KONAMI真正的興起是在80年代末90年代初,當時依靠大量FC遊戲軟件的成功以及壹大批制作精良的街機遊戲,KONAMI在日本視頻遊戲市場可以說是所向披靡威風八面,到1992年KONAMI就順理成章的坐上了日本第三方廠商的頭把交椅。1992年世嘉《VR賽車》、1993年NAMCO《山脊賽車》以及世嘉的《VR戰士》掀起了3D遊戲的狂潮,人們開始期待3D遊戲在家用機平臺上的出現。盡管KONAMI有著強勁的經濟實力,然而在技術力上卻是先天不足,在這場新革命中KONAMI受到不小的沖擊,1994至1995期間該公司出現了第壹次運營虧損,1995年總計每股凈損失達4美元。其後KONAMI開始重新部署戰略計劃,其所出產遊戲漸漸從射擊類為重點轉為體育及動作類等遊戲。進入2000年之後,KONAMI再次煥發了驚人的光芒,99年KONAMI股票在倫敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陸紐約,科樂美株式會社成為世界同行業中唯壹壹家國際性上市企業。2002年度KONAMI營業額逾2500億日元,當之無愧的成為日本遊戲軟件商之霸者。
經過多年的發展,KONAMI已經成長為壹家全球知名的國際娛樂企業,它主要從事家用娛樂軟件產品、在線遊戲及其他電子娛樂產品的制造及銷售。其運營的健身俱樂部,至2002年3月底已有219家分部,市場占有率為全日本第壹位。KONAMI旗下最重要部門當屬KCET(東京)及KCEJ(日本),KCET以及KCEO(大阪)是KONAMI最早成立的分部,KCET的看家作品就是球迷們的最愛"WE"系列,另外"心跳回憶"、"幻想水滸傳"等系列均有極高的知名度;KCEJ分為WEST和EAST兩個小組,WEST組即大名鼎鼎的"小島組",MGS"合金裝備"的誕生讓該組壹下就成為社內最炙手可熱的開發力量,另外EAST組也是社內的搖錢樹,大賺其錢的壹些動漫改編遊戲如"遊戲王"等就是出自該組。KONAMI旗下還有KCE STUDIO、KCE SCHOOL、AM、CM、CS、CP、PS、SP、HE等事業本部,其經營範圍包括大型街機、雜誌出版物、健身俱樂部、體育用品、"柏青哥"彈珠機等。
作為壹家典型的高產型軟件商,KONAMI在其二十幾年的遊戲開發生涯中出品了無數膾炙人口的經典,盡管如此多數玩家們僅僅是喜歡KONAMI的部分遊戲,而真正喜歡KONAMI的玩家卻並不是很多。這或許是因為KONAMI實在是壹個風格多變的軟件商吧。KONAMI最經常的手段就是先構思出壹個絕妙的遊戲創意,然後根據這種創意不斷推出續作或者衍生產品,直到所有玩家都討厭了這種創意之後再去開發其他題材遊戲。因此玩家們往往對於KONAMI同壹系列的遊戲又愛又恨。不過榨取產品的最後壹滴商業價值也是商業社會的必然定律吧!畢竟KONAMI帶來的遊戲經典至少在數量上是其它第三方廠商所無法企及的。
KONAMI官方網站:http://www.konami.co.jp/
負責具體制作遊戲的工作有三大部門:KCE、AM、GM。以開發《魂鬥羅》、《心跳回憶》、《合金裝備》、《沙羅曼蛇》、《實況足球》、《寂靜嶺》等經典遊戲聞名。