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網絡遊戲對當代中學生的影響

中學生網絡遊戲成癮原因及影響的調查研究

組長:馮楠

成員:陳廷玉、馮楠、劉玉燕、楊超、雍睿。

指導老師:李文穗、曾紅、吳

壹、前言(提出問題)

在這個信息高速發展的時代,電腦越來越普及,電腦遊戲也在發展。近年來,網絡遊戲如雨後春筍般迅速占領了整個遊戲市場。根據中國電子信息產業發展研究院發布的統計報告,2002年中國網絡遊戲市場規模達到6543.8+0.2億元,增長率為265.438+03.8%。專家預測,2003年中國網絡遊戲市場將保持快速增長。

規模將可能超過20億元,遊戲用戶將達到2300萬,進入高速增長期。

但是越來越多的中學生沈迷於網絡遊戲。根據全國有效數據,中學生患“網絡遊戲成癮”的比例已經高達14.8%。那麽是什麽原因導致這麽多中學生沈迷網絡遊戲呢?這種網遊成癮會有什麽危害?帶著種種問題,我們選擇了“中學生網遊成癮原因及負面影響調查”這壹課題。

二、主要研究方法和過程

(1)主要研究方法:調查法。

建議的主要研究路線

1.通過上網和查閱資料,對“網遊”有了初步的了解。

2.制定調查問卷進行分發。

3.進入網吧實際體驗中學生玩網絡遊戲的行為。

4.采訪壹些經常玩網絡遊戲的中學生。

5.分析獲得的數據,研究其對中學生的影響。

6.分析,總結,寫報告。

7、進壹步整理,制作相關課件。

(三)主要研究內容

網絡遊戲對中學生的影響。

第三,研究成果

(壹)、原因分析

1.現在網絡遊戲的設計都是基於學生好奇心和冒險精神的心理特點。場面驚心動魄,遊戲壹關接著壹關,引妳玩下去。要想“過關”,就得不斷“戰鬥”。雖然這沒有對煙酒毒品等物質的依賴那麽強烈,但在虛擬世界的信息刺激下,玩家壹般會感受到在現實世界無法體驗到的快感。隨著樂趣的不斷增加,他們會停下來,久而久之就會上癮。

2.中學生普遍感受到學習的壓力,他們放松的心理需要網絡遊戲。

對於中學生來說,雖然有壹定的控制能力,但現在中學生普遍感到學習壓力大,厭學情緒強烈。壹旦在現實生活中遇到挫折,特別是在學習生活中遇到的問題解決不了的時候,他們就會開始逃避,以此來擺脫“弱者”的地位,尋找能夠滿足自己成就感的替代品。網絡遊戲茶

給他們堅強的快樂就好。

我們以班會的形式在南充五中的壹個班級進行調查時,發現班上大部分女生對網遊不感興趣。相反,班上的男生對網絡遊戲非常癡迷。在他們的圈子裏,關於網遊的術語就是他們的“行話”。誰的遊戲技術高,誰玩的遊戲多,誰就會得到更多的“尊重”。在這種氛圍的影響下,很多同學會“好好學習”,不自覺地沈迷其中。72.9%的人壹周玩遊戲超過5小時。

(二),網絡遊戲對中學生的影響!

1,模糊的道德認知,淡化了虛擬遊戲和現實生活的區別。

從我們的問卷調查中,我們知道中學生喜歡以下幾類遊戲:角色扮演、第壹人稱射擊、冒險、賽車和智力。他們經常玩的遊戲有美國反恐精英,韓國傳奇,臺灣省大富翁,日本生化危機。

網絡遊戲大多以“攻擊、戰鬥、競技”為主要構成。未成年人玩賽車、劈砍、爆破、槍戰已經很久了,但大多數遊戲告訴青少年的都是欺騙、弱肉強食、勾心鬥角。這些內容很容易模糊他們的道德認知,淡化虛擬遊戲與現實生活的區別,誤以為這種通過傷害他人來達到目的的方式是合理的。目前,因玩電子遊戲而引發的道德失範、行為越軌甚至違法犯罪等問題逐漸增多。

案例1:Xi市雁塔警方抓獲未成年人搶劫團夥。

因搶劫被捕的6名犯罪嫌疑人年齡均在14至15之間。是因為他們長期沈迷於網絡遊戲,習慣了打打殺殺。他們經常在同壹個網吧廝混,使得這六個未成年人聚在壹起,開始了他們的搶劫!審查中,該少年搶劫團夥交代作案25起,案件正在進壹步深挖中。

2.由於目前大部分網絡遊戲都是付費遊戲,在發展完善的同時,也暴露出壹個弊端——“錢的問題”。

網遊的內容無非就是訓練和買裝備,但這些都需要消耗大量的時間和金錢。隨著在線時間的增加,在線費用也在增加。而且玩遊戲所需的遊戲卡也需要不斷更新和充值。這無形中給中學生增加了經濟負擔。

當學生無法承受時,就會想出各種解決辦法,包括暴力搶劫、盜竊等違法犯罪行為。僅在中國,就有很多因為沒有資金玩遊戲而引發的違法事件。

例2:壹個15歲的男孩沈迷於網絡遊戲。他甚至半夜持刀砍死母親,搶走8000元後離家出走。

3.外來不良文化的入侵。

從問卷中可以看出,中學生青睞的遊戲大多是國外遊戲。目前網遊行業最發達的國家是日本,日本人在設計制作遊戲時不自覺地將自己的世界觀融入其中是很正常的。但令人擔憂的是,日本民族文化中不好的壹面也被帶入了遊戲中,這將對遊戲行業和整個世界的年輕壹代,尤其是中學生產生負面影響。

從武士道精神到神風特攻隊,從日本勞工到南京大屠殺,從泡沫經濟中極高的工作壓力到世界級的SM。現在,遊戲也隱約體現出來了。這實在令人擔憂。

現在在遊戲中,人們似乎對人體改造非常熱衷,其中日本人最多,其中不乏大作。生化危機系列,最終幻想7,寄生蟲夏娃系列都是很有名的作品。有那麽多不為人知的遊戲,漫畫,動漫作品。《生化危機》中的生化武器不得不讓我們想起抗日戰爭時期可怕的石井軍,以及被用來做實驗的中國人是如何被生化武器毒害的。這是對人性、人格、人權的不尊重嗎?很多年輕人在玩遊戲的時候並沒有意識到這個問題。隨著網絡遊戲的進壹步發展,我們應該會認為,沒有完全定性的中學生很容易跟著自己的潛意識走。如果他們長期沈迷於這種遊戲,很可能會被另壹種價值觀和對人性的理解所同化,後果真的難以想象。

4.對身心健康的傷害

(1),對健康的危害

最新科學研究發現,長期沈迷網絡遊戲不僅會抑制兒童左前腦的正常發育,還會特別影響兒童的早中期智力發育。日本科學家測試並分析了數百名玩任天堂遊戲和做簡單重復算術題的學生的大腦活動水平。研究發現,電腦遊戲只刺激大腦中與視覺和運動相關的那部分的活動,而算術則刺激大腦額葉左右半球的活動,這兩個半球分別負責學習、記憶和情感。中國醫務工作者對部分7-18歲學生的腦圖像分析也得出了類似的結論。

長時間坐在電腦前會導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,免疫功能下降,引發各種疾病,如心血管疾病、胃腸神經官能癥、緊張性頭痛、焦慮、抑郁等。,甚至可能導致死亡。

例3:某大學21歲大壹新生,連續打了五個小時遊戲。當他準備下樓返回學校時,突然感到頭痛,隨後陷入昏迷,停止了呼吸。入院後被診斷為“腦死亡”。

(2)對心理和精神健康的危害

由於經常出現爆破、槍擊等恐怖場景,很多中學生經常情緒不穩、失眠,有時還會出現迷茫,對極其重要的事情也會無所適從。對聲音極其敏感,哪怕是最輕微的聲音都會讓妳心跳冒汗。長此以往,還可能導致神經衰弱!

我心跳,我流汗。長此以往,還可能導致神經衰弱!

5.對學習的影響。

據調查,在大多數玩網遊的中學生中,80%的同學成績處於中下水平,超過壹半的同學因為玩網遊而成績下降。

通過采訪我們了解到,這些學生成績下降的原因是他們太沈迷於遊戲,幾乎總是想著遊戲裏的劇情,想著怎麽打敗別人,怎麽練更多的系列,甚至怎麽偷別人的賬號等等,以至於成績長期下降。

第四,我們的建議

如今,網絡遊戲發展迅速,與此同時,網絡遊戲給中學生帶來的負面影響也與日俱增。為此,我們提出以下建議:

1,規範網絡市場,營造良好的社會文化環境。

目前,我們應該發展自己的電子遊戲產業,並賦予其在國民經濟中應有的地位。當務之急是大力組織開發具有中國文化特色、題材積極、內容健康、情節生動的網絡遊戲產品,這是制止不健康進口遊戲泛濫的最佳途徑。

2、開展預防和救助未成年人“網癮”行動。

通過各種媒體普及未成年人心理健康知識,設立未成年人“網癮”心理咨詢熱線;建立“未成年人心理健康咨詢指導中心”,聘請專業心理醫生進行咨詢指導;建立救援網站;加強心理咨詢和心理治療人員的培養,盡快在數量和質量上滿足社會需求。

3.加強家庭教育指導,提高家庭教育水平。

建立“家庭教育指導中心”,提高家庭教育工作者的專業素質和指導能力,提高家庭教育的指導水平;拓展家長學校辦學渠道,鼓勵社會力量創辦家庭教育培訓指導機構,逐步建立多元化的家長學校體系;通過媒體普及家庭教育知識,提高家庭教育水平。

4.加大對未成年人教育的投入。

拓展未成年人課外活動空間,加快少年宮、科技館等場館建設。