乎都是圍繞著金錢而服務的。

《征途》對於金錢的消耗完全可說是無底洞,打造壹套好裝備可能就要耗費上萬元。顯然,這麽大的壹筆錢若是壹次性支付大多數玩家都無法接受。不過《征途》精明的地方就在於這些高級裝備並不像其它網遊壹樣壹次性購買獲得,而是循序漸進,讓玩家壹點壹點的花費,到最後算總帳時才追悔莫及。遊戲將裝備分為白、藍、黃、綠四個級別,最高級的綠裝備需要3個四等材料,打造壹身十幾樣的綠裝備要花掉數百元,而再升10級還要打造全套新的綠裝備。玩家的鈔票就在這無止境的裝備打造中被壹點壹點的吸幹。

打造裝備屬於壹次性投資,雖然被巧妙地分為了多階段消費,不過單次消費的金額仍可算是相當高昂的。為了讓意誌堅定的玩家在更小面額的消費中將資金消弭於無形,《征途》將回復藥這種消費型投資的牟利精髓發揮到了極致。用金錢購買的高級回復藥可以自動補血,有了大量的此類回復藥做後盾就可以在PK中占盡優勢。這樣的系統設計使得PK的過程成為向《征途》燒錢的過程,而官方重點宣傳的萬人國戰成為集團性大規模燒錢的“戰爭”,沒有金錢,壹切分工合作、戰術策劃都沒有用武之地,戰爭的勝負取決於雙方的金錢投入。這場戰爭沒有真正的戰勝國,戰火燒掉的是玩家的錢包,唯壹的獲利者是數著錢偷笑的運營者。

《征途》的劫鏢系統無論是從遊戲平衡性、社會道德、乃至法律角度上都存在極大問題。《征途》模擬了壹個真正的搶劫環境,玩家需要交錢作為押金才能押鏢,壹旦押鏢過程中被劫走,則押金被沒收,而搶劫者則會得到壹定的金錢獎勵。這就使得搶劫成為壹條生財之道。並且這種搶劫行為與真正的貨幣掛鉤,已經與現實世界的搶劫行為沒有本質性區別。只要有錢,玩家甚至還可以蒙面行兇,讓受害者無法得知兇手身份。這就進壹步鼓勵了殺人越貨的惡性行為。

由於壹切均與金錢掛鉤,從而很容易衍生出大量的社會問題。最近幾年媒體關於網絡遊戲導致的社會負面影響的報道正越來越多,而在這些事件中,因過高的經濟投入產生的社會問題,以及PK設定導致的現實沖突是最突出的問題。網絡遊戲的PK問題在韓國是與色情、暴力壹樣有著嚴格法規限制的遊戲設定,以金錢成為PK勝負的唯壹決定性因素在法律上也存在爭議。更為重要的是,這種嚴重破壞遊戲平衡性,並以利用玩家沖動消費心理為基礎的遊戲將導致玩家對整個網絡遊戲業的不滿,最終玩家背棄的不僅是壹款網絡遊戲,而是整個網絡遊戲業。

妳是有收入的工作者還是沒有收入的學生朋友呢?

看壹下《魔獸世界》中多少玩家在60級已經快壹年的情況下,至今仍然沒有選擇離開,也沒人喊著花費了多少錢,對於幾個月才得到數件裝備打通某個副本的進度也無怨言。而《征途》如果等級上限也是60級的話,相信也不會有人急著沖值快速升級,極品裝備壹步到位了吧,依靠不斷升級的設計思路本身也正是回到了韓國泡菜類網遊的初級階段。“80%的免玩家在支撐著遊戲,20%的付費玩家在享受著遊戲”這是本遊戲設計者的美好願望,也是期待中最好的結局,不過當有壹天這20%的付費玩家紛紛醒悟,選擇了離開,那麽征途也真的走到了盡頭。