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動漫產業分析

第壹,目前國內動漫產業生態中,R&D和終端相對成熟,但風險相對較高:

1,R&D鏈接:

(1)長期的代工模式和泛智的發展,使得動漫形象的應用層面得到了更廣泛的認可和接受,但具體形式有限;

(2)原創程度不高,主要停留在動畫形象的基礎應用層面,以模仿成功模式為主,缺乏有競爭力的技術創新和形式創新。

2.終端鏈接:

(1)從市場覆蓋面來看,具有較為全方位的立體特征,基本可以覆蓋人們衣食住行用的各個領域,但市場細分程度不高,缺乏細分市場的針對性運營;

(2)對終端環節的控制力不強,主要依靠輔助產業和相關產業的運營來獲取商業利潤,比較被動。

第二,在目前的國內動漫產業生態中,商業運營的主要著力點仍然是傳統產業運營模式中的產品和營銷環節,而相對而言,在服務、管理、推廣、流通環節中的定位主要是輔助角色,或者借助其他產業以資源整合的方式進行運營,只把握自身的專業優勢,主動放棄核心競爭力的專業優勢。

1,傳統行業產品→營銷模式:

(1)基於物質層面的供求關系,要求產品本身的功能定位非常明確,營銷方式側重於價格策略和市場覆蓋;

(2)重點在於卡通形象的直接應用,但無法形成真正的品牌。在新形勢的要求下,傳統的產業營銷模式嚴重依賴推廣,需要大量投入,無法避免侵權盜版對自身商業利潤的影響。

2.創意產業以產品為載體,以服務為核心:

(1)以服務為核心,強調對市場的適用性和針對性,與經濟環境中的需求具有高度契合性,能夠有效整合行業各方資源,實現主動推廣,贏得商業利益;

(2)以產品為載體,在服務導向的標準下,對產品的R&D、生產、流通、銷售進行有效的監督和評估,從而為品牌的建立和推廣奠定基礎,打造自身不可替代的核心競爭力。

3.國內動漫產業的運營始終圍繞著將動漫形象運用到產品上,通過傳統營銷渠道流通到終端銷售的線性模式;

產品研發主要表現在直接使用動漫形象;

動漫產業內部管理和服務水平相對欠缺;

營銷是基於動漫形象和產品的剛性推廣;

促銷對終端銷售的直接影響不大;

終端市場對產品開發和形象塑造的反饋作用不強。

在傳統營銷模式下,動漫企業扮演的是原材料供應商的角色,在整個價值鏈中處於最低端的位置。為了提高整體利潤,我們必須通過營銷推廣開發盡可能多的新價值鏈。發展困境內外因素R&D 1。R&D原創度不高,大多沿襲或抄襲套路;

2.主要基於動畫圖像的直接應用,技術含量低。傳統的運營模式註重價值鏈的數量積累;

線性價值鏈的主要收入來自市場份額。社會經濟環境對動漫產業的認知和設定有局限性;

終端市場強調引進國外知名動漫形象應用套路。產品1。產品種類繁雜、不系統,總體質量不高;

2.產品側重於動畫形象的物化,缺乏功能特性。追求市場份額的盲目擴張,設計師缺乏對品牌戰略的整體把握,無法將產品與市場對接;

傳統上,動漫產業的知識體系缺乏技術創新和支撐。國內廠商多為加工企業,缺乏自主知識產權的應用;

國內廠商追求量產,靠規模效應降低成本。服務1。以動漫形象為附加值,依托其他產業提供相應服務;

2.缺乏品牌價值傳遞和行為規範,難以與市場需求直接對接。長期專註於產品銷售,缺乏對服務價值的認識;

品牌運營止於形象識別。國內市場格局仍處於壟斷混戰的低端競爭局面;

強勢品牌的排他性和兼容性。管理1。遵循原始OEM系統,實施基於工廠的流程管理;

2.缺乏以品牌價值為核心,以市場需求為導向,以商業利潤為目標的商業運營模式。產品生命周期過短,導致動漫企業陷入產品不斷開發的怪圈;

短線操作特征明顯,急於快速積累資本,缺乏長遠的戰略考慮。在扶持政策的驅動下,導致資本盲目進入,市場泡沫效應;

國外強勢動漫品牌的快速傳播,縮短了本土動漫市場的培育周期。營銷1。以知識產權為核心的版權交易為營銷基礎,間接獲得市場規模的判斷,缺乏對自身品牌價值的理性評估;

2.以周邊產品銷售為主要內容的營銷方式,對市場的把握被產品分銷環節所控制,制約了商業擴張。動漫形象的產業滲透能力不強,無法形成核心競爭優勢;

動漫企業本身缺乏產品線規劃和生產能力。國外強勢動漫品牌的市場反應刺激周邊產業跟風;

在大規模生產模式下,大多數企業追求的是大眾產品的短期流動性。推廣1。對推廣的依賴度太高,被動推廣需要大量的資金投入,硬溝通承擔了太大的市場風險;

2.推廣方式依靠線上推廣,對資源的穩定性要求太高。動漫企業缺乏系統的品牌營銷思維,只靠推廣打開知名度;

動漫企業強調形象傳播,線下推廣的形式和內涵不足。特定社會文化背景下目標消費群體的媒體接觸習慣;

整體社會價值傾向於簡單直白娛樂,缺乏體驗。流通1。運營商控制著市場流通和進銷存的量化管理。動漫企業本身並不掌握營銷渠道。行業分工過度細化。端子1。經銷商主動銷售,導致動漫產業本身的逆向選擇,導致動漫企業無法把握市場布局;

2.長期依賴授權開發,導致市場分布混亂,盜版侵權常態化。動漫企業的核心創作團隊具有明顯的市場細分特征;

動漫企業在塑造自身品牌核心競爭力方面缺乏市場適應性。銷售和應用終端的適銷性以市場收入為導向;

對國內知識產權的保護不足,侵蝕了正版市場的表現。人員配備不平衡:重設計輕創意;比故事更註重角色;重形象輕技術;重生產,輕營銷;比品牌更註重形象;重產品輕服務;重視數量勝於質量...

價值分配不均衡:投資成本高,利潤回報低;推廣周期長,市場周期短;發行範圍廣,版權收入低;產品種類多,消費體驗少...從對國內動漫產業發展困境及其原因的分析,進壹步明確了動漫企業作為動漫產業的核心,在片面追求動漫形象的認知度、動漫劇的制作發行、動漫周邊產品的開發的同時,可以更加註重對市場需求的理解和把握;

動漫產業發展的瓶頸在於人員配置的不平衡和產業價值鏈的不完善。與其期待外部環境的變化,不如從自身的管理運營模式、品牌價值管理、業務類型拓展等方面突破原有的行業局限,整合行業內部資源,進壹步向市場和終端滲透;

動漫產業的核心是創意產業中的內容產業。因此,動漫企業的發展方向不應局限於現有的形式和套路,而應真正發揮內容產業的價值優勢,有效延伸產業。

管理整合:從組織架構到管理體系,明確企業自身的核心競爭力,確定企業組織架構的側重點;在註重實效的前提下,實現企業內部的精細分工與協作;註重人力資源的合理配置。品牌整合:從動漫形象到動漫品牌,基於動漫形象發展動漫品牌;從簡單的角色設定到品牌概念挖掘;從系列形象到品牌體系設置。業務整合:從授權產品到平臺運營,從動漫形象授權到ODM產品研發銷售;從線性商業模式到復合平臺運營業務的發展。