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現在國內遊戲平臺哪個比較好?盛大?騰訊?

背景資料

騰訊馬化騰

2000年 QQ同時在線人數突破10萬大關;

2001年 QQ在線用戶成功突破100萬大關;

2002年 QQ註冊用戶數突破1億大關;

2003年 QQ遊戲發布;

2004年 騰訊上市,《QQ堂》公測,QQ遊戲最高同時在線突破100萬人;

2005年 《QQ幻想》最高同時在線人數突破66萬;

2006年 《QQ音速》公測;《QQ寵物》最高同時在線人數突破100萬;

2007年 《QQ華夏》公測;《QQ三國》公測;

2008年 《地下城與勇士》同時在線人數超100萬人;金翎獎星光閃耀,騰訊獨攬六項大獎;《穿越火線》最高同時在線人數突破70萬;首屆騰訊遊戲嘉年華順利舉行;3D網遊大作《尋仙》在線人數突破40萬大關,成為國內迄今為止在線人數最高的國產3D MMORPG;《QQ炫舞》公測;《QQ自由幻想》公測;《QQ飛車》最高同時在線人數突破40萬;

2009年 中國遊戲產業年會騰訊獨攬九項大獎。

盛大陳天橋

1999年 盛大成立,推出中國領先概念的圖形化網絡虛擬社區遊戲《網絡歸谷》;

2001年 盛大正式進軍在線遊戲運營市場,拉開大型網絡遊戲《傳奇》公測序幕;

2002年 盛大運營的《傳奇》最高同時在線人數突破60萬人;

2003年 盛大自主研發的第壹款網絡遊戲《傳奇世界》公開測試,同年9月,正式商業化運營;

2004年 盛大在美國納斯達克股票市場成功上市。宣布收購韓國Actoz公司控股權;

2005年 盛大宣布《傳奇》、《傳奇世界》、《夢幻國度》等三款產品采用“遊戲免費,增值服務收費”方式,旗下產品全面實行免費模式,並開創了網遊行業盈利新模式——CSP(come-stay-pay);

2006年 盛大與迪斯尼互聯網部門合作;

2007年 盛大收購成都錦天,推出“風雲”、18和20三大計劃;

2008年 盛大宣布高層人事新布局,盛大文學、盛大在線、盛大遊戲正式拆分;

2009年 盛大網絡與金山軟件、藍港在線、上海暴雨等公司達成戰略合作。

財報展示

上市公司 2008年Q4遊戲營收 2008年全年遊戲營收

騰訊 8.03億元 28.38億元

盛大 9.72億元 34.23億元

中國互聯網的發展,造就了兩個神話:騰訊與盛大.

壹個是im(即時通訊工具)的王者,壹個是網絡遊戲的霸主.憑借著其核心的產品:qq與傳奇,騰訊與盛大成為了中國網絡中具有極大影響力的角色.而在2004年以前,由於其業務領域的差異,兩家企業基本沒有什麽交集,但在2004年,這壹切發生了變化.壹系列的事件正在揭示著:盛大與騰訊之戰,迫在眉睫.

壹.沖突的歷史. 有這樣的說法:中國互聯網的第壹次大發展,騰訊功不可沒.在互聯網進入高速發展,廣泛民用的98,99年,許多人上網就是沖著qq交友而來,或者說許多人上網的第壹個事情是學會看網站,第二個就是申請qq號.當無數的年輕人通宵達旦的在在線列表中尋找好友時,騰訊成為了中國網民力量爆發的第壹個受益者.這時,盛大才剛剛成立,還在出版,動漫,周邊產品等領域中尋找著自己的未來.

互聯網的發展速度已經超過了許多人的想象,各領風騷數百年也成為塵封的歷史.2001年,中國互聯網迎來了第二個高速的發展期,網絡遊戲壹夜之間紅遍了全國,網金,石器,傳奇引領了新的風潮.而傳奇,成為新興的網絡遊戲業中最紅的遊戲,盛大,也在短時間內積聚了大量的財富,人脈與渠道.而這個時候,騰訊在做什麽呢?

qq作為壹個聊天工具的致命缺陷暴露出來:它缺乏明確而有效的贏利方式,從而缺乏支持其快速擴張的資本,馬化騰也不得不進行商業化的努力嘗試--收費,停止放號,當然後來的實踐證明了這是壹次失敗的嘗試,甚至給予了競爭對手坐大的機會.騰訊並沒有能夠及時的把握新的機會,入寶山而空手回,擁有著最大的用戶群,卻沒有與之對應的收入,騰訊在尋找著合理的贏收手段,但遺憾的是,這段空白的時間似乎太長,在整個2001-2003上半年中,騰訊似乎在放緩發展的同時,沒有讓人驚艷的表現.與此同時,盛大的發展壹日千裏.

隨著網遊的如日中天,騰訊終於明白了自己已經錯過了壹次大好的機會,於是,2003年下半年,凱旋作為騰訊試水網遊的作品登場.當然事實證明了這同樣是壹次失敗的演出,盡管在其全國選美(凱旋精靈)的操作中,騰訊表現出了其強大的推廣操控能力與執行能力,但這並不能改變當時的網遊用戶習慣,3d的時代沒有來臨,缺乏運營經驗與技術支持的騰訊在層出不窮的卡機,外掛問題面前無計可施,網遊的水,對於騰訊來說,實在水太深了,它不得不面臨失敗的苦果,當然,這並不能動搖騰訊的根本. 有趣的是,同樣是在2003年下半年騰訊問劍網遊時,盛大也似乎表露出了進軍即時通訊的意願.信天遊,這個被盛大喻為集合"信息,聊天,遊戲"的工具出爐,不過接下來的發展卻讓人大跌眼睛.這款工具竟然是盛大為了對抗傳奇世界的掛機軟件的利器,也只針對傳奇世界壹款遊,甚至在掛機軟件的迅猛發展前,信天遊沒有推出就夭折了,當時的盛大,原來並沒有借助已有用戶基礎推出獨立網絡通訊工具的意圖,或者說,這個意圖並不是其主要的目的. 這並不能算是壹次成功的交鋒,雙方都只是伸出了壹只手指,甚至還沒有碰撞就退卻了,對抗的時機,還不成熟.

算是成功的解決了與韓國人的糾紛之後,盛大在危機時刻而全力打造的傳奇世界也同樣獲得了成功,與此同時,泡泡堂也以傳奇似的崛起再度在休閑遊戲領域中稱王.緊接著,盛大登陸nasdaq上市成功,其強大的贏利能力與近乎暴利的利潤率獲得了資本界的垂青,此時的盛大,可謂誌得意滿,多喜臨門. 騰訊也完成了它的上市之旅,不過目的地卻是香港創業板

綜合說是盛大好壹點