當前位置:股票大全官網 - 資訊咨詢 - 不僅獨自體驗現場,還感同身受──電控叛徒2077的魔舞真的有那麽神奇嗎?

妳看過VR電影嗎?

從人類文明開始,整個種族就沒有停止過對感官的追求。然而,在過去,無論屏幕有多大,畫質有多高,我們都是通過壹個框架在“觀察”事件,只要轉壹點視角就能脫離狀況。

不容易被打斷的沈浸感是VR“個性化”視聽體驗的最大優勢。看看《壹級玩家》中可以重現觸覺,實現全體感操作的連體衣,或者最近

不僅獨自體驗現場,還感同身受──電控叛徒2077的魔舞真的有那麽神奇嗎?

妳看過VR電影嗎?

從人類文明開始,整個種族就沒有停止過對感官的追求。然而,在過去,無論屏幕有多大,畫質有多高,我們都是通過壹個框架在“觀察”事件,只要轉壹點視角就能脫離狀況。

不容易被打斷的沈浸感是VR“個性化”視聽體驗的最大優勢。看看《壹級玩家》中可以重現觸覺,實現全體感操作的連體衣,或者最近

不僅獨自體驗現場,還感同身受──電控叛徒2077的魔舞真的有那麽神奇嗎?

妳看過VR電影嗎?

從人類文明開始,整個種族就沒有停止過對感官的追求。然而,在過去,無論屏幕有多大,畫質有多高,我們都是通過壹個框架在“觀察”事件,只要轉壹點視角就能脫離狀況。

不容易被打斷的沈浸感是VR“個性化”視聽體驗的最大優勢。看看《壹級玩家》中可以重現觸覺,實現全體感操作的連體衣,或者最近熱播的《電療師2077》中的腦舞。這些都是距離理想VR體驗的最後壹公裏。

尤其是電控叛逆2077的魔舞,更像是第壹人稱紀錄片,而不是純粹的“虛擬”現實。任何人只要植入視頻插件,就可以記錄下自己所有的感官體驗和生理反應,供他人“欣賞”。

第壹人稱身臨其境的體驗,才是魔舞的魅力所在。因為拍攝方便,《電控Treacher 2077》遊戲截圖可以作為魔術舞蹈素材,從正常的現場演唱會、技能演練到自殘甚至死亡記錄都可以。各種不想要或者不能親身經歷卻又好奇“有什麽感覺”的事情。

只是魔舞真的能讓人感同身受,體驗壹模壹樣。?

誠然,我們在欣賞任何作品時,能否感受到故事人物的心理狀態,是會嚴重影響體驗的關鍵。這讓過去無數的創作者產生了代入感和認同感,現在只要和魔舞聯系起來就能解決?

可惜幻想很豐滿,現實卻很骨感。從當代心理學的角度來看,魔術舞蹈可以讓人直接感受到拍攝者情緒的賣點,但這也是它最大的問題。

因為情緒不是說感受就能感受到的。

與簡單的進食、繁衍、生存的生物本能相比,真正的“自愛”更像是壹種動態的能量。我們會被這些心理活動驅使去做壹些行為,或者賦予當前的行為新的意義。比如說話人情緒不同時,同壹句“沒關系”也會產生不同的感受。

即使是同壹句話,說話人情緒不同也會有不同的感受。Giphy,至於情緒是如何產生的?這壹直是心理學領域的跨代爭論,從19世紀末到現在。

從經典的關於討論環境和生理變化的情緒理論,到fMRI、腦電圖儀等先進儀器已經廣泛應用於神經科學領域的研究數據,曾經被奉為圭臬的經典理論也開始退出舞臺。近年來,心理學界對情緒的理解正面臨新壹波的變革。

東北大學心理學教授麗莎?麗莎·費爾德曼·巴雷特幾年前提出了建構情緒理論。與經典理論不同的是,巴雷特退壹步,從更宏觀的角度來看待“大腦”,這個讓壹切精神活動得以進行的器官。

大腦是意識的核心,有時候可以作為罵人的素材。),但在巴雷特看來,它的真正功能仍然是──像所有其他有腦動物壹樣──維持體內的異態性。餓了就吃,病菌入侵就激活免疫系統,遇到危險就準備逃跑,甚至和伴侶互動時產生的“反應”,都是壹個不變的範疇。

為了更高效地獲取我們需要的資源,大腦會記錄下每次與外界交互的人員、時間、對象和結果,為以後類似情況提供依據。而“情緒”就是用來給這些經歷賦予意義並進行分類的標簽。

讓我們滿意、舒服的體驗,歸類為“快樂”;“恐懼”和“憤怒”包含在可能危及生命或資源穩定的* * *中;意識到自己即將失去什麽,那種感覺就變成了“悲傷”當然,這些都是非常粗略的描述,但從情緒建構主義的角度來看,每種情緒都只是對當前大腦活動和生理變化情況的壹種“註解”,充滿了主觀的個人解讀。

情感賦予大腦所經歷的事情以意義,並將其歸為壹類。吉菲談到了不同情緒的異同。巴雷特在《情緒是如何產生的》壹書中用了壹個生動的比喻:不同的情緒就像餅幹和面包。雖然看起來都不壹樣,但都是用相似的材料烤出來的;即使都是餅幹,每壹種甚至每壹塊都會因為成分或者溫度的不同而不同。

我們不會因為面包有面粉就認為“面粉=面包”,因為除了面粉,我們還需要糖、鹽、奶油、牛奶等其他原料。情感也會因為對象、現狀、前世經歷,或者其他更瑣碎的細節,而成為壹種獨特的體驗。?

同樣的美景,在不同的人眼裏會帶來不同的感受,這就是情感的獨特性。遊戲截圖《電療師2077》妳的生活中壹定有壹部作品,無論是文字、視頻還是音樂,每隔幾年妳都會有新的認識。這也正是因為閱歷的增長,妳才會被這個作品的不同元素所觸發。這樣的感動,是天時地利人和的結果。即使來的人不壹樣,也可以有相似的經歷,會因為生活的不同而有差距。

上面提到的內容只是情緒建構論的冰山壹角,但也指出了兩個關鍵點:第壹,情緒本身在神經科學上並不完全壹致,同壹類型的情緒之間存在差異;第二是個人對情緒的感受和判斷與過去的經歷密切相關,就像面包因原料產地不同而有口感或濕潤度的差異。

這個時候我們再回頭看看電控叛徒2077的魔舞,號稱能讓人直接感受到別人的情緒...有點耐人尋味。

想感動人?遊戲中的魔舞出場就不用費心了。我們可以把它看作是壹種“再生產”的手段。在電子控制漢奸的世界裏,魔球作為壹種商品,經過了專業人士的編輯和調整,但這個過程就像雕刻原石,可以用來拯救未來,但不能無中生有。不僅僅是拍攝者現在的感官,還有這些* * *所引發的過去的體驗,與現在相關聯的思考,以及前壹段所討論的情緒。

如果妳只是簡單地重現此刻所有的心智活動,妳甚至會和所有亂七八糟的東西壹起進去。遊戲截圖《電控漢奸2077》簡單復制感官* * *人腦子裏有芯片的電控漢奸的世界觀並不太難,但似乎有些人無法理解香菜有多好吃,或者火鍋裏的芋頭有多好吃(理性不戰)。我們可能無法通過記錄者的感官體驗來促進類似的情緒。

但是記憶...不能隨便抄襲。

根據前面提到的情緒建構理論,情緒來源於記憶,記憶說白了就是腦神經細胞之間的交流。

雖然神經細胞也跑電,但其復雜程度肯定不是電路板或芯片能比的。細胞是有生命的,這意味著它無法像計算機OS壹樣統壹數據的存儲或傳輸規範,記憶的每壹個痕跡都只能由自己來解讀。

記憶是腦神經細胞之間的交流。Pixabay我們或許可以從統計學上找到大腦活動的模式和可能的規律,但這些只是便於歸納的概括,並不能反映真實情況。每個人的大腦都像指紋壹樣,有著極高的唯壹性。單純復制大腦活動只會像試圖用Word打開mp4文件壹樣,不僅讀不出正確的內容,還會造成他人大腦的嚴重混亂。

那妳問為什麽_ _ _有辦法代替我們_ _(防雷消音)?那是因為它不是單純的閱讀,而是完全的“覆蓋”。在這篇文章裏,更詳細的解釋了:換個頭就換個人?電控叛逆2077的神聖芯片有譜嗎?

這是否意味著魔舞只是壹個會吃詐騙官司的黑心產品?那不壹定。

註重流暢真實的沈浸式體驗,魔舞作為壹種增強型VR設備,如果不要求100%再現記錄者的所有心理活動,其實是有很大發展潛力的。文章開頭提到VR設備最大的優勢在於沈浸感,這也是我們能否享受遊戲、電影甚至小說的壹個關鍵。

小島秀夫...我的意思是,大島秀吉是壹個幻想的舞蹈導演,他想找到新的可能性。遊戲截圖《電動Treacher 2077》沈浸感來自於體驗的真實性和流暢性。只要有足夠的沈浸感,觀眾就能與劇情人物順利對接,享受故事帶來的情感起伏。但要想保持沈浸感,不能單純靠聲光效果來彌補。比如引起很大爭議的《最後的幸存者2》,在敘事順序上失去了重點,使得大部分玩家無法認同為父親報仇的艾比,從而大大惡化了遊戲體驗。

如前所述,情緒不是可以輕易得來的東西,平穩合理的“心路歷程”是必須的。如果故事過於斷裂,頻繁出場的觀眾只會滿腹問號,更談不上感動。

綜上所述,魔舞就像傳說中的廚具。雖然它有各種神奇的功能,可以為烹飪錦上添花,但它不能無中生有地代替最重要的食材和菜譜。最後能不能做出壹個引人入勝又直接的作品,就看廚師自己的功力了。妳就是想靠沒有任何基礎的工具,最後還會有藍發毒師教妳做人(?)。

講好故事,講好。這個道理在任何地方都不會變。

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