這位全能遊戲制作人有著漫長而傳奇的職業生涯。從80年代初的街機時代到即將發布的PS5主機,他壹直站在電子遊戲行業的領導地位。
塞爾尼曾在雅達利、世嘉和晶體動力等頂級公司擔任程序員、制作人、設計師和業務經理。但他與索尼的遊戲部門有著最密切的合作,在PlayStation上與遊戲開發者合作了20多年,扮演了各種角色。然而,妳可能會感到驚訝的是,馬克·切爾尼從未在PlayStation部門擔任過任何職務。
塞爾尼不僅幫助開發者創造了無數標誌性的PlayStation遊戲,還從根本上改變了索尼遊戲機的體驗。他是PlayStation4和PlayStation Vita的首席系統架構師。
現在,作為PlayStation5的首席設計師,cerny仍然在索尼的市場主導地位中發揮著關鍵作用。
馬克·切爾尼在舊金山灣區長大,長大後就讀於加州大學伯克利分校。然而,就像很多傳奇的故事壹樣,年僅17歲的cerny選擇了從伯克利退學,加入雅達利核心的街機部門。不久,他因設計和開發經典街機遊戲《瘋狂彈球》而出名。
塞爾尼從小就對硬件表現出極大的興趣。當時他壹手設計搭建了街機主板系統。
“1985的硬件開發模式與現在完全不同,”cerny在2013的《發展》雜誌8月刊中解釋道。
“我自己設計了壹套相當先進的街機硬件系統。當年硬件的發展只需要把芯片插到主板上。但今天我們談硬件,說的是無數需要編程的晶體管和芯片。妳不能自己把晶體管安裝到位。”
在20世紀80年代末,cerny為他職業生涯的下壹站做準備。這位年輕的程序員和設計師加入了世嘉,並開始了與日本的長期合作。他在東京工作了三年多,為世嘉SMS主機開發了《射擊場》、《導彈防禦3-D》等作品,還兼容了他開發的壹款快門式3D眼鏡。
在日本期間,Gencel學會了流利的日語,並見到了他未來的妻子,她將在接下來的日子裏負責塞爾尼奧運會的所有商務事務。
1991,cerny開始希望組建自己的團隊,這與世嘉擴大公司在北美影響力的意圖不謀而合。兩人壹拍即合,在北美為cerny成立了世嘉技術研究院,並繼續負責在世嘉MD主機上開發刺猬Sonik和變色龍Kid。
沒過多久,又壹家日本公司找上門來,標誌著他職業生涯的決定性轉變。
1992年,cerny離開世嘉,加入了壹個名為Crystal Power的新遊戲工作室,成為團隊的第壹員。第二年,他訪問了PlayStation部門的東京總部,在壹位名叫吉田平繡的年輕高管的批準下,Crystal Power Studio成為了第壹家購買PlayStation開發套件的美國公司。
然而,多年以後,cerny承認他根本沒有用過這個開發包,因為在1994年,他得到了壹個巨大的機會——他被招募帶領環球影業進軍多媒體領域,成立了環球互動遊戲工作室。
四年任期,在產品開發部擔任副總裁,後期升任總裁。他在2013在英國布萊頓舉行的開發者大會上說:“最棒的是環球影業並沒有真正了解這項業務,這讓我花了很多錢,也沒有監管。”
“我們最後簽了壹個叫頑皮狗的三人工作室,結果他們創作了壹系列風靡歐美的《危狼》;我們還買了壹個只有兩個人的失眠工作室(漫威漫畫蜘蛛俠的開發者),結果他們放了小龍·斯派羅。塞爾尼擔任這些遊戲的執行制作人,他們賣出了超過2000萬份拷貝。
當與環球影業的合同結束後,這些工作室開始直接為索尼開發遊戲。索尼隨後在2001年以2 . 29億美元收購了將在未來創作《最後的幸存者》和《神秘之海》系列的頑皮狗工作室,以及漫威漫畫《蜘蛛俠》的創作者失眠癥患者的工作室。
塞爾尼渴望繼續與這些工作室合作,所以他成立了自己的咨詢公司塞爾尼遊戲公司。
“我必須做出選擇,要麽留在世界各地繼續做我正在做的事情,要麽自立門戶,以顧問的身份與索尼合作。當然,我選擇了後者。”
1999年初,PlayStation2的原型完成,東京的壹個絕密程序Demo在正式發售前悄悄演示了PS2。
為了確保頑皮狗和失眠癥患者能夠快速適應這臺新主機,時任PlayStation產品開發執行制片人的吉田平繡向他的老朋友塞爾尼發出邀請,邀請他加入東京團隊,為PS2開發圖形引擎。
塞爾尼欣然接受,並作為程序員開發了《傑克和達斯特:舊世界的遺產》和《瑞奇和小叮當》,以及壹系列續集。
通過與頑皮狗和失眠癥患者的合作經歷,cerny總結出了壹套獨特的遊戲開發理論,他稱之為“塞爾尼方法”。
塞爾尼的理論對今天的遊戲開發模式有很大的影響。它強調創作自由和冒險精神,鼓勵開發者在前期制作階段就確定設計,然後在遊戲中加入具體內容。
前期策劃和正式開始做遊戲完全是兩個階段。其實在完成遊戲計劃後,妳已經創建了壹個可以發布的初始版本,它基本上決定了壹個遊戲的生死。
“妳必須能夠接受壹個混亂的計劃階段,因為妳無法計劃靈感何時出現,也無法依靠計劃來決定何時解決那些棘手的問題。”
換句話說,cerny理論鼓勵開發者將壹半的遊戲開發時間花在遊戲規劃階段。策劃完成後,妳要打造壹個質量過硬的試玩版,既能滿足妳對遊戲質量的期望,又能實現遊戲機制的大部分內容。
塞爾尼說,遊戲開發中80%的錯誤都是在策劃階段準備不足造成的。
業內資深顧問本·考辛斯(Ben Cousins)在2013接受《連線》雜誌采訪時表示:“cerny理論的影響力很大,幾乎業內所有人都接受,業外的人並不知情。”
塞爾尼為索尼的各種技術創新做出了貢獻。2003年,吉田平繡開始擔心,由於遊戲開發成本的上升,從PS2到PS3壹代的過渡將會極其復雜。
他認為技術共享是壹個解決方案。於是,cerny被任命成立專門的技術團隊,帶領公司向下壹代平穩過渡。於是,壹個以頑皮狗成員為核心的團體成立了。直到今天,該團隊仍然專註於為所有PlayStation開發者創造核心圖形技術。
雖然性能相當強大(所謂的模擬地球),但是眾所周知PS3的細胞處理器很難解放。
“對於程序員來說,這就像擰魔方壹樣。Cell處理器的特殊屬性和開發環境意味著為PS3開發遊戲比其他任何平臺都要困難。”
連第壹方工作室都這麽難,開發第三方遊戲的難度更是可想而知,最終使得2006年底PS3首發遊戲陣容非常薄弱。
在此期間,cerny擔任PS3第壹方遊戲工作室的設計顧問,為《神秘之海1》、《戰神3》、《殺戮地帶3》等作品提供支持,但大部分時間,他都在從事更大的項目。
2007年,索尼對PS3做售後分析時,下壹代主機CPU主要有兩種選擇:PS3 Cell處理器使用的PowerPC架構,或者cerny曾經不推薦第壹方開發者使用的現代PC流行的x86架構。
所以這位工程師在2007年6月5438+065438+10月結束了假期,開始研究x86架構30多年的歷史,從70年代的創立到最近的改進更新。在這個過程中,cerny第壹次發現自己對系統設計有了強烈的熱情。
“我開始想,為了壹臺至少5年看不到影子的新主機,我犧牲了假期去研究這份我沒有參與的工作。也許這就是激情,這就是愛,也許我應該考慮更深入地研究這個項目。”
2007年,cerny的簡歷如下:在雅達利擔任設計師和程序員;在世嘉工作多年;精通日語;在Crystal Power工作室和頑皮狗工作室擔任圖形引擎工程師,在全球互動遊戲工作室擔任執行制片人。他認為,如果有人有資格設計下壹款PlayStation遊戲機,那就是他。
“我知道這有點冒險,但當我找到吉田並向他暗示我想成為PS4的首席架構師時,他欣然同意了,這讓我有點驚訝。”
雖然肩負著設計下壹代PS主機的重要使命,但cerny仍然不是索尼的員工。他相信這種非正式的身份對自己和PS4的早期設計都會大有裨益。
“作為顧問,我不用管理員工,不用負責預算,不用為索尼其他部門做演示,不用監督項目進度,不用談判合同。我可以自由思考未來五年我們需要做什麽,並與公司內外合適的團隊合作實現目標。
這有點像硬件領域的“遊戲導演”或者“電影導演”。程序員、美工、設計師將向各自部門的負責人匯報,而不是總監/導演,遊戲制作人或電影制作人將負責資金的預算和團隊管理。總監需要做的是制定壹個願景,並傳遞給團隊去執行。
早在2008年初,PS4的開發就在緊鑼密鼓地進行,索尼希望從上壹代主機的失敗中吸取經驗。
壹系列新制定的規則意味著公司在國際業務部門的合作以及與第三方工作室的合作更加協同。索尼從壹開始就將外部開發者視為主機成功的關鍵,很早就開始詢問他們想要在下壹代系統中加入哪些細節。
這是PS4成功的關鍵:索尼創造了壹個開發者友好的平臺。塞爾尼壹邊開發硬件,壹邊推廣他的軟件和工具——這是他在雅達利時擅長的壹項業務。
“就像雅達利公司的創始人諾蘭·布什內爾,著名的街機遊戲設計哲學,容易學習,難掌握。遊戲機也是如此。前期需要為開發者提供熟悉的架構和易於開發的環境,豐富的可以探索多年的功能也必不可少。”
這壹戰略取得了巨大的成就。雖然性能不如競爭對手,但PS4憑借高質量的第壹方遊戲和源源不斷的第三方作品占據優勢。截止到2019,12,31,PS4全球出貨量達到10890萬臺,成為史上銷量第二的遊戲主機。
由於他的先進成就,cerny成為美國互動藝術與科學學院名人堂(AIAS)的第13位入選者。和他綁在壹起的名字眾所周知:馬裏奧之父宮本茂,最終幻想之父阪口博信,程序員之神約翰·卡馬克。
AIAS董事長約瑟夫·奧林(Joseph Olin)表示:“馬克·切爾尼(Mark Cerni)是我們當中最接近現代達芬奇的人,他是壹位多才多藝的遊戲設計師、制作人、程序員和技術專家。他精通日語,是日本市場最重要的西方專家之壹。在這個由大企業主導的行業,他是為數不多的頂級獨立人士之壹。”
在隨後的幾年裏,塞爾尼參與了PS4上壹些知名作品的創作:作為導演,他推出了兩部《納克歷險記》,擔任漫威漫畫《最後的守望者》和《蜘蛛俠》的執行導演,並擔任去年底上映的新作《死路壹條》的技術總監。
如此傳奇的職業生涯仍然不是馬克·切爾尼職業生涯的終結。隨著他開發的PS5主機即將發布,他不可思議的履歷可以進壹步升華。
和它的前輩壹樣,PS5也專註於滿足開發者的需求,增加了固態硬盤,可以顯著減少加載時間,並大大提高遊戲環境的渲染速度。
這款SSD被cerny稱為“真正的遊戲改變者”。如果有誰能指出下壹代主機成敗的關鍵,那就是他。