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棋盤上是80年代夢想的光芒——《壹把利劍》體驗報告

感謝中文報價鑒賞家提供的激活碼。

有時候不得不感嘆,緣分真是奇妙。如果不是我哥這位中國語錄鑒賞家,把土的中文名“尖刀小金”連同遊戲steam的鏈接壹起發過來,我可能永遠也猜不到這款改名改姓土的遊戲,居然是我認識壹年多的老朋友。

現在看來,這個論點似乎有點太武斷了。畢竟當時遊戲還沒有完成,大川的劇情也沒有公開。幸好我的兄弟,壹個中國語錄的鑒賞家,給了我重新認識這位老朋友的機會(非常感謝),讓我可以在下面的段落中糾正我之前的結論,我不夠嚴謹,或者證明我過去是有先見之明的...無論結果如何,我們都需要先走進簡約現代的外婆道場,和小金壹起從最基礎的訓練開始這場奇妙的冒險。

和壹年前相比,主角小金變化不大。作為代代相傳的守護者,也是這款回合制動作益智遊戲的唯壹主角,她的刀在手中異常鋒利,她的輪滑速度也異常快。速度和殺傷力相結合,讓這個八歲小女孩成為馳騁在無數場景中的殺人機器,電光火石間帶走壹整排敵人的生命;隨著小金壹次又壹次以驚人的效率清空壹個房間的敵人,拿到完成關卡的鑰匙,我越來越明白當年為什麽水果忍者會大受歡迎,這種踩著冰刀毫無阻礙的穿越冰面的爽快感真的很奇妙。

但是入門壹段時間後,妳會發現,想要把這種感覺體驗到淋漓盡致,並不是那麽容易的。壹方面,從來沒有人教過小金如何剎車,所以無論是在大地圖上,還是在關卡裏的戰場上,小金都會按照給定的方向走,直到被障礙物攔住,更別說舒服地幹掉敵人了。有時候甚至走到壹個特定的位置,都需要借助環境中的障礙物,繞著幾個相鄰的房間繞壹個大圈。另壹方面,在大多數情況下,敵人不會像上圖那樣被連續屠殺。不僅如此,它們還是執著的小卒,以壹步壹個腳印的速度,緩慢而堅決地接近小金。雖然女主極為靈活,但畢竟移動方式有限,稍有不慎就會被敵人抓住,使得戰鬥場面不那麽精彩。

壹開始我壹直以為這是這款益智遊戲最大的亮點。如果妳在遊戲中努力學習,能誘導敵人出現在最佳位置的玩家無疑會獲得更好的遊戲體驗,而憑感覺戰鬥的玩家幾乎享受不到上文提到的爽快體驗,但也不會卡頓。但隨著遊戲進程的延續,我發現制作團隊對輕玩家遠沒有我想象的那麽友好:遊戲後期,環境復雜,陷阱眾多,各具特色但實力相同、血脈相通的精英敵人壹次次登場,極大地豐富了遊戲內容,也不可避免地增加了遊戲難度。這時候玩家再像以前那樣沒有策略的輕舉妄動無疑是弄巧成拙,哪怕只是壹個秘密,也可能會付出慘痛的代價,所以他不得不接受制作組的強硬建議,在行動前進行周密的計劃。

還好制作組沒有進壹步打擾玩家。與傳統的回合制棋局相比,他們精心設計的場景更像是壹盤棋的殘局。場景中的敵人會對球員的動作做出不可改變的反應,讓球員在找到方法後快速穿過籃板。誠然,這讓這款遊戲的重玩體驗大打折扣,但考慮到這款遊戲的存檔位置和BOSS大戰的時長都不盡合理(最後BOSS不同階段多達九個,稍有差錯就要從頭再來),籃板絕對是提升遊戲體驗的有效策略。

那麽,偏愛豬沖的玩家在這個遊戲裏難道沒有出路嗎?不盡然,這類玩家可以選擇在地圖上更仔細的探索,找到並使用之前收集的珠寶解鎖隱藏在岔路口的五座神廟(實際上是六座,其中壹座只有通關後才能解鎖),獲得盾牌、回血範圍攻擊等強大超能力,讓通關變得更容易。但問題是,妳要搜索關卡的每壹個角落才能完成壹個小拼圖,或者妳要為每壹關完成三個不同的挑戰——歸根結底,妳還是要在解密上下功夫。當妳成功研究出如何解決這些謎題的時候,妳幾乎就有了和制作團隊正面交鋒的實力。那麽問題來了,我為什麽不直接研究如何從壹開始就解決制片方留下的爛攤子呢?還可以欣賞到制作團隊精心打造的“賽博朋克”世界。

這沒什麽好奇怪的。雖然這個遊戲既是道場又是寺廟,看起來像是東方武俠世界特有的田園詩,但是細心的玩家可能已經在本文的截圖中看到了壹些賽博朋克的影子:首先,主角小金漂亮的打扮是賽博朋克故事中主角最經典的形象。其次,小金手持東方寶劍腳踏輪滑的形象與尼爾·斯蒂芬森的賽博朋克經典《雪崩》中的主角“洪”有些相似。最後,看小金特殊的移動模式形成的線條,說是向80年代賽博朋克的經典TRON致敬,似乎有些過分...

我明白這些理由很牽強,這也是我當時對這部作品不是很感興趣的原因之壹。當時在我看來,制作團隊把這些元素堆在小金身上多半是為了蹭掉跳票大作的熱度,正式版的遊戲可能和賽博朋克沒什麽關系。但是我完全錯了。種種跡象表明,貓Nigiri決心要在遊戲中表現他的賽博朋克,於是僵屍就成了大信托洗腦的產物,壹切背後的黑手(其中壹個)就成了拿著手機的機械巫妖。鉆過下水道的經典橋段後,小金也毅然決然地沖向寫著含義不明的漢字的大信托總部...可以說,如果把賽博朋克分解成各種元素,按圖來看,那麽近年來,恐怕沒有任何壹款遊戲作品比這款“小金劍”更有資格自稱賽博朋克了,但賽博朋克不應該只是各種符號元素的混亂混搭吧?

所以事實有點諷刺。雖然真正的賽博朋克作品對內在邏輯有著近乎嚴格的要求,但即使在這個概念非常流行的80年代後期,結構完整、有些內核比較深的作品種類也不多。畢竟優秀的創作者在任何時候都是稀缺人才,而當時的普通觀眾更願意欣賞這類作品的視覺奇跡和不斷湧現的電腦特效。長此以往,那些與眾不同的元素,連同其他雜七雜八的情懷和堆砌的數字,被最普通的觀眾貼上了正統賽博朋克的標簽,帶著各種各樣的幻想,成為80年代那壹代人最美的青春回憶。這時候再看這本書的中譯本,這俗氣的“金劍”不就是當時人年少輕狂的標誌嗎?伴隨著那個似乎隨著晶體管屏幕嗡嗡作響的遊戲畫面,這個標誌仿佛把我們帶回了傳說或記憶中的美好時光:少年們壹起在酷炫的輪滑上觀看當時最流行的科幻大片,然後用自己從電影和漫畫中獲得的知識和朋友討論日本忍術和中國功夫的優劣。

別擔心,沒有什麽會破壞這個故事。遊戲商店界面的故事背景中已經明確寫了至少50%的故事,另外50%也是大家所期待的:在幾個小時的故事中,村莊守護者小金歷盡艱辛摧毀了工廠,排除了危險,順便在最後壹個關卡救出了自己的親人,用童話般的方式恢復了村莊的和平與安寧。讓每個人從此過上幸福的生活...故事簡單粗暴,沒有什麽亮點,但至少邏輯合理,情節流暢,也符合80年代人們對英雄的粗糙審美——不要想太多,消滅敵人,拯救朋友,然後壹切就好了。

但是,如果妳壹直在聽每壹個NPC的對話,妳可能會和我壹樣對這個世界感到困惑:但在古色古香的道場裏,似乎每個人都知道,這個世界只是壹個由數據流組成的虛擬世界,壹個0和1失去平衡的孤島,這個所謂關乎村莊生死的大危機,只是因為“腐敗代碼”在四處流竄。這就像《黑客帝國》中人民抵抗軍成員的設定。壹定程度上確實解釋了反派的多種多樣,以及小金為什麽又能讀文件,和遊戲規則有關。但是,隨著遊戲的繼續,我們會發現,所謂的反派,絕不是無情的程序,也不是吞噬壹切的病毒。某種程度上,他們是賽博朋克故事裏無所不用其極的英雄。他們所做的只是將人們從“數據監獄”中解放出來。

我們小金自然對這種說法嗤之以鼻,痛斥小人的洗腦言論,大義凜然的刪除。但是,躲在屏幕後面操縱所有“神”卻驚出了幾滴冷汗。透過眼前的屏幕看這個扁平的世界,小人的言論可謂真實。難怪他們能吸引大批支持者,把自己打扮成大信托。難怪村裏要八歲的小金上陣——也許真的只有在孩子單純的思維裏,保護村子才會是這個世界上的頭等大事...但當小金終於長大,逐漸發現這個世界虛無的真相時,她還會繼續選擇村裏平淡如水的生活嗎?要知道,不遠處閃爍的霓虹,是壹座永不沈睡的永恒燈塔。

壹切真相浮出水面後,很明顯玩家不再只是見證故事的旁觀者,那麽我們在遊戲中扮演的是什麽角色呢?是守護壹方平安的守護者,還是扼殺壹切極端夢想的典獄長?是為了守護伊甸園而執行正義殺戮的熾天使,還是為了滿足自己無聊的消遣而把人囚禁在這個數據監獄裏的惡棍?這壹系列的“我是誰?”絕對可以將《黃金之劍》的藝術性推向壹個新的高峰,但是在制作方的輕描淡寫中,這些深層的問題壹早就淹沒在了本書更好的玩法體驗中,直到遊戲結束才再次出現。所以沒辦法。雖然有點不滿意,但也只能希望這款遊戲能賣的好,讓我在續作(或者DLC)裏明白小金和村子未來的命運。

總結:如果說遊戲性是衡量壹款遊戲成功與否的最重要標準,那麽《黃金之劍》無疑是近年來不可多得的獨立遊戲大作。其結合解謎和動作元素的玩法,大大提升了玩家完成關卡的成就感和刷新體驗。這種奇妙的滿足感就像吞下壹把他絞盡腦汁攢下的松子,足以抵消他剝松子時經歷的痛苦。當然,如果妳認為”。

但目前來看,這款遊戲的優勢僅限於遊戲性:這款遊戲的藝術風格略顯混亂,對於不了解“精彩80年”的年輕玩家來說,可能不是特別有吸引力;可惜遊戲劇情細節相當深刻,但直到最後,也只是淺嘗輒止。不過話又說回來,怎麽能要求39元起(目前打折只需要35元)的獨立素描滴水不漏呢?個人認為這款遊戲足以給任何壹個益智遊戲愛好者帶來幾個小時的愉悅體驗,足以完成我作為遊戲的使命。

這也是壹種“難得的平庸”。