他們是由NumantianGames開發的即時戰略遊戲,融合了蒸汽朋克、末日廢土、建造、管理等諸多元素。
本作先導steam版於2月317,1發售,正式版於6月19發售,中文數字版於2020年8月20日在PlayStation4發售。
《十億僵屍》目前在steam口碑不錯,我個人很愛這款別出心裁的RTS遊戲。不久前,重溫競選模式後,突發奇想萌發了評測的想法。
幕後故事
努曼天工作室成立於2013,到現在才九年。其創始人Arribas曾致力於IT行業。過了壹段時間,他終於攢下了不少創業資金。
果斷的阿裏巴斯立即成立了自己的公司,開始開發壹款名為“LordsofXulima”的角色扮演遊戲。據相關資料顯示,這部作品的靈感來源於歐美三大著名RPG遊戲之壹:魔法門系列(Might)
魔法.
對於Arribas來說,《Xulima眾神》其實只是他的測試作品。
這款遊戲後來在2014,110,15發售,定價89元。目前Steam平臺上有884條評論,其中80%是好評。
在積累了足夠的遊戲研發經驗後,初出茅廬的制作人毅然決定另辟蹊徑,開發壹款小眾的RTS遊戲。
後來發生的事情,我覺得沒必要細說了。《十億僵屍》壹經上映,果然立刻掀起熱潮。某種程度上,它可能比遊戲裏的僵屍傳播得更快。短短幾天就席卷了國內外各大直播平臺。
18年末,Numantiangames透露了僵屍銷售十億:短短9個月,這款新穎的僵屍題材遊戲全球銷量超過75萬份,營收突破15萬美元。
綜合評價
幾十億喪屍能取得如此輝煌的成績,必然意味著它有很多引人註目的亮點。
根據我個人的經驗,它的特點包括但不限於:硬核的復雜操作,需要精心設計的架構布局,眾多的關卡,獨特的地圖機制,刷新科技樹等。
億萬僵屍在遊戲前期需要大量的時間布局和準備,所以它的失敗成本非常高。這樣的設定不僅讓玩家難以復興帝國,也讓通關成功後的滿足感上升到了壹個新的高度。
主體
遊戲模式
億萬僵屍有兩種模式:戰鬥和生存。此外,編輯器,創意工作坊,每周挑戰和其他常見元素也可用。
戰役模式包含了生存之戰的大部分內容,此外還能起到豐富遊戲玩法,拓展世界觀和劇情的作用。共有48個各具特色的關卡,可以讓玩家沈浸在推圖的過程中。
需要註意的是,關卡的解鎖方式不是固定的線性順序。壹張主線地圖完成後(後續主線除外),會有額外的副業任務。
大多數情況下,支線地圖的通關也可以解鎖相應主線。這種放射狀的地圖設計使得玩家可以根據當前的科研需求和進度來選擇自己的路線。
戰役模式的等級分為三種,即生存戰、英雄戰、陣地戰。
(1)生存戰顧名思義就是生存壹定的天數,具體的通關目標和生存模式都差不多。
(2)英雄戰役類似星際爭霸的個人等級,玩法有點類似RPG遊戲。玩家操作壹開始選擇的英雄,完成壹些特定的目標就可以過關。
有兩個英雄,卡洛斯和卡拉佩,按照各自的風格分為風暴型和敏捷型。
不同的類型意味著他們在關卡中有完全不同的策略。
強壯如牛的卡洛斯擅長正面作戰。剛開始的時候,他可以兩槍帶走低級雜兵。來去如風的卡拉佩擅長迂回牽制,利用地形和場所彌補高射速單發火力的不足。
雖然聽起來挺牛的,但英雄的存在在實戰中其實是很弱的。雖然他們有幾個可以升級的屬性,但是他們沒有任何特殊的技能或者攻防手段。
總的來說,這兩個基本相當於高血厚防的超級戰士。等級較低時,往往需要反復拉動才能徹底清除等級中的敵人。這使得早期的英雄等級過程太長,有些互動物品需要和環境互動才能得到。
這樣壹來,無聊的拉鋸戰和更無聊的尋找東西就占據了英雄關卡的大量空間。好在英雄等級主要起到放松神經和補充世界觀的作用,所以在具體遊戲中上述缺點並不明顯。
(3)防禦戰就是在開局前給玩家固定數量的資源,用資源換取可以用來部署戰場的部隊。戰後無法創建額外的單位,陣地被破,意味著任務失敗。
相比之下,生存模式就簡單多了。玩家在隨機地圖上采集資源、發展科技、擴張土地的全過程都有很高的自由度。
同時,每壹個指揮員都要四面八方聽,四面八方看,時刻對周圍保持警惕。不能讓喪屍有任何機會,哪怕壹條漏網之魚的存在,都會讓整個聚居地陷入災難。在生存目標天數後(根據難度),任務宣告完成。
核心復雜的基本設置
十億僵屍的生存模式有著不同於其他RTS遊戲的獨特設計理念:可選陣營只有壹個。換句話說,其他同類遊戲中常見的“多人對抗”和“學習遊戲”在本作中基本沒有生存的土壤。
這壹背景有兩個方面。再優秀的遊戲,對著電腦的單壹遊戲模式,在幾十個小時的遊戲後,難免會讓人感到疲憊和無聊。更何況十億喪屍的每壹個生存模式都要持續三四個小時,玩家需要全神貫註的觀察場上的每壹個角落,否則壹個微不足道的失誤就能讓幾十上百分鐘的努力付之東流。
當然,純人機對戰也讓這款遊戲脫離了傳統RTS遊戲的束縛。由於沒有其他陣營,基本上不需要考慮任何與平衡有關的問題。畢竟計算機不會向開發者抱怨自己在遊戲中的統治力岌岌可危,更何況還有很多玩家打不過AI——比如我。
數十億僵屍通關沒有捷徑,每個玩家都要認真的活到指定日期。這意味著絕大多數傳統的RTS戰術在這裏並不適用,穩紮穩打、循序漸進的方針才是完成任務最可靠的方式。
這部作品另壹個與眾不同的地方是讓人又愛又恨的感染機制。每個建築的生命值由綠色和黃色組成,受到攻擊時優先考慮後者(這壹點類似於星際爭霸中神族建築的血量和護盾)。
只要清除了黃血,樓裏的所有成員都會瞬間變成喪屍。不管他們之前有多努力多辛苦,只要被感染,就會立刻攻擊其他建築和戰鬥單位。
在遊戲前期,如果壹個僵屍征服了壹個只有四個人的帳篷,基本上就意味著遊戲進入了死胡同。到遊戲結束的時候,哪怕是壹波平日裏毫無存在感的小規模屍體,也能完全攻占擁有數千人的聚居地。
從玩家的角度來說,這意味著每壹個數十億僵屍的遊戲都需要他們投入大量的時間和精力。這也使得這部作品的失敗懲罰,或者說試錯成本,達到了難以想象的程度。套用玩家群體的壹句俗語,大概就是:兩個小時的操作,30秒的晚餐。
為了最大限度地減少占領建築帶來的損失,玩家往往會在聚居地修建大量的防禦工事。層層的塔和炮塔需要玩家規劃建築的布局。這樣看來,這個遊戲也有相當程度的塔防元素——妳不僅要造塔,還要思考如何合理的放塔,放在哪裏才能獲得更高的收益。
從這個角度來看,億萬喪屍中的聚集地結構也需要關註。資源建築如伐木場、采石場和農場(食物來源)的好處與地形直接相關。越靠近對應的區塊,可以獲得的資源越多。
而市場、酒館等功能性建築則需要根據其特殊效能,布置在相應建築附近,以最大限度地發揮聚落的可持續發展能力。
同時,玩家還需要根據出口的大小來設置防守位置。用墻堵住小隘口,讓我們單位大門暢通無阻,也是常用手段之壹。雖然在專業上可能沒有《模擬城市》那麽復雜,但是合理的建築規劃也能讓玩家事半功倍。
或許是為了給玩家時間思考自己的下壹步行動,《億萬富翁》有壹個相對特殊的設定——瞬間暫停。停職期間可以給單位下命令,也可以馬上蓋樓。但是,只有在暫停解除後,這些行動才能真正落實。
在我看來,這個設定的主要目的應該是鼓勵玩家有條不紊地考慮戰術和策略——而不是僵屍們還沒開始築籬笆拖兵就沖到門口。
戰役模式的主要部分是生存關卡。其實只是從過關的角度來說和生存模式是壹樣的,除了壹些細節(比如科技樹和新出現的敵人)。
總而言之,就是因地制宜,根據附近路口的數量和資源的豐富程度來決定出發路線。
如前所述,人機對戰的模式應該只有壹種。結合它的整體背景和世界觀,某種程度上意味著玩法的單壹和局限。
在經歷了所有三個等級的戰役模式後,剩下的時間就是以壹個周期反復完成上述任務。
剛開始可能有點新鮮感,到了期末可能就有點無聊了。更何況,無論妳在難度下玩什麽,只需要幾分鐘甚至幾十秒就可以放棄所有的努力。
遊戲背景
總的來說,《英雄大戰》的設計還是相當出彩的。既能讓玩家在高強度的操作中放松思維,又能讓整個遊戲的世界觀不再混亂。
需要指出的是,雖然十億喪屍有著龐大宏偉的世界觀,但並沒有體現在生存上。
換句話說,在戰役模式的生存模式和生存模式中,沒有對背景故事的補充。如果妳想知道末日之前發生了什麽,妳需要依靠在英雄級別收集的舊世界情報。
不過戰役模式開始前的CG還是比較短小精悍的。三言兩語,讓剛入門的玩家對整個遊戲的背景有個大概的了解。
遊戲的背景風格是現代科幻小說中常見的蒸汽朋克。註意,這並不意味著《蒸汽時代》就是最初的世界觀。
遊戲開始於2260年,當時世界經歷了兩個多世紀的混亂和無序。喪屍的出現讓世界慘不忍睹,讓曾經的地球霸主終日淪為低級存在。
隨後,壹位名叫沈煜倫·克蘭的領袖在大盆地建立了壹個帝國,竭力維護這裏的統壹和繁榮。
2273年,帝國準備對張之路進行雄心勃勃的擴張。其實玩家的身份是對外擴張軍的將軍,全權負責帝國的整個遠征計劃。
簡單來說,這場戰鬥的目標就是:奪回人類曾經生活過的家園,不要像老鼠壹樣活著。
通過不斷解鎖的舊世界新聞,我們可以知道,數十億僵屍中的現存世界,其實是最後壹個墮落文明的遺跡。舊世界曾經擁有高度發達的科技,但人口的無休止膨脹讓整個世界籠罩在糧食危機的陰影下。
為了解決食物短缺的問題,科學家們開始尋找另壹條出路。最終,他們做到了:不僅成功“解決”了糧食危機,還成功“解決”了整個世界。
請在遊戲中自行探索具體內容,提前警告,真相可能引起不適——全方位。
復雜多變的資源系統
相比其他RTS遊戲,十億僵屍將疆域和勢力的擴張提升到了前所未有的高度。
在類似的作品中,大部分玩家依靠第壹畝地就可以繼續遊戲。但是《億萬僵屍》就不壹樣了。閉門造車意味著自我毀滅。
這種情況的出現,與這部作品相當復雜的資源體系有關。
首先是五種基本原材料,貨幣、木材、石頭、鋼鐵和石油。前三種貫穿了前中後不同的發展階段,鋼鐵和石油是建造高級建築和單位的必備材料。
左邊的生產工具:居民、工人、糧食和能源,是決定妳發展速度的關鍵因素。它們之間是相互制衡的:工人的數量與居民的數量密切相關,人口需要食物來養活,建築需要人口來工作,建築需要能源來運轉。
換句話說,只要其中壹個不足,整個聚落的發展就會受到限制。為了解決原材料短缺,需要不斷向外擴張。而如果要維持基礎資源的輸出,就意味著玩家需要足夠的生產工具。
如何平衡兩個系統,如何讓各個系統自然運行,無疑是遊戲過程中最重要的。
有利有弊的技術樹
科技樹只存在於戰役模式中,主要目的是為後續戰鬥解鎖強大的兵種,升級現有科技。
數十億僵屍的科技樹有相當多的選項,有限的任務意味著玩家無法全部填滿。換句話說,妳的每壹個選擇都會直接影響到後續的遊戲體驗。
科技樹的組合給遊戲帶來了不同的思路,比如下圖中通過殺死感染者獲得金錢,甚至在遊戲前期獲得大量金錢。
或者用“黃蜂”機槍打壹場完全新的自動守城戰。
總之,科技樹的存在壹定程度上拓展了玩法,讓不同的學校有了自己的空間。
有點遺憾的是,已經花掉的科技積分無法收回。對於新手玩家來說,缺乏壹些可以降低遊戲難度的技術,可能會進壹步增加前期的時間成本。而且過生存關也不容易,忙了壹下午可能只能解決兩三個喜歡的技術。
缺點和不足
億萬僵屍的主要缺點上面已經提到了,就是失敗懲罰和試錯成本高。
每個占據戰役模式大頭的生存關都要過好幾個小時。遊戲的保存機制並不盡如人意,很多玩家發現即使情況不對,保存也沒有用。壹著不慎,滿盤皆輸,失敗後又要從頭再來。這樣的重復浪費了很多時間,累積的挫敗感甚至足以耗盡這款遊戲的新鮮感。
況且個人認為,十億僵屍整體節奏有問題。當大多數生存關卡達到鼎盛時期,必然會迎來壹段“垃圾時間”。
遊戲沒有加速功能,所以無論妳準備的多麽充分,多麽自信,都不可能提前完成任務。即使妳知道妳的防禦是萬無壹失的,妳也要等待時間的流逝。
總結梁
總的來說,《十億僵屍》是壹款相當不錯的即時戰略遊戲。各種機制的引入在壹定程度上提升了遊戲本身的內容,同時也讓遊戲變得有些復雜。
由於高試錯成本和失敗懲罰,這款遊戲可能對RTS新手不是特別友好。壹些小細節的缺失也容易讓玩家逐漸陷入無所事事的無聊階段。
綜上所述,我個人對這款遊戲的評價是,值得壹試。