小米雲遊戲將全面布局,小米將從優勢大屏切入雲遊戲,打造全新的雲遊戲平臺商業模式。小米雲遊戲負責人劉京燕認為,雲遊戲很可能是元宇宙不可或缺的第壹步,小米雲遊戲將全面布局。
小米雲遊戲將全面布局1在本周36Kr舉辦的“2021遊戲產業創新趨勢論壇”上,小米雲遊戲負責人劉景言表示:小米將在雲遊戲、AR/VR、元宇宙全面布局。
小米將在雲遊戲、AR/VR、元宇宙全面布局。雲遊戲是小米布局元宇宙必不可少的第壹步,也成為小米創新業務中的壹個關鍵戰略方向。小米將從優勢大屏切入雲遊戲。隨著“立方米”計劃的發布,我們將與合作夥伴壹起,為雲遊戲行業樹立標桿,培養用戶習慣,打造雲遊戲平臺新的商業模式。未來,我們將繼續推出優質產品,繼續開放合作,為小米雲的遊戲體驗增加籌碼。
小米雲遊戲負責人劉京燕認為,雲遊戲很可能是元宇宙不可或缺的第壹步,原因有二:
“首先是培養用戶習慣:未來的元宇宙會在時間上花錢,還是需要在裏面看廣告?我個人認為,在目前高計算能力、高成本、高網絡的情況下,需要培養用戶,讓他們接受用購買的時間去體驗更好的內容。這個習慣要養成,要培養。
二是幫助我們訓練後端的計算能力:未來所有的元宇宙都在雲端,即使未來使用AR、VR,也不會放在本地計算。這個事情也在和蔚領、金山雲,包括很多公有雲廠商在討論,我們的雲如何支撐未來這麽大的世界,這麽真實的世界,沈浸這麽久的世界。"
“雲遊戲很可能是現在可以看到的元宇宙發展的重要的第壹步,這壹點我比較確定。”劉京燕說。
小米雲中的遊戲將全面布局。2自1971年計算機空間開始電子遊戲商業化以來,在過去的50年裏,電子遊戲產業已經發展成為壹個規模超過1000億美元、玩家超過26.9億的巨大市場。在後疫情時代,視頻遊戲行業正以驚人的速度增長。數據顯示,2020年全球遊戲市場規模將達到6543.8+0778億美元,較2065.438+09年大幅增長23%。
和其他軟件行業類似,遊戲行業也需要依靠硬件生存。而遊戲軟件所依賴的硬件,遊戲平臺,早已是壹個個孤島的格局,即使是獨占主機硬件的遊戲,也能成為平臺面對用戶的競爭優勢。此外,由於遊戲控制臺之間的性能、形式和播放模式的差異,在不同遊戲控制臺上運行的遊戲在遊戲規模、遊戲類型和遊戲形式上具有明顯的差異。沒有通用的遊戲軟件,也沒有壹款遊戲機產品可以壹機通吃。
遊戲平臺長期分裂的陣容不僅給硬件廠商帶來了不必要的內耗,也使得遊戲軟件開發者需要為遊戲移植花費額外的成本。此外,玩家群體的差距也為遊戲產業的進壹步擴張埋下了隱患。雲遊戲的誕生,希望為遊戲軟件、硬件、玩家提供“壹攬子”綜合解決方案。
《打破平臺限制》雲遊戲誕生始末
需要指出的是,雲遊戲並不是壹個新概念。早在2010,壹家名為OnLive的美國公司就在當年的E3展會上正式推出了其雲遊戲服務。首批雲遊戲涵蓋了當時最熱門的3A級別遊戲,如無人區、刺客信條2、質量效應2、正義事業2等。OnLive雲遊戲服務的首次亮相可以追溯到2009年在舊金山舉行的遊戲開發者大會(GDC)。Onlive公司在展覽中使用了當時號稱“顯卡殺手”的“孤島危機”進行演示,而且是驚喜。據當時的參與者稱,演示“與實際安裝在電腦上幾乎壹樣”,而OnLive則表示,只要擁有1.5Mbps的帶寬,遊戲的顯示質量就能達到“Wii水平”(指720p)。但如果玩家需要高清電視級別的畫面分辨率(參考1080p),只需要4-5Mbps的寬帶接入就夠了。對於2009年壹直行駛在“信息高速公路”上的美國來說,這並不是壹個困難的目標。
但直到2019,10年後,雲遊戲都處於小規模自娛自樂的狀態。至少在中國大陸市場,雲遊戲概念的火熱趨勢是由谷歌發布的雲遊戲服務引領的。同樣是在舊金山開發者大會期間,谷歌發布了旗下Stadia雲遊戲服務,並於當年6月165438+10月19正式上線。它支持4K的最高分辨率和60fps的幀率,並支持HDR顯示。此外,結合谷歌自己的YouTube,玩家將可以從YouTube遊戲主播的進度開始自己的遊戲,這可以視為為雲遊戲提供了壹種全新的體驗。Google的入局,意味著行業巨頭開始進軍雲遊戲行業,也標誌著雲遊戲相關產業鏈實現了階段性成熟。對於害怕落在別人後面的互聯網廠商來說,是時候行動了。如今,中國移動、中國電信、中國聯通,騰訊、網易、完美世界等互聯網遊戲開發商,華為、百度、金山等雲計算服務商,紛紛通過成立子公司、戰略投資等方式布局雲遊戲產業。
除了國外同行的啟發,國內的硬件標桿也發展到了可以支撐雲遊戲行業大規模發展的階段。
雲遊戲把計算能力集中在服務器上,考驗的是網絡終端速度和最大並發服務器數。無論是網絡設備的基礎設施,還是芯片性能的計算能力,顯然都不足以支撐2010年代,4G網絡尚未普及的中國火熱的網遊市場向雲遊戲的演進。在9月10日舉行的中國大屏雲遊戲生態創新峰會上,小米遊戲業務和創新業務負責人劉景言講了壹個有趣的故事:小米在2013年成立遊戲聯運業務,壹年後,意欲開拓雲遊戲市場。但雷軍等人經過反復權衡,認為無論是網速還是用戶規模,都無法支撐2014年雲遊戲行業的發展。直到2019年,劉敬言在舊金山見證了Google Stadia的發布後,立即致電中國,小米也跟進了當年的雲遊戲服務。無獨有偶,2019也是中國5G產業發展的元年。小米作為手機行業的頭部玩家,可謂是“春江水暖鴨先知”。劉敬言表示,小米的雲遊戲將於2021正式上線。
元宇宙概念獲得資本青睞,被冠以新技術代言人。
當然,除了後續的產業規模擴張,資本市場更喜歡的情懷和故事也在這個領域動起來了。這壹次,被稱為“元宇宙”的概念幸運地贏得了金元大鱷的青睞。
資本眼中的“元宇宙”是與現實世界並行存在的虛擬世界。人們通過VR/AR或大腦插管實現現實世界與虛擬世界的連接,保證虛擬世界有足夠的保真度,讓人類在完全由數據構成的虛擬世界中正常生活,進行各種社交活動。當然,這壹切都有賴於5G+網絡環境的無處不在的部署和足夠完善的雲遊戲場景。
值得壹提的是,元宇宙也不是什麽新鮮事。狹義的“元宇宙”概念來自尼爾·斯蒂芬森的賽博朋克風格的小說《雪崩》。在本書(1992)中,主人公在現實中以給黑手黨送披薩為生,卻在虛擬世界中成為了壹名征服致命病毒的傳奇黑客。斯皮爾伯格2018導演的《Ready Player One》將元宇宙的概念做得很成功,並進壹步使其成為AR/VR乃至雲遊戲技術的代言人。
總之,到2021,硬件、軟件、情懷、理念都已經到位,似乎雲遊戲即將正式迎來自己的元宇宙時代。
諸多障礙依然制約著雲遊戲的發展,期待業界壹起破局。
然而,在繁花似錦、燈火輝煌的背後,雲遊戲也面臨著來自多方面的隱患。
首先,雲遊戲還沒有找到自己的盈利模式。遊戲行業的獨特之處在於硬件盈利模式決定軟件情況:街機遊戲大多流程簡單,難度大,考驗玩家操作的目的是吸引玩家投入更多的幣;主機/PC遊戲通常任務量巨大,可選角色數量眾多。成就系統的加入鼓勵玩家延長遊戲時間,反復挑戰。最典型的文本AVG需要玩家玩幾遍才能完全理解整個故事;網遊通過日復壹日的日常任務和不斷更新的裝備系統,給玩家持續充值氪的動力;在手機時代,快節奏遊戲的目的是擠出玩家每壹秒的碎片化時間,而抽卡遊戲的全屏好處賦予了遊戲除了娛樂之外的更多價值。
但目前雲遊戲還處於探索盈利模式的階段,所以原生雲遊戲會以什麽形式存在,或者說是否能以原生雲遊戲的身份出現,還是壹個未知數。更為嚴重的是,雲遊戲的機制決定了任何壹個環節的短板都會導致遊戲體驗的全面崩潰,所以對廠商的全鏈路掌控能力和持續運營能力是極大的考驗。所以並不是所有遊戲都適合搬到雲上,大廠商采用的鋪網策略在雲遊戲領域會遇到很大的成本控制挑戰。
另外,2021技術壁壘依然存在,尤其是大屏領域。根據《蔚領時報》董事長郭建軍在中國大屏雲遊戲生態創新峰會上分享的數據,雲遊戲的成本主要在兩個方面。第壹,數據傳輸層面:雖然可以采用H.265、AV1等編碼的壓縮比來減輕帶寬壓力,雖然遊戲的對手短視頻平臺客觀上提供了更高的帶寬環境,但是雲遊戲平臺的多路並發成本卻極難優化:穩定的雲遊戲體驗至少需要8M的比特率,電視平臺更進壹步,15M在大屏幕上就可以足夠了。
如果說網絡渠道傳遞的成本可以依靠技術的進步,那麽遊戲結構的成本優化就需要業內人士來尋找出路。郭建軍表示,雲遊戲在體驗上的優勢在於對玩家和計算能力的理解和綁定,但同時也帶來了開發者和計算能力的解綁。以《原神》為例,其實《原神》在開發過程中高估了手機芯片的計算能力增長,所以在手機端遊戲體驗不佳的前提下,雲遊戲的《原神》能夠獲得前所未有的人氣——據了解,目前雲遊戲的並發總量約為1/2至1/3,全部由《原神》貢獻。
雲遊戲帶來的改變是顛覆了過去用戶與開發者的關系:傳統遊戲模式下的用戶習慣於自己解決客戶端層面的各種問題,但雲遊戲將硬件與用戶解耦。如何在雲遊戲的開發階段改變玩家的習慣,讓開發者形成新的研發模式,那麽原生雲遊戲才能真正解開計算能力的束縛,而在這個過程中,依靠小作坊式的開發團隊甚至UGC(用戶生成內容)模式是不足以應對的。未來的原生雲遊戲壹定會屬於PGC的壹個大型開發團隊(專業生成內容)。
當然,相對於未來在網絡和帶寬領域可能帶來的阻礙,來自實踐層面的挑戰似乎更為緊迫:自2016發布《關於移動遊戲出版服務管理的通知》以來,我國遊戲行業的監管力度日益加強。2021年8月30日,國家新聞出版總署發布《關於進壹步嚴格管理有效防止未成年人沈迷網絡遊戲的通知》,要求各網絡遊戲企業只能在周五、六、日及法定節假日每天20: 00至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲服務;同樣是在這個8月,國家新聞出版總署沒有公布1國產網絡遊戲版號的審批結果,也引起了熱議。旨在提供全平臺遊戲體驗的雲遊戲是否會受到多頭監管還是未知數。
至於探索“元宇宙”的先行者,OnLive在2012年經歷了大規模裁員,2015年被索尼收購,其服務同時正式停止運營;2021年2月2日,谷歌宣布關閉Stadia Games &;娛樂.
如何告慰“先烈”,在國內大屏雲遊戲行業走上自己的康莊大道,是值得每壹個從業者思考的話題。