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山海行者:夜渡六渡:真實的回聲

風格奇特的國產冒險遊戲《山海行者》於上周如期推出DLC《夜行》。這篇文章發表不到半年,這麽短的時間,從體驗上難免讓人擔心質量。不過以光速體驗後,我覺得雖然遊戲只有壹兩個小時的長度,確實有點意猶未盡,但總的來說,這個長度就好像只是電視劇或者電影的壹集,也是制作團隊沈寂數月後對玩家的真實回應——《山海旅人》的未來很有希望,相當於這部前傳第壹章的DLC。

到寫這篇文章的時候,玩家對這篇文章的評論都是好的。

在《山海經》中,玩家扮演雲起,壹個受雇於神話官方組織——黑社會的“反夢師”。在遊戲世界中,由於外界的幹擾,世界上有很多不符合冥界預定命運的悲劇。解夢老師負責找到這些案例,在“解夢”能力的幫助下,讓世界恢復到原來的正常發展軌道。《夜六度》的主人公周銀山是雲起的父親,他也是壹名反夢教師。

這款遊戲的核心是通過類似時間回溯的方式,讓主角逆轉已經發生的悲劇。這種時間線遊戲在解謎類遊戲中並不少見,比如跌宕起伏的經典《寂靜時代》,近幾年的精致小品,比如《時間列》《達芬奇的房子》等。與他們相比,《山海經》對這壹機制給出了非常獨特的中國式回答。

與大多數直接幹擾“過去”的解謎遊戲不同,《山海旅人》需要玩家深入了解整個時間線,尤其是參與事件的每個角色的所思所聽,然後結合自己在探索“過去”世界中獲得的線索,向他們灌輸原本影響事件發展的信息,從而使自己的行為更加合理,進而扭轉整個事件的走向。

了解角色頭腦中的各種想法,並從中尋找線索。

如何刺激人物觸發右側隱藏的劇情發展,是推進故事的主要手段。

這樣的設計給玩家壹種平易近人的感覺,具體了解每壹個角色的喜怒哀樂,哪怕是沒有臉面的,而不是像置身事外的傲慢仙女壹樣擺弄別人的命運。這不僅符合雲起的性格,也符合中國式的全能邏輯,無非就是慈悲。

因為主角想要改變身邊人的命運,生活的改變必然會導致壹系列的前因後果,但在這篇流程很長的文章中,就像第壹季的動畫壹樣,生活的這些改變往往是唯壹的解決方案,很難兼顧到很多不同路線的發展。《夜渡楊柳》中,由於篇幅較短,非常貼合圓形支線的結構,可以做出各種支線,類似於前陣子的懸疑冒險遊戲《12分鐘》,也算是彌補了主文中的小遺憾。

不同的情節發展對時間線謎題類型是必要的。

在整體風格和玩法呈現上,《夜柳渡》已經算是“功德圓滿”了,但制作團隊卻頗有老派的進取風格,在具體玩法上做了壹些新的嘗試。比如這篇文章裏有壹些不成熟的“打架”橋段。雖然是錦上添花,但也有些粗糙。敵人和玩家都互相接觸並死亡。其實還是壹種變相的解謎操作。

DLC中的“戰鬥”已經叠代升級。雖然還是回合制的益智格鬥,但在某些地方,玩家需要在壹個時間窗口內從幾個備選方案中選擇合適的攻擊敵人弱點,ACT的比例要大得多。這種小設計讓人緊張,還能保持錦上添花。

另外,還有壹個不起眼的細節值得推敲。遊戲中,主角在進入夢境反轉階段之前會遇到壹個盒子。這時候他就可以解謎打開了,但是裏面只有壹張紙條。在這篇文章中,不打開盒子是無法進入反向夢的。在DLC裏,可以開也可以不開。當玩家在做夢後尋找盒子時,會發現它依然保持著做夢前的狀態,裏面的物品會根據玩家做夢時的情況而有所不同——無疑,會增加自由度和更多的變化。

總的來說,無論從遊戲編程還是講故事的角度,制作團隊都掌握了支線差異化的探索,他們對核心玩法和主題的探索仍然有著強烈的欲望。說實話,這讓我很期待後續的劇情。

在之前的感人訪談中,制片人魏新雨在提到未來時明確表示“如果妳有錢,妳肯定會想繼續做下去”,而現在《夜行》的推出就是對這種說法的回應。DLC的劇情框架明顯是用蛋糕畫的,故事圍繞著雲起的父親展開。不過“夜行六渡”壹個單獨的章節,就像這篇文章的序言。壹個故事好像只完成了開頭,自然還有。用壹些小細節來呼應這篇文章,可以看出制作組有意把這個故事延續好。

玩過這篇文章的玩家看到這個“雙魚玉佩”壹定會激動不已

除了故事的延續,在結合中國元素解謎的設計上,《山海經》這篇文章已經讓我覺得還有很多空白需要填補,而《夜行》則是對這種感覺的真實回應,尤其是充滿中國元素的高質量拼圖,說得好聽點,是對等待多年的中國玩家的“壹生”期待。

我可以舉很多例子,比如本文中的桿秤難題。我相信我永遠不會是唯壹壹個第壹眼就微笑的人。從親身經歷的角度來說,我已經不記得多少年前在勞動課上問老師,學桿秤有什麽用了。沒想到在《山海經》裏不期而遇——剛好想起來怎麽用。可謂人生奇緣,百感交集。而這種不知道是偶然還是必然的遭遇,非常適合遊戲劇情中無常的氛圍。這種虛實交織的體驗真的很難得,也是只有國產遊戲才有的體驗機會。

令人驚訝的是,老師,我用它來玩遊戲!

這就是我喜歡《山海經》的原因。中國玩家經常會在國外的益智遊戲中遇到以中國經典為靈感的設計,比如幾乎隨處可見的“華容道”,或者是家喻戶曉的“孔明鎖”。於是乎,從玩DOS的時代開始,玩家就壹直期待著國產遊戲什麽時候會有原創色彩。

《山海行者》實現了這個願望,這也是遊戲的獨特魅力之壹。既有全新氣質包裝的傳統拼圖,也有“反搶”國外拼圖原則後合理本土化的例子。設計含金量高,很有意思。比如,當我借助本文中的煉藥公式進行經典的九宮格填數字時,我真的忍不住直接用DNA驚醒,立刻開始在耳邊播放“上下為易,左右為多,四維突出”的公式。

當然《夜行》的謎題少了。我猜可能是周期比較緊,很難實現更多的設計,或者按照DLC陸續更新的計劃,所有的素材都要放在後面(本文也是這個節奏)。此外,在這篇文章中,壹些玩家反映在謎題的數量或難度上存在差異。DLC顯然做了壹些難度調整,但中國文化謎題的味道並沒有改變。

比如這種謎題最後不是“打架的都在前面”...

《夜的劉度》也展現了制作團隊在遊戲中融入更多元素的熱情。比如,盡管DLC的規模有限,也很善良,但工作室在故事的結尾加入了壹場氣勢洶洶的Boss戰,比本文中略顯溫柔的結局精彩多了,多少有些出乎意料。也許只是制作人在采訪中說的——開玩笑,總覺得DLC最後壹戰會有黑白無常,從直升機上向主角扔火箭筒...哦,不,我去了浣熊鎮。

個人認為,這篇文章平實而不失深情的故事風格很觸動我的心靈,《夜行六渡》也保持著同樣的觸動。《山海經行者》的故事雖然講的是千奇百怪的事情,但核心卻透露出壹種淡泊對待生死之後依然存在的本能的善良,這是中國式特有的——我們希望大家都好,所以我們每個人都願意做出自己的努力,哪怕我們都是凡人。

這個世界上悲傷的人已經夠多了...那麽我們怎麽能繼續坐視悲劇發生呢?

在這篇文章中,壹個人物懷著壹顆溫柔的愛心,“我不下地獄,誰下地獄”,換來了故事發展的觸底反彈。在《夜柳渡》中,也有壹位玩家因為缺糧而被餓死,他甚至願意拿出自己用祖傳寶物換來的糧食去幫助更需要的鄰居。這很平常,因為人活著就得吃飯,這也很不平常,因為聖賢不能保證這樣的無私。

在《山海經》中,這些平凡的亮點處處釋放著中國式的溫暖和善良,很親切。我喜歡光線。

在這個話題下,我想說的是,第壹部作品是《山海行者》的雲山小宇工作室的制作團隊確實很“年輕”,總會有壹些經驗不足的地方,所以DLC難免會有瑕疵。

比如謎題的提示就有些不合理,最典型的就是讓人血壓升高的“蝴蝶盒子”。逛Steam評論區,也發現不止我壹個人被謎題困住。蝴蝶盒子部分,基於文字提示和圖片信息的解謎邏輯似乎總是失效。在嘗試了兩三個自己覺得“本該如此”的想法後,最終不得不放棄隨機按壓,去網上找攻略。這個謎題讓我想起了《生化危機3》中不止壹個謎題,不僅讓我的大腦無法動彈,操作起來也很繁瑣。當年被評為懶設計。幸運的是,這是遊戲中唯壹壹個不太好吃的謎題。

唯壹讓我對這個DLC有點“瘋狂”的是。

再比如先殺的問題。在這篇文章中,有些地方會突然出現首殺,讓習慣了破案解謎節奏的玩家壹時之間很難切換到玩ACT遊戲的思維和操作模式。在DLC中,我能感覺到制作組想盡可能避免這種情況。比如開頭有壹個地方確實提醒了玩家,但也正是因為這個提醒,才帶來了錯覺。在故事的結尾,有壹個地方需要玩家立刻開始逃命,但是沒有任何提示。讓人以為還在劇情裏,然後被戳。

有提醒,但不是全部...

制作團隊確實意識到了問題,也做了叠代,但沒有做到完全。這種問題也存在於分支機構的發展中。在DLC反夢段落的最後,如果玩家以不同的順序刺激兩個角色,會導致他們以不同的順序去訪問某個地方,並取得不同的結果。這是壹個細微的差別,但是很容易讓玩家產生誤解,讓人以為其他節點也有這種情況。最後才發現,只有在這裏才是莫名其妙的差異化表現,他們也難免手足無措——我真的以為在燒東西的樹枝下還有掙紮的空間,然後我就跌跌撞撞了好幾次。

盡管如此,生產團隊延續了科研工作者的務實作風,有些問題可能不會呈現最優解,但他們仍然守住了底線。比如第壹殺,那段確實到處都有自動存檔,可以抵消壹些不適感,讓遊戲體驗整體保持在壹定水平以上。

二周木右下角的跳過提示讓人感覺很溫柔,這是2022年遊戲應該有的功能!

就有中國元素的遊戲而言,雖然我也喜歡玩長阪坡特有的遊戲,也玩過外國人寫的《地徐人傑》,但有些東西還是要中國人自己做,有些話必須是中文才能表現出足夠的感情,就像有些話需要用日文和英文說壹樣。在我看來,《山海經》是如此地道的美食。它是獨壹無二的,也是中國的,這樣的遊戲我也不知道等了多久。故事中或明或暗地滲透的,小小的身體所承載的偉大善良和無私,是我們幾千年文明的關鍵核心,在外國作品中很少有類似的表達。這是我喜歡了很久才找到的,但我得到的卻很少。

如果還有什麽想對制作組說的,只有壹句話:“下壹個DLC什麽時候出?我能預約嗎?當然,也不是要趕,請壹定要保持質量。”不,我不能。我還是等不及了...