壹
誰是青年喬布斯(Steve Jobs)的企業家偶像?答案是,諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)。
諾蘭·布什內爾是雅達利(Atari)的創始人。1972年,雅達利(Atari)設計了壹款叫做《乒乓》(Pong)的 遊戲 ——兩名玩家各自操作屏幕兩端的移動光標(球拍),攔截壹個小光點(乒乓球)。
圖:電子 遊戲 Pong
這臺僅僅花500美元做出來的 遊戲 主機,被放在國王大道的壹家酒吧。很快雅達利就接到投訴電話,“機器壞了!”。工程師火急火燎地趕到現場,迅速排查了所有硬件和軟件,沒有發現任何問題。
正急得滿頭大汗,突然發現原來只是 遊戲 機的硬幣箱塞滿了。
在今天看來無比粗糙的Pong,當年為雅達利創造了上萬美元的收入。雅達利的 遊戲 實在太火了,不僅公司估值壹發不可收拾地沖上20億美元,更重要的是,雅達利以單槍匹馬的姿勢為人類開創了壹個全新的行業—— 電子 遊戲 產業 。
諾蘭·布什內爾,高大健壯,充滿魅力,是個能說會道的夢想家。在迅速成為時代偶像後,他喜歡:萊斯萊斯,沈迷吸毒,泡在浴缸裏開員工會議。
那天,19歲的喬布斯闖進了偶像的公司。他想要壹份工作,揚言如果得不到,就賴著不走了。剛剛從裏德學院輟學的喬布斯,壹副嬉皮士打扮,趿拉著拖鞋,舉止粗魯無禮,因為長期不洗澡有著很重的體味。
不得不感慨命運的安排。如此神經質的行為,竟然真的幫助喬布斯在雅達利獲得了壹份工作。
在那個“永遠年輕,永遠熱淚盈眶”的年代,傳奇的喬布斯在傳奇的雅達利至少學到了兩件事情。第壹,好的產品應該是極度簡潔的。雅達利的 遊戲 從來沒有繁復的使用手冊,但是即使壹個醉酒的人也能輕易上手。比如, 遊戲 《星際迷航》的說明只有兩句話:(1)投入硬幣,(2)躲開克林貢人。
第二,諾蘭·布什內爾成了喬布斯的良師益友。不,在我眼裏,喬布斯簡直就是第二個諾蘭·布什內爾。他們壹樣高大帥氣,壹樣富有魅力,壹樣能說會道,又壹樣擅長把魅力轉化為說服力,通過勸誘、脅迫和扭曲事實,來實現自己的目的。
喬布斯為什麽把自己創立的公司取名蘋果(Apple)?其中壹個很重要原因,喬布斯認為,壹定在通訊錄上排在雅達利(Atari)的前面。
貳
由於這款名叫 Atari 2600 家用 遊戲 主機收獲空前的成功,雅達利走到巔峰。
圖:Atari 2600
由於雅達利的成功太耀眼,投機者蜂擁而至。連衣公子喜歡的桂格麥片當年都成立了 遊戲 開發部,壹口氣發布了14款 遊戲 。
不過,這樣的風氣, 遊戲 質量可想而知。大量廠家只是簡單地破解前人的 遊戲 ,再改頭換面壹番就推出上市。 內容同質化 , 質量無把關 ,每個 遊戲 開發者都想撈壹票,而 遊戲 玩家想在多如牛毛的電子 遊戲 中淘到壹款真正的好 遊戲 ,就如同大海撈針。
有趣的是,雅達利親手開啟了這場盛宴,又親手結束了這場盛宴。
1982年,史蒂文·斯皮爾伯格(Steven Spielberg)執導的電影《E.T. 外星人》大熱。雅達利斥2100萬美元巨資拿下 遊戲 改編權,為了蹭熱點,搶在聖誕檔期上市,留給工程師的開發的時間只有區區5周。
電影《E.T.》是壹個有關真誠和善意的虛構故事,而 遊戲 《E.T.》是壹段有關貪婪和欺騙的真實 歷史 。
這款被寄予厚望,但匆匆上市的 遊戲 被稱作“史上最爛 遊戲 ”,遍地bug,經常卡屏,配樂違和,設計粗鄙,紐約時報的點評是:“即使十歲孩子都知道,這個 遊戲 不好玩。”
電影《Ford v Farrari》裏,福特想拿勒芒賽車賽的冠軍,不在乎燒多少錢。但是電影反復重復壹個道理,想贏,妳要付出比燒錢更重要的東西/It takes something money can’t buy.
當主帥變得懶惰,“斥巨資”往往沒有好的下場。
雅達利興沖沖備下400萬套存貨,但是銷售數字在150萬便戛然而止,隨後洶湧而至的是惡評和退貨。 遊戲 光盤以噸為單位被運至新墨西哥灣銷毀,雅達利和大股東華納的股價以億為單位飛速地蒸發。
比這更糟糕的是,整個市場喪失了對於電子 遊戲 產業的信心。畢竟,這樣粗暴地割韭菜,絕對是羞辱用戶的智商,連行業領袖都這副作為,妳我還能指望什麽呢?北美 遊戲 行業瞬間跌入大蕭條。2年時間,電子 遊戲 產業市場由32億美元衰退到1億美元。史稱,電遊大崩潰( Video game crash of 1983 )。
三
80年代,西方世界最底層的背景就是美日經濟爭霸。雙方的貿易對抗先後涉及六大行業,紡織品(1957-1974年)、鋼鐵(1968-1992年)、家電(1970-1980年)、 汽車 (1981-1995年)、電信(1981-1995年)和半導體(1978-1996年)。
仿佛壹場拉力賽,每當日本這輛賽車即將超越排名第壹的美國,美國就能從容地搖下車窗,伸出壹個大錘子,給日本這麽壹下。
但是六大行業之外,為很多人忽視的是,日本電子 遊戲 對於美國的奇襲。
就在雅達利由盛轉衰的同壹時間,壹家以生產花劄和撲克起家的日本企業決定進軍電子 遊戲 業。1983年,這家名叫任天堂的日本企業推出自己研發的第壹代家庭 遊戲 機 FC ,又稱 紅白機 。兩年後,任天堂推出了壹款無比成功的 遊戲 ——《超級馬裏奧》。
圖:紅白機/FC
段永平的小霸王學習機,就是充分“學習”任天堂紅白機的產物。再由於盜版的盛行,小霸王加上頂蘑菇的超級馬裏奧,成為壹代中國人的***同童年記憶。
紅白機和馬裏奧在登場北美後立即掀起狂熱。市場再次對 遊戲 機燃起希望。任天堂僅用了三年就把市場恢復到了雅達利全盛時期的狀況,FC 遊戲 軟件的年銷售已經突破了4億美元。
紅白機和馬裏奧的成功可喜可賀,但是比這更重要的是,任天堂為整治電子 遊戲 行業亂象帶來了新的思路—— 權利金制度 。
權利金制度核心只有壹條, 遊戲 軟件經由任天堂評估,如果 遊戲 質量不達標或者不好玩,就不允許在任天堂機器上運行。
憑借權利金制度,“搭建好環境,有錢大家賺”,任天堂旗下聚集了哈德(HUDSON)、南夢宮(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、傑力(JALECO)和科樂美(KONAMI),六大 遊戲 開發商,個個都是開發 遊戲 的好手。
邁過了茁壯成長的80年代,任天堂在90年代初到達鼎盛,壹家公司的盈利能力和整個好萊塢不相上下,甚至超過了美國國內三大電視網的盈利之和。1994年,不足千人的任天堂,稅前利潤僅次於豐田 汽車 ,排名日本第二。
壹個電子 遊戲 公司,足以媲美支柱產業中的 汽車 業,在今天已經難以想象。
肆
從來沒有不遲暮的王者。
今年已經整整132歲的任天堂並非壹直光鮮亮麗,事實上,它至少三次走到雕零的邊緣。
第壹次是60年代失敗的多元經營。任天堂進軍高端出租車市場,失敗;巨資研制速食米飯(加水3分鐘就可以吃的米飯),還是失敗。由於社長山內溥本人迷戀情人酒店,於是決定在這個市場放手壹搏。當然,還是失敗了。媒體直言,任天堂愛情酒店最大的客戶就是山內溥本人。最終,任天堂靠著玩具生意,才茍活了下來。
第二次在90年代,任天堂剛剛憑借電子 遊戲 走到全盛。在硬件上新壹代 遊戲 機Game Boy橫空出世,多年後美國總統小布什參加軍情會議隨身藏了Game Boy,足見這款產品的風靡。在軟件上,任天堂斥巨資拿下俄羅斯方塊的版權。壹硬壹軟,雙劍合璧,再次統治了壹代人的童年。
圖:Game Boy
正在這光芒萬丈的時刻,任天堂後院起火,曾經的夥伴紛紛決裂。
首先,索尼——任天堂長期的硬件合作夥伴,推出了自己的 遊戲 機PS (Play Station)。
其次,史克威爾(Square)等 遊戲 開發商紛紛倒戈。由於任天堂平臺過於成功, 遊戲 開發商賺得盆滿缽滿。眼紅的任天堂也想分壹杯羹,於是變革權利金制度, 遊戲 開發商需要繳納的授權費由100日元漲到700-2000日元,還要繳納1-5億日元的押金,卡帶生產也收歸任天堂控制。
妳看,自古以來,平臺型企業都是傲慢和自以為是的。
索尼向 遊戲 開發商承諾了更低的抽成、更好的開發環境、更給力的技術支持。開發過《最終幻想》的史克威爾率先拋棄任天堂加入索尼陣營,並且帶動了壹批頂級的 遊戲 開發商,比如艾尼克斯(Enix)。
又正趕上壹次技術叠代, 遊戲 的存儲介質先是從卡帶進化到磁盤,再過渡到更便宜、空間更大的光盤。作為CD格式的創始企業,索尼的優勢得天獨厚。天時、地利、人和,索尼抓住機會壹把就騎到了任天堂頭上。
在隨後幾代產品的比拼中,索尼壹直力壓任天堂,以數倍於對手的銷量,把任天堂按在地上摩擦。
伍
而任天堂的第三次危機,是因為,那個人回來了。那個曾經在雅達利打工的邋遢少年,突然又出現了。
自和索尼交上火之後,任天堂壹手遮天的盛況已經不再,但是起起伏伏依舊算得上 遊戲 行業的老大哥。尤其在提了幾杯之後,總是喜歡借著微醺,和小兄弟們科普,自己當年憑借權利金打造的任天堂生態,是如何重整山河、氣吞萬裏。
權利金下的任天堂生態,用今天的話來說,就是典型的“ 閉環管理 ”,的確是救治 遊戲 行業混亂的良藥。可嘆的是,人在江湖,今天妳可以用閉環重整江山,明天也會有壹個更大的閉環從天而降,把妳也套在了裏面。
提起雅達利的覆滅,很多人只把原因歸咎於行業投機、 遊戲 質量差,卻常常忽略壹個更關鍵的背景——80年代,正是個人電腦(PC)興起的時候。很多人預見到,個人電腦是比雅達利 遊戲 機更好的 遊戲 平臺。
2008年的喬布斯,已經不是那個在雅達利工作,粗魯、體味大、迷戀修禪的少年,如今他是 科技 和人文的導師,壹襲黑衣,配牛仔褲,頭發稀疏,因為癌癥異常消瘦。
當iPhone壹經發布,當閉環的iOS系統橫空出世,很多人也預見到了,智能手機會是比任天堂的 遊戲 機更好的載體。就在iPhone發布的第二年, 遊戲 機市場再次出現了罕見的下滑。
那才是任天堂最昏暗的時刻。
EA公司的首席創意官理查德·希勒曼(Richard Hilleman)有過經典的點評,任天堂的 遊戲 過於復雜、耗時,越來越多的年輕玩家選擇轉向iOS 遊戲 ,“我要對宮本茂比表達謝意,但是他的工作已經節節敗退。過去五年,壹個庫比提諾(Cupertino)的死家夥(註:喬布斯已經去世)逐漸趕超上來。
任天堂自己也很爭氣,適時地推出了自己 歷史 上最最最最最失敗的 遊戲 主機——Wii U.
在這最挫敗的日子裏,任天堂距離回歸天堂,只有壹步之遙。
陸
只有了解了這些背景,妳才能明白,為什麽任天堂最新主機Switch的成功如此令人驚喜和意外。為什麽《集合啦!動物森友會》的火爆會讓多年的任狗熱淚盈眶。
截止2019年,Switch的銷量已經超過5200萬臺,軟件銷量超過3億份。由於疫情的爆發,中國供應鏈無法及時供貨,Switch和 遊戲 盤竟然成了最成功的理財產品。
在大勢裏不討巧(智能手機已經成為最普及的 遊戲 機),在競爭中不出彩(任天堂長時間被索尼、微軟胖揍),但是暮年的任天堂還是王者歸來了,不得不讓我覺得意外。
首先,任天堂的產品並不“ 科技 ”。就拿Switch的技術來說,觸控、震動、紅外線感應,都是老技術,沒有壹樣值得大書特書。畫面竟然只有720P,拜托,現在手機都1080P了。
此外,在微軟、索尼、Google和Steam都免費提供雲存檔的背景下,《動森》不支持雲存檔。的確,任天堂在網絡功能和雲服務方面的落後和保守,壹直為人詬病,
或者說,任天堂從來不追逐技術。VR最熱的時候,“馬裏奧之父”宮本茂就發表了自己的看法,VR並不是太大的話題。
其次,任天堂很不“潮流”。 遊戲 行業兩個趨勢,1、大場面大制作,給玩家更強的感官刺激,代表作是動視開發的《使命召喚》;2、大流量,社交變現,最典型是騰訊的《王者榮耀》。
對比之下,任天堂的 遊戲 畫面過於安靜,和同行比起來幾乎沒有打打殺殺。《動森》裏的操作,無非砍樹、釣魚、摘果子,只是童年裏我們做過的 遊戲 。
再次,商業模式上,任天堂已經不再創新。徹底擁抱iPhone/iOS為代表的智能手機?沒有。任天堂還是專註於做自己的 遊戲 主機,把關好 遊戲 質量,這件事已經做了40年。
馬裏奧、大金剛、口袋怪物、塞爾達那麽多高人氣的IP,不如授權搞電影吧,壹年壹部,應該也很有賺頭。但是任天堂也沒有。
任天堂在幹什麽?答案是, 做 遊戲 ,就是簡單的好好做 遊戲 。
亞馬遜的貝佐斯說過,很多人關心世界的變化,而我只關心那些不變的。
我想, 遊戲 行業裏不變的應該是童心,是我們想在 遊戲 中收獲快樂的願望。
史詩要感人很容易,但是怎麽把日常成好電影反倒是壹件更難的事。因此,喜歡任天堂的人有著各自不壹樣的理由。
有人喜歡《動森》裏寓教於樂的氛圍,怎麽造房子,怎麽做家具,種了花要好好澆灌,要記得每天都要和鄰居打招呼。 遊戲 沒有讓我們逃避生活,反倒是在提醒我們生活中壹些被忽略的美好。
90年代的任天堂雄心萬丈挺拔狂傲,新世紀的任天堂舉步維艱風雨飄搖,如今,繁華看盡,任天堂不再折騰。
柒
熟悉這個專欄的朋友都知道,我們從不會神話壹家企業。
任天堂作為這兩年最成功的 遊戲 之王,的確有獨到之處。但是只要是 遊戲 ,總有讓人耽溺的設計,也壹定有自己的氪金體系,比如把最好的 遊戲 體驗留給充值和會員。在《動森》裏,只有成為會員才能去朋友的島上看流星雨,去了朋友的島上,大頭菜才能賣出超高的價格。
任天堂也只是妳我這個時代裏的俗人。
但也正因為此,任天堂也可以被當作如何應對變革的商業樣本,甚至是玩家緩解焦慮的試劑。
最近聽了太多這樣的焦慮,“互聯網紅利要結束了,我該怎麽辦”,“疫情導致更多的人進入了我現在的行業,競爭好激烈,我該怎麽辦”。每當這時候,我會推薦朋友去玩玩任天堂的 遊戲 ,看看任天堂這家企業的際遇。
壹家造撲克造玩具的企業,遇上了電子化的大勢,那就造壹個閉環系統接管雅達利的江山,改造時代,成就自己。但是,是人就會犯錯,總有踏空,CD的技術變革沒改上,內憂外患下被索尼騎到了頭上;再等到智能手機壹來,每個人都說妳要死了。
別那麽容易氣餒,更不要因為曾經借助大勢成功過,就整天瞎忽悠自己會等下壹次技術變革“彎道超車”。
今天的任天堂用很舊的商業模式,很老的技術,也做出了很好的 遊戲 。
大概,本來就沒有什麽商業傳奇,有的,只是平常人,平常心。
好的 遊戲 不是利用勝負心榨幹妳的時間和錢包,而是提醒妳那些未盡的夢想,那些無法付出的愛。
希望妳遇上大時代,成為大人物。如果沒有那麽幸運,在平靜的歲月,也找到自己最喜歡也最擅長的事。
作者:衣公子, 財經 作家,微信公眾號衣公子的劍