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連續兩年被評為美國最差公司,EA怎麽了?

然而,在成立之初,EA的目標是讓世界變得更有趣,其原名“Amazin'software”也寄托了創始人Trip_Hawkins以藝術形式呈現電子遊戲的願景。

讓時間回到1982。從哈佛畢業後,特裏普·霍金斯(trip hawkins)前往斯坦福大學攻讀MBA,並選擇離開已經躋身世界500強的蘋果公司。他天生對電子遊戲有著濃厚的興趣,於是開始另辟門戶,著手建立自己的遊戲公司——藝電(Electronic Arts),簡稱EA。

EA成立壹年後,發生了壹件對美國遊戲行業影響深遠的事件。曾經的電子遊戲巨頭“雅達利”沒有嚴格監管自己遊戲平臺的內容,導致市場上出現了很多“垃圾”遊戲產品,使得消費者對遊戲和遊戲機失去信心,不願意購買主機和遊戲。在這種沖擊下,美國幾乎所有的電子遊戲公司都全軍覆沒,這也為EA的崛起埋下了伏筆。

霍金斯在套現了蘋果的股份後,會開始在各種遊戲展會上獵取技術人員,把自己的程序員包裝成明星。這種獨特的營銷方式也體現在他們對遊戲的包裝上。相比其他公司的遊戲,EA的作品看起來更像是壹張精致的音樂專輯。憑借這種先進的跨界思維,EA的前六款遊戲中有三款獲得了年度最佳。1983年,EA推出了壹款名為ono on one的籃球遊戲,並邀請拉裏·伯德代言。這次嘗試讓EA嘗到了甜頭,成為了EA體育遊戲的雛形。次年,在銷售副總監拉裏·普·布羅斯特(Larry Pu Brost)制定的經營戰略下,EA完全繞過了發行商,成為壹家遊戲制作和發行業務兼備的公司。

受雅達利事件影響,80年代EA將大部分遊戲放在PC平臺上,直到1985年任天堂FC登陸美國,EA才開始嘗試在世嘉MD平臺上制作電視遊戲。當時EA資金雄厚,世嘉在協議中做出了很大讓步,加速了EA在電子遊戲領域的擴張,使自己的MD主機在美國正式成立。EA正式登錄MD平臺後,遊戲發行量大幅提升。此時的EA走上了壹條完全流水線生產遊戲的道路。雖然缺少了壹絲人情味和天馬行空的設計,但EA在那個年代還是賺了不少錢,並在1991成功上市。

從此,EA開始了自己的收購之路。他們的第壹個目標是最初的遊戲開發團隊Distnctive Software,該團隊後來重組為EA Canada Studio。他們的代表作是著名的《極品飛車》系列。2002年,另壹家溫哥華遊戲公司黑盒軟件也被EA收購,成為《極品飛車》系列的另壹個主要開發團隊。

1993年,EA收購了Orign systems,其創始人理查德·加勒特(Richard Garrett)將Genesis帶到了EA。後來,互聯網上的《創世紀》是歷史上第壹款圖形大型多人在線角色扮演遊戲,確立了MMORPG的概念。在遊戲開發過程中,EA不顧老將理查德·加勒特的反對,要求他們盡快開發出《創世紀8》和《創世紀9》。這兩款遊戲被迫趕制出來,但因為開發時間壓縮,質量低下,被玩家罵了壹頓。最後EA宣布終止《創世紀傳》的開發計劃,壹代經典戛然而止。

1995年,EA繼續收購創意爆款為蛇,在那個年代被稱為V社的牛蛙公司。它開發了壹系列引起轟動的《眾神必狂》遊戲。然而,在它為EA制作了地牢守護者之後,它也被告知了這個團體的命運。

1997年,EA繼續收購工作室maxis,並收編了遊戲史上最暢銷的電腦遊戲之壹《模擬人生》。

壹年後,EA收購了Tiburon娛樂公司,帶來了在美國深受玩家喜愛的Madden Rugby系列遊戲。同樣在這壹年,EA也完成了最具爭議的收購。他們合並了開發《命令與征服》的遊戲工作室Westwood,最終導致了這個傳奇工作室的解散。牛蛙和西木公司的收購讓所有的老玩家都感到痛心。雖然這兩個工作室起初也面臨著困難的財務問題,但它們可能難以為繼。但EA接手後放任自流,幹涉其遊戲創作者的設計思路,實在讓人又恨又難。

進入21世紀後,EA在千禧年從微軟手中買下了夢工廠互動的榮譽勛章系列。曾壹度成為EA射擊遊戲的代表作,但在《使命召喚》系列的沖擊下無法成功,如今幾乎陷入停滯。為了迎接《使命召喚》的挑戰,EA在2006年收購了瑞典工作室DICE,於是就有了我們開頭提到的使用冰霜引擎的戰地系列遊戲。壹年後,EA收購了RPG遊戲工作室Bioware,他們之前在奇幻RPG的地位毋庸置疑。很多玩家壹定記得無冬之夜這個名字。早期的博德門是壹部重新定義奇幻RPG的大作。它壹出現就擊敗了《輻射2》、《最終幻想7》等遊戲,獲得了E3最佳遊戲的稱號,讓BioWare名揚全球。

除了這種直接收購,EA還提供各種合作來獲得遊戲品牌的發行權,比如前兩代被稱為顯卡危機的《孤島危機》系列。2011年,EA還收購了Popcap的《植物大戰僵屍》,並推出了續作。其赤裸裸的內購項目讓玩家詬病,EA毀了壹個經典遊戲IP。

瘋狂收購後玩家吐槽的同時,EA也意識到項目太多,大部分都賺不到錢。於是,EA開始開源節流,並且能夠扭虧為盈。在瘋狂逐利的目標下,EA對旗下工作室實施了無情的商業運作,即關閉已經失去影響力的工作室,加快產品開發。

此外,EA還學習了亞洲市場收費道具的商業模式,旗下的足球遊戲FIFA系列也通過加入這種模式成為了重要的搖錢樹。2017年,國際足聯貢獻了EA 28%的收入。

目前EA更傾向於把作品做成氪網遊,而不是花更多的開發費用和3A大作的壹次性通關。就結果來看,EA的做法顯然是成功的,其龐大的規模和天文數字的營收就是最好的證明。我們可能會看不起EA的不良行為,鄙視EA的無情行為,但我們不能否認EA還是有很強的遊戲開發能力的。《戰地5》中,EA宣布沒有開箱即用,遊戲中的微交易只會影響裝飾品,不會影響遊戲平衡。關於電子遊戲的本質,前任天堂社長山內溥的警告至今還在耳邊回響:電子遊戲不是生活必需品,當遊戲不再有趣時,就會立刻被拋棄。