在奇跡和神話時代的黃昏,為龍唱壓軸曲。
2018-02-06 08:01:24
香草豆莢
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無論是精靈還是眾神都無法阻擋時間長河的前進,哪怕是以中世紀為背景,但沒有人會認為這些幻想世界裏的技術和思想不會前進。而當這些幻想世界真的發展到了科技即將橫掃整個魔道的時刻,它們又會展現出怎樣的姿態?
壹個妳想象出來卻沒有認真對待的世界。
人的壹生,總會經歷壹些時代的交替,小到壹個商品趨勢,大到壹波可以影響整個世界的時代浪潮。
2001年8月,輻射的創造者帶來的《謎:蒸汽與魔法》,從某種意義上來說,是CRPG從前壹個時代的等距視角看的最後壹部經典。從那以後,過了很多年,這種體裁才被認為是再次復蘇的標誌。
有趣的是,遊戲《謎》的核心思想也是關於時代交替的主題。它提出了壹個很多人可能會想到,卻很少在遊戲中占據中心位置的主題——如果龍與地下城的世界發展到工業革命時代,會發生什麽樣的故事?
這是壹個角色扮演遊戲,發生在整個世界面臨抉擇的時刻。它讓玩家可以觀察、感受並融入其中,結束了壹個虛構但現實的時代。
很多玄幻作品其實都有科技元素,但大多不關心“為什麽會有科技?”
如何玩沒人玩的遊戲。
《神秘:工業革命下的角色扮演遊戲》
《提摩太書》凱恩萊納德。博亞爾斯基和傑森。舊輻射的核心創造者安德森。這三個老家夥對角色扮演的固執和偏執壹直到現在都烙在他們的作品裏,可想而知他們年輕時對作品風格的執著會有多強烈。
《輻射2》開發之初,三人因為遊戲設計理念與未來發展方向的差距,決定讓Interplay獨自見證痛苦,承擔債務,辭職,放下自我。
他們以“三駕馬車遊戲”命名自己的新工作室,其中“三駕馬車”指的是《輻射》中創意總監、美術總監、程序員三個開發者所擔任的職位。其團隊理念意在創作“保留舊角色扮演遊戲精神”的作品。
有多少人能把頭放在EXE上?
就像他們在工作室成立之初的想法壹樣,他們創作的遊戲都有著濃厚的古典PC角色扮演的內核,這種氣質壹直延續到今天的黑曜石血液中。
老派,硬核,根深蒂固的惡趣味和藝術追求,當然還有充滿個人味道的早期PC遊戲的創意。
換句話說:主流不會給他們太多的包容。
從誕生到結束,三駕馬車只用了不到八年的時間。在這短暫的壹生中,它帶來的遊戲依然充滿了自己的風格。
就像輻射,或者那些帶有黑島基因的角色扮演遊戲:不是最受歡迎的,而是最有個性的。
永別了龍
只有當自然規律存在時,魔法才能體現出扭曲和破壞現實的可能性。
龍、魔、神,玄幻背景下的劍魔主題在無數文學作品中被反復演繹,而作為角色扮演類遊戲的主要題材來源,我們自然也耳熟能詳。
每壹部作品自然都有自己的主題和思想要傳達,而對我來說,奇幻元素最關鍵的壹點,是基於“容易改變現實規律的奇跡存在於現實中”這壹根本理念。
人們依靠魔法,見證奇跡,贊美龍——這些東西在我們眼裏只是美好的想象,它們在故事裏完全是作為那個世界的“常識”而存在的。
如果說東方思維下的龍是神性的,那麽現代西方世界的幻化龍則是歌頌自然力的“真實”生物。
在這些作品中,有多少人思考,又有多少故事真正提到:如果這些世界最終到達科技普及時代,法師、神龍以及整個世界將面臨怎樣的變化?人們會以什麽樣的態度面對?
無論比例如何,世界上永遠不會出現完全接受某樣東西的情況,而在崇尚魔法的世界裏,推動科技發展肯定比我們現實中的工業革命更復雜。
《謎》的主要故事發生在這樣壹個時代,大約在遊戲開始前壹個世紀,最後壹條龍被殺死,龍洞已經成為考古和旅遊的地方。鐵路開始出現在各大城市,人們不再需要擔心荒野中的怪物。
然而在神秘的世界裏,文化背景是在君主統治下,逐漸被類似於商業圈的寡頭政治所取代。很多城市表現出了和現實世界中維多利亞時代壹樣的環境,和北美的蠻荒探險。
妳能想象壹個穿著西裝的獸人管家跑來跑去嗎?
除了非常傳統的奇幻冒險、英雄與邪惡的戰鬥等經久不衰的主題外,整個遊戲始終傳達著時代變遷中各種種族、陣營、不同觀念沖突下的各種人類態度。
我們經常看到“壹個時代結束了”的說法,而神秘的最大魅力就在於此——進入妳應該非常熟悉的“劍與魔法世界”,感受昔日的輝煌與傳奇,在科技、理性、文明的時代車輪下逐漸沒落。
是像大多數人壹樣張開雙臂,歡天喜地接受新時代的到來,還是為洶湧的浪潮下龍與神話的消失,獻上自己最後的哀思。
故事、世界觀和背景
同時,更重要的是要有說服力。
世界觀設定是《謎》最吸引人的地方。既不失傳統玄幻的根基,又將工業題材發揮的淋漓盡致,在視覺、文字描述、遊戲內核上都有充分體現:那時候是2001,蒸汽朋克還不流行!
遊戲有更符合現代歷法的時間表,也方便了玩家。對比我們現實世界的發展,在故事主線的開頭,整個神秘大陸的人們已經感受到了科技帶來的好處,並依靠科技展開了壹場聲勢浩大的變革。
就像在我們的現實世界裏,神秘大陸的工業革命是從蒸汽機的出現開始的。
遊戲中的第壹臺蒸汽機其實是放在了壹個供奉神靈的教堂裏。
人類科學家吉爾伯特·貝茨發明蒸汽機後,已經開始顯現各種優勢的機械化生產技術迅速發展起來。大陸上工業化程度最高的大都市塔蘭特,正享受著科技發展帶來的好處,但它的皇族卻突然“神秘”地崩潰了,由半身人主導的商人行會接管了這座城市。
隨著工業革命開始向全球蔓延,那些幻想背景下的非人類種族開始面臨不同的命運。
在這樣壹個時代,無論是對魔法天生敏感的精靈,還是在科技上實際上比人類更有天賦的矮人,都不可避免地出現了分裂——城市矮人/精靈和那些遵循傳統的人,逐漸成為了不可調和的分歧,無論是觀念上還是本質上。
不同種族和信仰之間的矛盾壹直是玄幻作品中的重點項目,而《謎》中的問題更為尖銳:是離開註定滅亡的舊王國,在飛速發展的大都市中尋求機會?或者妳在尋找壹種方法來延續妳的傳統?
其實建立角色時默認的角色背景也是作為世界觀的介紹。
古王國頑固的君主因為聽了宮廷法師的話,拒絕了科技的發展。最終,當與強大的天賦發生武裝沖突時,驕傲的龍騎士軍團只能在炮火下化為飛灰。鄧鴻不是唯壹反對科技的國家,但卻是遊戲中科技力量沖擊舊體制的最典型案例。
幾乎所有城邦和種族的領袖都會在遊戲中面臨變革和保守的困境,無論玩家是否促成了這些選擇,最終都會迎來自己的結局。
遊戲中有很多關於魔法和科技對立的橋段。《謎》雖然也有關於善惡、信仰等問題的思考,但它通過講述各種故事,與不同人物的觀點互動,把兩種完全不同的力量放在了天平上。
因為我們已經到了這個時代,任何智慧種族,不管是有學問的精靈還是愚蠢的獸人,都會面臨各種新的挑戰。
思考主題最有趣的是,這些非人類的種族——精靈們賴以生存的樹林,並不僅僅是陷入房地產糾紛後的“偷獵砍樹的陌生人”。
人類擅自制定法律後,將這些行為歸為所謂的合法,精靈很難用傳統的方式趕走這些無賴。頑固、保守、傲慢的精靈們當然不希望被人類牽著鼻子走,但是當很多他們過去無法想象的制度突然被擺上談判桌時,他們卻不知道該如何應對。
“我們擁有科學的力量!我們有能力創造出世界上第壹個溫順的獸人!我們可以讓這些窮人回到社會的懷抱。讓我們行動起來,馬上在半獸人身上做實驗。停屍房有大量現成的實驗,活體實驗的選擇也要盡快進行。
?Demry Tarant先生,律師、法律顧問和工業協會著名發言人。
?——摘自《獸人的問題之聲》(第二卷)
好戰的獸人則是另壹個問題:他們的野蠻本性很難被徹底根除,“文明社會”自然對這些家夥恨之入骨,但諷刺的是,工業革命帶來的便利已經讓人們無法接受過度的艱苦勞動,獸人作為廉價勞動力的價值也成為各界爭論的話題。(遊戲花了很多時間描述獸人勞動保障法的爭議)
如果妳覺得只有對科學與幻想沖突的象征性描述,妳會發現編劇在深入到整個遊戲內容後,對其背景做了極其細致的設定——無論宗教信仰、歷史傳說、神話傳說、各民族價值觀,都有巨大的素材,讓整個世界呈現出真實的質感。
《三駕馬車》或帶著典型的黑色幽默,或充滿深刻尖銳的批判,隱藏著整個神秘大陸上無數的觀點和問題,有些可能只出現在奇幻文學中,但更多的總是讓人覺得是在影射壹些真實的東西。
當蒸汽機的硝煙正在席卷全球的時候,現在誰也逃不過紛爭和抉擇。
老酒新衣的故事主線
天賦作為神秘大陸上的核心工業化城市,某種意義上有壹些類似輻射2的新意。雖然在《罪之都》中是後者的對立面,是文明和先進思想的代名詞,但也具有歸納和包容大量主輔線索的功能。
從壹開始,玩家的角色就是乘坐澤法飛艇去天賦異稟。在被獸人駕駛的小型飛機襲擊,成為墜機事件的唯壹幸存者後,他踏上了尋找事件背後真相的旅程。
妳會發現進入神秘世界的方式和過程有點太“天方夜譚”了,不過好在妳有壹個非常稱職有趣的隨從:維吉爾(沒錯,這個遊戲裏有但丁)。這個有點搞笑藝人潛質的家夥,自稱信仰壹種叫“Panali”的宗教,預言壹個遠古精靈的轉世會在火焰中降臨(還是什麽?)。
維吉爾是個稱職的同伴,無論是能力還是塑造。
雖然妳沒有踩在火焰上,但是妳確實帶著壹大堆燃燒的垃圾掉了下來,所以從技術上來說,讓妳轉世成為英雄沒有錯。
被壹個神秘的人托付,在壹個預言中化身為壹個遠古的英雄,被壹個神秘的組織追殺——謎之主線劇情前半段發展的相當王道。雖然對話臺詞、細節、旁支故事質量都很高,但主線即使從贊的角度來看也只能算古風。
但隨著故事的進展,即使《謎》始終沒有脫離“阻止壹個著急的家夥從另壹個位面跑出來砍人”的框架,但這種折騰和鋪墊的程度,在第壹次體驗故事的時候,不會讓《輻射》或任何經典RPG尷尬。
它采用了非常典型的線索驅動的劇本——從壹點點線索開始,逐漸帶領玩家進入壹個曲折生動的故事,然後揭示整個世界的面貌。
《三駕馬車》花了很大力氣描述非人類種族的細節。當妳沿著主要線索來到矮人和精靈的主要城市時,妳將有機會了解他們的文化和價值觀。如果妳願意花時間和矮人王室聊聊天,了解壹下他們的“石頭之道”和矮人的天性,或許能從中獲得壹些有趣的感受。
事實上,在進入矮人王國之前,遊戲中並沒有太多特別長的對話,但這並不意味著神秘缺乏CRPG那種深刻的討論和微妙的對話。相反,在這個看似老套的主線框架中有很多引人入勝的辯論和討論,但相對而言,編劇們似乎更喜歡睿智幽默的吐槽。
如前所述,世界觀是神秘最迷人的部分。從這個角度來說,這樣壹個相對傳統的故事大綱在壹個完全顛覆的世界觀下會發生什麽樣的變化,才是遊戲主線最有趣的壹點。
不可否認,“三駕馬車”在這方面的確做了開創性的工作,鮮有先例。
遊戲性、系統和核心機制
復雜的性格成長結構
像《輻射》壹樣,遊戲使用遍布壹張大地圖的“地點”來構建整體世界格局,但不同的是,神秘的大陸比西海岸大得多。無論是大鎮還是小特區,數量幾乎翻了壹倍,內容也很充足,很靈活。
歐美角色扮演的壹個重點就是強調角色成長對整個世界的影響——從《上古卷軸》中NPC對玩家角色能力的“評價”,到《輻射》中人物屬性和技能在整個故事鏈條上的變化,都遵循的是這個邏輯。
妳的角色改變了能力,不僅是戰鬥,還有對話,角色反應,環境互動。
妳在整個世界上做的每壹件事都是妳想成為並最終得到的。NPC從屬性點分布、技能等級到魔法、技術傾向的態度變化;從妳在某個地方的所作所為,再讓整個地區的NPC來評價選手;甚至妳穿的衣服(或者根本不穿的衣服)都可能改變人物的語言。
每壹個數值都會對故事的變量產生影響,這不是簡單的設計壹個“善惡值”來劃分陣營就能完成的,而是對每壹個數據的交叉邏輯進行無數次測試的結果(換句話說就是存在大量bug)。
遊戲的核心除了屬性、技能等基礎人物數據,就是“魔法/科技傾向”的成長。在神秘世界中,所有智慧生物都要面對傾向的影響——學習和接近魔法,使用科技產品時失敗幾率更大;長期依賴科技力量的人,註定與魔法的親和力不高。
除了不同陣營的NPC對玩家的態度,最重要的是技能和裝備會有明顯的差異。
16是魔法,8個工業學科,16技能加各種屬性,配合妳可憐的64點分配點。........
基本上遊戲裏的魔法都是消耗體力的方便技能,也就是馬上放。好處自然是功能全面,方便快捷,但是需要投入的技巧和吃藥的問題是不可避免的。
技術是典型的“道具合成”系統,可以為玩家提供大量類似於魔法效果的工具和裝備,比如制作動力裝甲、機器人仆人或者各種槍械。
不斷升級某個方向的技能,人物的傾向會在哪個方向越走越深。妳需要在裝備不同屬性的武器和盔甲時做出選擇:科學家無法享受奧術劍上的魔法增益,穿動力盔甲的法師很可能會先被殺死。
法師使用高科技產品時,需要承擔失敗的風險。
雖然科技劇很有意思:翻垃圾桶,捏成機器人,肯定很好玩。但尷尬的是,科技的作用幾乎是遊戲中最弱的玩法之壹,但無論強弱,遊戲的戰鬥幾乎不會給妳帶來多少樂趣。
雖然不是很差,但是《謎》的戰鬥環節確實沒什麽意義,主要體現在AI幾乎只沖近戰,即時戰鬥信息變化太快,操作不方便,近戰太強。遊戲裏可以撿壹個狗(肉)。由於升級只會強化與肉搏戰相關的能力,所以後期幾乎可以刷到遊戲中任何壹種敵人。.........
整體來看,《謎》作為壹款角色扮演遊戲,在人物成長和環境交互的系統上是很優秀的,但是在戰鬥中並沒有做出令人滿意的表現,也沒有很好的利用即時系統。把魔法和疲勞聯系起來是個好主意,但是“戰後人人躺在地上”的情況多少放慢了腳步。
合成道具的界面很有意思:尤其是充滿時代感的廣告說明文字。
當然,自信的CRPG絕不會只在戰鬥中使用自己的系統核心。“角色扮演”的數值變化,如果僅僅是關於“壹把刀是9還是99”的話,就太小家子氣了。
真正的角色扮演不僅僅是打架。
多種多樣的技能和道具,環境互動的不同變化,讓妳在執行任務(開腦洞)時掌握了很大的選擇權。各種迂回的事件處理方式,對於熟悉套路的玩家來說,確實能感受到與遊戲世界的聯系。
喜歡老“輻射”的話,基本不會討厭“神秘”。從血脈到靈魂,兩者的聯系滲透在方方面面。
連蟲子都這麽像。
當然,這並不意味著神秘缺乏鮮明的特征。相反,如果妳接觸過輻射,妳會對《三駕馬車》在這部作品中取得的突破感到驚訝。遊戲擁有罕見的主題和視角,以嚴謹而富有想象力的態度,通過相對保守的引擎和機制,完美還原了壹個任何人都可以想象的世界觀。
角色的成長體系真正體現了“角色扮演”這個詞的核心精神:妳的努力、選擇、改變,都能給整個遊戲世界清晰的反饋。“魔法/科技”的傾向不僅代表了玩家角色的訓練方向,也很好的體現了遊戲的主題。
做壹個遊走於兩者之間的平庸之輩也不是不可能,但這樣做並不能取得更高的成就:神秘世界可以有拿著左輪手槍的巫師,但穿上動力盔甲想要施展傳送門的畸形人不壹定比前者更好。如果妳想要壹個小手指復活的奇跡,那就忘了修烤面包機吧。
魔傾向太高連地鐵都做不了。
從《輻射》的“角色特征”繼承而來的“角色背景”,使得玩家在遊戲中扮演的角色非常豐富。
妳可以是壹個處處勇鬥狠的俠客,但因為妳出賣了靈魂,“善惡值”只能永遠綁定在邪惡陣營的黑暗英雄身上;
或者說,作為壹個英雄的後代,妳因為自己的名聲不得不裝成正義之子,卻偶爾在別人沒有察覺的時候做壹些雞毛蒜皮的事情:壹個沒人看見的罪行,反正不是罪行。
當然,輻射的《勇敢的智障》還活著。誰說連話都不會說的狼養大的野孩子拯救不了世界?
把遠古精靈勇者轉世成食人魔也沒問題。
無論如何,如果不依靠修改,至少要經歷兩三遍整個過程,才能體驗到遊戲角色系統的方方面面。聽起來確實很原創,質量也很豐富,但是對於壹個沒有原創模板的系統來說,新人的門檻確實高了很多。
豐富的任務和內容
遊戲中隱藏的各種有趣細節,讓妳在探索神秘大陸時充滿了無數的驚喜。作為壹群在不到600M的遊戲裏塞了50年美國文化符號的家夥,自然不會錯過另壹個“藏梗”的機會。
當然,隨意塞梗肯定沒什麽意思。輻射之所以有趣,是因為那些制作人在添加內容時,有自己的想法和見解,對現實的反思,與當下場景的絕佳搭配。神秘感雖然沒有前者那麽瘋狂,但還是會讓妳時不時的贊嘆壹個名詞或者質感。
不過,或許是因為遊戲主題的原因,《謎》整體上並沒有很強的黑色幽默感,很多時候遊戲表現出的都是美好的悲痛和對昨天的回憶。
當妳在尋找絕望之島時,當妳問NPC,他們有時會回答“妳是說‘黑島’嗎?我不知道。”
故事主線可能沒有很強烈的感覺,但是很多邊故事在我看來都比較悲劇。玩家所做的努力往往只是為了阻止壹些已經很糟糕的情況,甚至很多任務也不是沒有好結果。
當然,這並不意味著遊戲內容會很“悲傷”。或許更多的是因為《謎》的背景音樂是悠揚的小提琴聲,讓人多多少少有些傷感,讓過程中的故事看起來略顯灰暗。
“電報”這個概念在任務設計上比較新穎。任務數量少,觸發與某個人的對話請求後不需要拼命跑,只要發個電報花點錢就能聯系到對方。很有創意,可惜只是壹個小小的調味設計。
電報通信是個有趣的設計,但只能算是個裝飾品。
很多任務的“最優解”還是不要老老實實說話,按照系統建議去做。就算是君子,為了完成任務,也經常需要做壹些可恥的事情。遊戲不會追究壹個沒人見過的罪行,還會鼓勵妳突破被規則限制的規定,“追求利益最大化”,這往往是獲得完美遊戲體驗的捷徑。
作為壹款老槍式的CRPG,遊戲在沒有直觀的任務指導的情況下,可能還是很考驗玩家的耐心:它只會在日記裏記錄妳所獲得的信息,妳所接受的委托,妳所聽到的謠言,但絕不會在NPC的頭上掛壹個巨型的感嘆號。
就像輻射的結局壹樣,通關之後,妳依然可以看到妳的行為和選擇對各個地區或者人的影響。可惜的是,雖然神秘無論是體積還是世界都比前者大很多,但能衍生出來的變化並不比輻射豐富。
結論
在“論上個世紀被忽視的優秀經典作品”這個話題上,能列出的案例絕對會是最大的項目之壹。
在這個不存在的榜單裏,神秘絕對名列前茅。這本書誕生的時機並不合適:主機平臺在當時更受重視,而PC的傳統遊戲正處於非常艱難的時刻。很多媒體和玩家認為這部作品是壹部沒有亮點和新意的作品,發售期間的各種bug和運行問題也收到了很多負面評價。雖然20萬套的成績還過得去,但還是不足以引起太大的波動。
事實上,作為壹款經典的CRPG,《謎》憑借其多人模式和MOD編輯功能,便捷的路徑定制和物品管理,以及自身清晰的核心設計,在各方面都達到了“成熟”的標準。也許很多玩家不了解的是,CRPG類型的遊戲伴隨了很長壹段時間的磕磕碰碰,不完整,問題百出。即使是“輻射”也絕不是“完美”的。這種充滿個人風格和想法(腦洞不太大的人是不會玩這個遊戲的)且復雜程度驚人的遊戲類型,註定無法做到盡善盡美。
謝天謝地,幾十年了,壹個相對穩定完整的《神界:原罪2》終於出來了。
雖然還是沒有詳細的教學指導,但是很方便很休閑。
上世紀末的穿梭巴士之謎,除了其濃郁的古典角色扮演樂趣外,最關鍵的魅力在於其獨特性:這是任何時代都無法超越的。細致的內容和近乎無限的RPG玩法,在這個奇幻的蒸汽朋克世界裏,提供了任何遊戲都無法替代的體驗。
是有意義的遊戲嗎?配得上有輻射血的姐弟嗎?
答案顯而易見,唯壹的異議就是針對不同的人,確認這個問題的關鍵在神秘大陸的哪個角落。