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為了拯救遊戲中的NPC,開發者有多努力?

很難解釋為什麽有人喜歡凱莉·錢伯斯。《質量效應2》中肯定有更好的角色,但凱利無疑令人印象深刻。相比之下,凱丹·阿倫科就沒那麽吸引人了,很多人對他沒什麽感覺。凱莉不壹樣。和謝潑德指揮官壹樣,凱利為人直爽,與謝潑德相處融洽。他們經常在諾曼底飛船上聊天開玩笑。當球員孤獨無聊的時候,凱利總能讓人感到溫暖和親切。

如果隨心所欲,很多玩家都會有壹個悲慘的結局。《質量效應2》最後壹次任務,大概大部分船員都死了,凱利是第壹個。看了壹下攻略,發現要想救大家,唯壹的辦法就是把和同伴的關系拉到滿級,把飛船升到最高等級,讓隊友盡快撤離...妳花30個小時回到起點,然後妳可以安慰自己這樣做是值得的,雖然妳知道目標只有壹個,那就是救凱莉。

與凱利相似,索拉勒在《黑暗之魂》中贊美了太陽。在整個《黑暗之魂》系列中,拯救solal是最難也是最混亂的分支之壹,但還是有很多玩家會去做。為什麽?為什麽玩家願意歷盡艱辛,花費大量精力去拯救壹個不存在的人?

似乎這個問題應該拋給設計遊戲角色的人,開發者,編劇,美工,他們手裏握著玩家心中的情感密碼。但鮮為人知的是,就連開發者也會不自覺地陷入遊戲,想盡辦法去拯救那些為此付出了情感的NPC。

Kim Belair是壹位經驗豐富的編劇,曾參與3A大作和獨立遊戲的開發。她也是加拿大敘事設計咨詢公司糖寶的聯合創始人。

“嗯,我最近經常和壹個心愛的NPC角色互動,唯壹的回報就是讓他臉上露出笑容。這個NPC是超級巨人遊戲公司的遊戲《黑帝》中的無名英雄——紮格列歐斯的粉絲。"

“在極樂世界的人群中,那個範只是壹個無名的形象。其他人都打著橫幅站在看臺上,為我的對手忒修斯和牛頭人加油,只有他為我加油。他穿著和我壹樣顏色的衣服,坐在第壹排,拿著壹個小橫幅,上面印著我的頭像...忒修斯和牛頭人很難對付,但只要我能看到坐在看臺上的範,我想這壹切都是值得的。”

“現在每次和粉絲在壹起的時間多了,我都盡量和他附近的對手打,讓他近距離看我勇敢的戰鬥,把我的故事講給朋友聽。贏了之後,我總會停下來看看看臺,跟他打個招呼。他會咧著嘴笑。這些事情對遊戲本身不會有什麽影響,但是我要感謝壹直支持我的粉絲。謝謝妳對我的信任。我們很快會再見面的。”

帶扇形的雙箭頭

我系丁家貓·巴卡巴是新拍攝作品《死亡循環》的遊戲總監,此前參與了《恥辱》系列的開發。

“我們曾經邀請過壹個遊戲設計專業的學生嘗試羞恥。他的方式簡單粗暴。他喜歡站在遠處用弩射敵人,從不費心處理屍體。從守衛到不幸的平民,只要有人擋路,就會被屠殺...直到他來到約翰·克萊夫蘭大街的加爾瓦尼大廈,情況突然發生了變化

“在較高的樓層,測試人員看到壹名警衛和壹名女傭在談話。他爬上枝形吊燈,將十字弓對準少女的頭,決定在他們完成後放箭。對話是這樣的:“老板告訴妳不要碰那個架子!”“但是它太臟了,太惡心了!”拜托,我不想失去這份工作!唉.....“我們的婚姻生活是這樣的嗎,”"

“這時候玩家還拿著弩指著他們的頭,卻突然大叫:‘等等,那是壹對年輕夫婦嗎?’他猶豫了很久,說:‘我不能殺壹對年輕夫婦..."

”他把女仆打昏,扔在右邊臥室的地板上。在離開房間之前,他看了女仆幾秒鐘,可能在想,“我不能就這樣離開這個可憐的女孩”。於是把他抱起來放在床上,然後等警衛回來,用催眠鏢打他,把他放在床上。至少夫妻倆會壹起醒來。"

“之後,玩家毫無悔意地殺了樓裏的所有人。”

誰說只有幾行字的NPC不能影響球員?

David Bedard曾經是壹名3A遊戲營銷顧問,現在他是糖寶的壹名自由敘事設計師。

“打完《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》之後,我幾乎完成了所有的副業任務。只要抓到最後壹個小人,就可以完成100%通關。他是謎語人。根據任務線,如果妳找到足夠多的謎語者戰利品,妳就可以和謎語者戰鬥,但是他會送妳回主世界去找更多的戰利品。”

“經過壹場特別艱苦的戰鬥,謎語人讓壹個巨大的激光盒子出現在他的周圍,他宣布:‘夠了!蝙蝠俠,只要妳解開這個城市裏所有的謎語,我就和妳打,但不是現在!然後他把自己鎖在壹個地下小屋裏。我關掉了主機,因為我覺得從敘述的角度來看,我已經完成了100%的通關,抓到了謎語人。"

“畢竟,愛德華·尼格瑪是個守信用的人。既然他說他會壹直呆在那裏,直到我解開了城裏所有的謎語,只要我不再解開任何謎語,他就永遠也逃不掉...我敢打賭,如果我現在看舊檔案,他還會被關在地下小屋裏。最棒的是,它讓我覺得我真的變成了蝙蝠俠,我巧妙地打敗了壹個反派!謝謝妳,謎語人。如果妳想吃點心,請告訴我。”

如果這是永遠鎖住謎語人的方法...

艾米-利·肖擅長寫電影和遊戲。現在她在Rocksteady工作室工作,正在開發壹款新的“X特遣隊”遊戲。

“幾個月前我第壹次打主場。那時候,我總是努力去想那些我從未謀面的人。”

“我花了壹整夜探索那個大房子的每個角落。每次我打開壹個櫃門,壹個箱子,或者移動什麽東西,我都會把它們放回原來的位置。這大概讓我的通關時間增加了壹倍,也沒能幫我發現什麽新東西或者解鎖什麽成就。但是作為客人,我認為我們應該有禮貌,在主人回家之前把家裏的東西都收拾幹凈。”

“我走的時候,甚至覺得這個地方比我去的時候還幹凈。那個洗衣籃...哇。”

《家》:任何壹個回到自己家的人,看到這壹幕都會崩潰。

Eve Golden-Woods是交互式視覺小說遊戲“如果找到了”的開發者,也是愛爾蘭獨立工作室Dreamfeel的編劇。她也畫漂亮的卡通。

“我絕對是壹個非常重視NPC這個角色的球員。我從來沒有玩過有永久死亡設定的當代‘火焰紋章’遊戲,我大概也永遠不會,我也不想讓角色在戰鬥中死去,即使我知道他們能在戰鬥後回來。”

“但同時,作為玩家和創作者,我喜歡與不可避免的死亡抗爭的痛苦。有些遊戲不給妳任何選擇。妳知道這個角色必須死去,但妳仍然盡力改變妳的生活...這種體驗往往會給玩家留下難忘的記憶,久久不能忘懷。”

“比如妳在玩萬達和巨像的時候,可能會急於找到壹種不殺死巨像的方法。妳想知道遊戲中是否有某種另類的路徑和秘密的結局,讓妳不必讓那些美麗的生物死去。但妳做不到,這是令人心碎的,也是美妙的。”

《在妳眼前》也是壹個例子。在這個精彩的小遊戲裏,妳想盡全力阻止壹些事情的發生,卻無法讓它們永遠不發生。妳很清楚妳在打壹場必敗的仗,但妳還是會盡力而為。"

“與贏得成功相比,直面不可避免的失敗對我來說更難忘。即使妳註定要失敗,妳的努力也不會白費。就像希臘神話中的悲劇人物西西弗斯壹樣,妳對遊戲角色的感情和關愛是至關重要的,即使妳無法改變他們的命運。”

很多玩家喜歡把遊戲保持在自己喜歡的時刻。

默罕默德·法赫米創造了咖啡館模擬遊戲《咖啡之談》和甜蜜文字遊戲《隨後》。

“我記得在最初的PlayStation的JRPG遊戲“野生武器2”中,壹個NPC告訴我他在旅行中丟了錢包。那次對話對我來說非常重要,於是我開始四處尋找線索,終於找到了壹個叫硬幣錢包的飾品(可以讓妳每次戰鬥都省錢)。我興奮地把錢包給了NPC,但令我沮喪的是,他的臺詞壹點都沒變,還壹直說錢包丟了。”

“我甚至決定弄壹個備份文件,用作弊代碼獲取遊戲中的所有物品。我希望有那個家夥的錢包,但是除此之外沒有別的錢包了...當然,這種現象在古代遊戲中也很常見。NPC可能會通過對話告訴玩家壹些東西,但沒有其他對話來評價玩家的進步。在我的記憶中,從那以後我就再也沒有玩過《荒野武器2》,因為我很生氣我沒能把錢包還給無名的NPC——明明在我的道具欄裏!”

“PS時代的另壹個JRPG,幻想水滸2,就不壹樣了。有兩個小村莊,分別叫龍部和托托,遊戲開始幾個小時後,反派就把它們毀掉了。那時候我已經從村裏招募了壹些NPC,但是我對他們還是有感情的——雖然那裏沒有什麽秘密的或者有意義的互動。每完成壹個主線劇情,我都會花壹段時間再去村子裏逛逛(如果沒有技能和必備物品,可能要30分鐘),看看反派留下的殘骸。”

“隨著遊戲的進行,我發現從樹木到動物,兩個村子開始慢慢的起死回生,這讓我特別驚訝。在遊戲的後半段,新的村民開始出現,試圖重建家園。雖然回村不能帶來任何額外的回報,但我永遠不會忘記他們返老還童的‘隱秘故事’。”

野性武器2,1999

盧卡斯·波普(Lucas Pope)是獨立遊戲界的傳奇人物,他開發了《請出示妳的ID》和《奧貝拉·丁歸來》。他的新書是《午夜後的火星》。

“1998動作遊戲《盜賊:黑暗計劃》帶來了壹個非常好的二分法:妳可以殺死所有的敵人,也可以選擇把他們打倒,放在衣櫃或者其他地方。這逐漸成為壹種常見的打法。很多玩家和我壹樣走極端,盡量不要在那個遊戲裏殺任何人。”

“在某個任務中,妳必須闖入監獄並營救壹名NPC同伴。妳要在遇到他的時候立刻把他打倒,然後沿著路把他的屍體擡回去。這並不容易,尤其是考慮到妳需要在不殺死警衛的情況下避開他們。我該怎麽辦?妳不妨先把監獄裏的看守都放倒,然後趕快把妳的同伴帶走。”

“我覺得開發者似乎建立了壹個儲存敵人的機制,讓玩家可以處理被擊倒的守衛,然後將其放入‘拯救醉酒同伴’的任務中。我個人覺得這個設計真的很棒。”

與其他主視角動作遊戲不同,《賊》中的對抗會很危險。

麥芽酒。科特住在洛杉磯。他寫了《血咒》的官方漫畫,他也是電影導演和制片人。

“我記得第壹次玩血咒的時候,我試圖去救死去的烏鴉獵人艾琳,雖然我選擇了壹條非常規的路線。後來,當我有機會為《血咒》寫漫畫時,我很快意識到,我的目標不是救她,而是為她提供更多的生命——這在小說中可能是兩回事。從某種意義上說,艾琳的故事就像是壹個移情的工具,讓讀者有機會從她的角度看待生活。看電視劇《雙峰》的時候經常會想到創傷和幸存者。我認為壹個人可能無法克服創傷,但可以學會忍受和管理這種情緒。”

“創傷只是生活的壹部分,但有時創傷、恐懼和恐怖可能會占據我們的生活,片刻的沈默可以形成壹頁漫畫...希望這些安靜的瞬間能引發大家的* * *聲,讓人明白自己並不孤單。所以,我真正的目的不是拯救誰,而是反思、認可和尊重他人的存在。”

鳥姐艾琳扇面畫

紮克·蘇亞雷斯(Zach Soares)和盧納西芒托(Lunassimento)是Bunnyhug Games的聯合創始人,這家工作室即將推出捕魚RPG遊戲《月光灣》(moonlight Bay)。

“每當我們失去心愛的NPC,我們都會重新載入壹份檔案,盡最大努力去挽回。我們壹起玩過很多遊戲,尤其是提供分支劇情的角色扮演遊戲。”

“前不久我們玩《極樂迪廳》就遇到過這種情況。我們喜歡金。當我們聽說他最終可能會與我們分道揚鑣時,我們盡力確保他在未來仍是我們的合作夥伴。他不會死,所以我們不用救他,但我們還是希望他永遠是主角生命中的壹部分。這太有趣了。金就像遊戲世界裏的壹股清新空氣,尤其是當妳被潛意識折磨的時候...我們甚至願意丟掉壹個小時的進度,重新加載存檔,做出壹個不會讓金生氣的新決定,哈哈!”

請NPC只是因為妳喜歡它。

雷·威爾莫特是英國獨立出版商Coatsink的社區經理。Coatsink出品過Forward,Cakebash,PHOGS!“還有其他遊戲。

“這個問題真的勾起了我的壹些回憶。為了拯救心愛的朋友,找到可能改變他命運的替代路徑,我無數次重裝遊戲或者跳轉到更早的存檔點。當然,雖然很多遊戲提供了多種結局和不同的敘事線,但妳有時還是要接受現實:無論妳做什麽,有些結果永遠不會改變。”

“比如在《瘟疫傳說:天真無邪》的開頭,主角阿米莉亞和她的父親德·盧恩公爵以及她的愛犬裏昂壹起開始了她在森林裏的旅程。阿米西亞接受了挑戰,其中壹項任務是獵殺壹頭野豬。遺憾的是,野豬逃脫了,裏昂循著氣味,卻最終被鼠疫鼠吸到了地下。”

“我打了很多次,嘗試了各種策略,包括用彈弓射向離野豬更近的地方,以最快的速度穿過那個部位,或者用盡全身力氣按下手柄的右扳機,以至於它差點斷了...但是所有這些做法都沒有用。壹旦接受了可憐獵犬的命運,我就真的被遊戲的故事情節迷住了,直到通關我還沈浸在其中。”

我做什麽都救不了我的狗。後續故事中,阿米西亞會想到。

本文編譯自:eurogamer.net

原標題:“妳有沒有費盡心思去救壹個NPC?》

作者:格蕾絲·柯蒂斯