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《球戰》制作人李采訪休閑手遊經典。

2015年推出了壹款鮮為人知的休閑遊戲,很快得到了業界和玩家的認可。沒有地毯式的推廣,沒有業內知名的制作團隊,沒有強大的平臺背景。

這款草根遊戲憑借其出色的遊戲性和優秀的品質迅速依靠簡單?口碑?推廣在競爭激烈的手遊市場闖出壹片天地,成功掀起壹股浪潮?國球?狂熱。為什麽這款休閑手遊能取得如此驚人的成績?在這次采訪中,這款手機遊戲的制作人李將為我們揭開謎底。

問題1:現在《球戰》已經取得了非常好的成績,但是妳們的制作團隊壹直都很神秘。推測妳是眾多行業精英的組合。是這樣嗎?

哈哈,這真是壹個美麗的誤會。其實我們SuperPop工作室的成員只是壹群普通的遊戲愛好者,不適合高考。當初我高中的專業比較嚴肅,理科比較強,文科卻幫不上忙。高考不理想後,我覺得創業這條路可能更適合我。於是聯系了幾個特別喜歡玩遊戲的哥們。大家都很有想法。他們壹合得來,就開始努力工作。開始很簡單,我們壹路摸著石頭過河。我們必須不斷學習和摸索。好在大家都很努力,成長很快。只有這樣,這個遊戲才能出現。現在想來,我也很幸運。

問題2:制作這個遊戲的時候,妳有沒有預料到會取得這樣的成功?設計的初衷是什麽?

壹開始真的沒想那麽多。大家都是新人。在資金和技術有限的情況下,我們只想在力所能及的範圍內做出壹款首先滿足自己的好遊戲。這樣我們的定位就是做壹個簡單但豐富的休閑遊戲。嗯,不是高個富二代,也是潛力無限的窮小子。總有長相普通的人,其實骨子裏很精彩。《球戰》最初的定位是這樣的。看似簡單,其實玩的是各種驚喜。這是我們絞盡腦汁關註遊戲性和細節的結果,也是玩家喜歡的壹個原因。

問題3:妳認為這個遊戲的主角是誰?

關於《球戰》的受眾,我覺得從角色形象和玩法來說,適合各個年齡段的玩家。萌的畫面表現很討喜,符合90後、00後的審美,簡單卻多變的玩法也得到了70後、80後的認可,不會幼稚。從目前獲得的數據來看,也符合我們最初的想法。90,000後的比例比較大,70,80後也占了相當壹部分。正是因為這個遊戲年齡跨度大,所以我們經常看到活躍的朋友隊和家庭隊,真的很有愛。

問題4:目前我們看到很多休閑遊戲在流行起來之後。快餐式?什麽事?曇花壹現?妳有沒有擔心過球戰的生命周期?

這是我剛剛得到的最新數據。我們先來看壹下:目前球戰的DAU已經超過25萬,次日留存超過76.6%,而周留存和月留存也創新高:35.5%和21.5%,整體數據遠高於市場同類產品。而且這個數字還在上升,這個市場表現讓我們很滿意。數據會說話,說明這款產品有著不同於其他休閑手遊的強大生命力,它還有很大的提升空間。對此我很有信心。

問題五:作為壹款休閑遊戲,球戰是如何保持這種長期且不斷增長的生命力的?

要說明這壹點,首先要了解市場上的那些。快餐?爆款休閑手遊?曇花壹現?其實仔細玩了很多之後會發現,這些遊戲都有壹個共同點:玩法簡單,重復性強,容易無聊。從這個角度來看,就很容易理解球戰生命力強的原因了,因為它在玩法上與其他休閑遊戲不同?502粘?。這種?粘性?主要表現在四個方面:

第壹點是在休閑遊戲中,PVE是主要基因,我們給它註入了即時PK的新基因。這樣看來,妳是在打理休閑遊戲了?簡單有趣?同時妳也有PVP遊戲?對即時戰鬥的熱情?這是壹個創新的步驟。這個設定包含了對抗、升級、陷阱、技能等大型遊戲的所有核心元素,可玩性很強。

第二點是我們新開發了團戰系統。以團隊為導向的戰鬥模式,讓玩家有歸屬感和榮譽感,增加彼此的交流,讓朋友聚在壹起?開黑?遊戲,全家壹起?開黑?遊戲。這樣玩,用戶粘性自然就高了。

第三點是戰爭時限的設定。每場比賽只有20分鐘。玩家可以反復經歷成功和挫折。遇到的人不同,制定的策略不同,博弈的結果自然也不同。這是?1變+1變> 2變?幾何變化,由此帶來的遊戲體驗自然不會單壹枯燥,粘度也會提高。

第四點,我們有完整的成長體系。?段位?新的設定讓玩家有成長感和成就感,這也是增加用戶粘性的壹個重要方面。

問題六:在手遊重度進攻的今天,妳認為球球戰的這些優勢是否足以支撐它在細分市場立於不敗之地?

從目前的市場反應來看,“球戰”的上升勢頭還是很強勁的。玩家的喜愛,行業的認可,增強了我們作為年輕團隊的信心。我們期待它有更好的表現,沖出自己的地盤。當然,現在的手遊市場日新月異,優秀的團隊和優秀的作品層出不窮。我們的團隊壹直在學習和努力,不斷改進遊戲。尋找新的突破點是我們壹直在做的,從未懈怠。我們不覺得自己成功了,我們立於不敗之地。現在,才剛剛開始,還早著呢。在我看來,還有很大的提升空間,這也是我們接下來要繼續做的事情。時間煮酒,好酒需要用心釀。

問題7:“球戰”還是免費模式。會不會很快增加付費項目?

還沒有。完善遊戲玩法,優化玩家的遊戲體驗,仍然是我們目前的重點。即使我們未來增加付費項目,也絕不會破壞遊戲性,這永遠是我們的第壹要務。我可以向妳保證。