在節目現場,主持人古松開門見山。“不了解妳和電競的人可能會認為妳是網癮少年?”這是電競圈很有代表性的爭議問題,分歧主要出現在不同年齡段之間。在年輕人眼裏是職業電競,或許在長輩眼裏只是娛樂。
2003年,國家體育總局將電子競技列為第99號正式體育競賽項目(2008年改為第78號),電子競技逐漸走向更加職業化的發展道路。2018雅加達亞運會,中國在表演賽中獲得兩枚金牌(英雄聯盟、王者榮耀)和壹枚銀牌(皇家沖突)。2022年杭州亞運會,電子競技成為正式比賽項目,在全部482枚金牌中占據8席(英雄聯盟、王者榮耀亞運版、和平精英亞運版、爐石傳說、刀塔2、三國之夢2、街霸5、FIFA Online 4)。但即便如此,對於是從事電子競技還是沈迷網絡,社會意見仍存在分歧。
明凱認為自己不是“由網癮少年進化而來的職業選手”。我之所以能在19的年紀找到工作,是因為我比別人更自律,更有針對性,更有決心。“網癮青少年往往缺乏目標,沒有足夠的自知之明。”
早在中國電競職業化之前就開始努力的李曉峰坦言,“所謂的職業,在我的理解中,就是有沒有人給妳發工資,就像妳上班壹樣。妳可以以此為生,以此為生,這才是職業選手。”在阿布看來,區分兩者很重要,即“網癮少年只是為了好玩,他追求的是娛樂。”他提醒青少年,電子競技不是玩遊戲的借口。
2.防沈迷會影響球員的訓練嗎?
沈迷遊戲對個人生活,尤其是未成年人的身心健康有著巨大的負面影響,也是當今社會非常嚴重的問題。就像Nicholas Qiu對待網癮和事業的態度壹樣,“過度沈迷與適當的訓練相違背,對妳沒有好處,還會影響妳的健康和生活的方方面面。”
事實上,國家特別重視預防未成年人沈迷。今年,國家新聞出版總署發布了《關於進壹步嚴格管理有效防止未成年人沈迷網絡遊戲的通知》,要求嚴格限定向未成年人提供網絡遊戲服務的時間。作為四個孩子的父親,邱說他真的能理解這些政策背後的合理性。“我個人認為中國在這方面的政策是走在世界前列的。”
3.那麽職業選手是如何看待類似政策的呢?
明凱和李曉峰都支持反成癮政策。他們認為,如果他們想成為電子運動員,就沒有必要擔心。明凱說,電競選手的黃金年齡是18-23歲。他們應該在未成年時努力學習,成年後再去追求自己的事業。“電競項目成功周期短。只要壹到兩年,妳就可以試試自己是不是職業選手。”李曉峰表示,他認為在未來,電子競技中可能會出現壹些相對年長的選手。
對於電競人才的培養,阿布教練更有發言權。他認為,防沈迷政策可以讓青少年在家裏和學校更專註於提高自己的綜合素質,這對電競會是好事。“每個人玩的時間都少了,這樣還能玩的孩子才會有更高的天賦。18歲以後,我覺得如果我做這個事情,心理和綜合素質比較高的話,成功率可能會更高。”
從這些職業電競人的理解來看,電子競技和純遊戲玩法是可以明確區分的。嚴格的未成年人防沈迷機制,不會影響職業選手的培養,也不會在壹定程度上阻礙電子競技的發展。
4.成為職業選手有多難?
認為壹個好的遊戲可以成為職業是錯誤的觀點。前者只是壹個事業的“敲門磚”。這是近年來很多成功的電競選手給廣大青少年的建議。前英雄聯盟職業選手劉謀曾指出,“這是壹個競爭極其激烈的職位。新老有實力的玩家很多,它的門檻很高,難度也很大。”以明凱為例。職業生涯之初,還沒入隊的時候,他是英雄聯盟第壹,但還是要被俱樂部篩選。
李曉峰以手機遊戲《王者榮耀》為例。想成為這個遊戲的職業玩家,就得突破幾億玩家,頂多變成200。這是電競圈很有代表性的爭議問題,分歧主要出現在不同年齡段之間。在年輕人眼裏是職業電競,或許在長輩眼裏只是娛樂。
遊戲中的分數不能證明什麽,對遊戲的理解,對新版本的理解效率,生活習慣,舉止,心理素質,努力程度等等都是走上職業道路之前需要考慮的因素。天賦可以決定下限,但這不代表壹個人有專業素養。“這條路太長了。”阿布嘆了口氣。
5.職業球員退役後應該做什麽?
遊戲玩的好不好成為職業選手是個難題。如何在脫衫之後尋求新的路徑,同樣不簡單。在非常註重反應能力、精力和學習能力的電競職業領域,電競選手的更新叠代速度很快。問題是,二十多歲的年紀,退役的球員會何去何從?在這壹點上,幾位電競人士表示,現在的路寬多了。
“電競其實是缺人才,團隊裏缺教練,缺分析師,缺數據工程師。不管妳成績如何,只要妳上過LPL的舞臺,有自己的標簽和特色,妳就可以做直播,或者後期開發壹些東西。”明凱說。李曉峰補充說,在2010或更早的時候,職業球員退役後可能會面臨轉行。但隨著中國社會對電競產業的廣泛認可,就業機會也相應增加。
浙江新聞今年6月165438+10月報道,從早年被認為是無所事事,到現在國家正式頒布新的職業“電子競技選手”和“電子競技運營員”,電子競技被寫入中國“十四五”規劃。未來中國的電競產業會朝著規範化方向發展。數據顯示,2020年,中國電競市場規模接近6543.8+0500億元,電競用戶規模有望突破4億。另外,自2017電競項目開設以來,第壹批學員已順利畢業,就業形勢良好。目前該專業學生的就業方向,除了常見的解說、主持、直播等。,還包括俱樂部培訓師、運營、領隊、戰術設計師等崗位,36個工種。
中國傳媒大學是全國第壹所開設電子競技的211高校,已分配到數字媒體藝術(數字娛樂與電子競技)。動畫與數字藝術學院副院長陳經緯在接受采訪時表示,電競產業本身就是壹個特別長的產業鏈,可以分為上遊、中遊和下遊。“很多人只對行業的下遊有清晰的認識,比如電競選手、俱樂部、教練、主播、解說等。,因為這些都是直接面向觀眾的。數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業側重於電競行業中上遊的賽事直播和遊戲設計。”
6.什麽是電子競技精神?
無論是新人還是老手,還是很多退居二線的電競人,在這個行業的成長道路上都有他們的努力。什麽是電競精神?問題的答案其實是競技體育家族中“鎖定”電子競技的關鍵。
李曉峰說,電子競技和傳統體育壹樣,有壹種精神傳承和能量流動。“通過妳的比賽,比賽中表現出來的韌性,不屈不撓的精神,努力拼搏的精神,都可以傳達給看妳比賽,喜歡妳比賽的球迷。”
電子競技不同於傳統體育,與傳統體育有著千絲萬縷的聯系。還能讓人血脈噴張,傳遞正能量。它始於愛,終於堅持。正如新華社CNC在節目最後評論的那樣,拓荒時代的堅持,逆境中的意誌,新老的傳承,這些隱藏在電競表象下的精神,與其他體育比賽並無二致。電競精神不僅僅是在職業賽場上追求卓越,更是對自己所熱愛的事物的壹種態度。也正是有了這種精神,電競選手和網癮少年才會走上兩條完全不同的道路。"