第40名:龍騰三國
智冠的制作比花了很多錢的三國演義系列好看多了。雖然是小品,但是很有味道。這款遊戲其實是壹款RPG+SLG的遊戲,某種程度上可以和《太閣李誌傳》相提並論,但是這款遊戲的SLG做的相當到位,沒有刻意利用bug,可玩性相當高。
39位:虛擬生活系列
《虛擬人生》是明日工作室打造的壹個系列。雖然也是很強的棋牌衍生品,但是和傳統的壟斷有很大的區別。虛擬生活是角色扮演元素的混合體,打怪獸不可或缺。這是壹款值得壹玩的益智遊戲,尤其適合對不同類型的大富翁情有獨鐘的同學。
38:聖徒之歌
日式的作品,編劇,音樂都是壹流的,唯壹的缺陷就是結局不好的問題。理論上40萬字的《守護之劍》原劇本應該是五部曲,或者至少是三部曲,但二代草草補了這個洞。不過,還是比聖母之歌好聽。龐大的結構已經完全變成了爛尾樓。第三代似乎不可能出來,這也是我對它評價不高的原因。
37位:三顆星缺壹顆
這款遊戲可以像FIFA和NBA壹樣每年更新,也是壹款強大的遊戲,拳皇沒有這樣的更新速度。我不怎麽打麻將,但我知道這種休閑遊戲影響很大。《星星缺壹個》出道於1999,現在變成了網絡版,也是個不錯的歸宿。
36位:三國傳說
三國傳說是騎士團的遊戲,學員的秩序是考驗譜的。之後騎士培養戰棋的遊戲幾乎銷聲匿跡,唯壹剩下的就是三國定傳系列。它的生存也與三國時代背景息息相關。Spectrum擅長挖掘這個背景,用它來做自己的事(當然,給網遊,尤其是網頁遊戲穿上這個皮是不聰明的,還是太過分了)。
三樓回復舉報電話2012-06-03 21:19 |
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35:新神雕俠侶系列
智冠曾經壟斷了金庸小說和遊戲的改編權,但這種局面最終被打破,羽泉也分了壹杯羹。眾所周知,釉競爭市場總是比完全壟斷市場更有利於消費者,這壹點也不例外。不僅要通過反哺智慧冠來改變自己的態度和觀念,還要在自己玩的遊戲中堅持自己的堅持,哪怕有些堅持可以稱之為固執。智冠曾經在1997年拍過《神雕俠侶》。本來是計劃有下部的,但是市場反應太慘淡,沒填下部的坑。羽泉《新神雕俠侶》完整,二代完成了整個故事。
34:青蛇系列
國產愛情遊戲,18以下的純情小孩不要玩這個遊戲,雖然這個年代純情不值錢!
33位:奇幻圖書系列
《幻境錄》從生成開始就有完整的世界觀,內容也相當豐富,與RSLG重復很多關卡,接連播放劇情有很大不同。而第壹代主角倫納德的故事,我想很多沒玩過幻想曲甚至不知道它的人都知道這個名字。在1998中塑造這樣壹個人物是相當困難的。第二代超越第壹代經典的壓力很大。第壹代的幾個突出特點也被保留了下來,比如自由分配升級點的升級模式,通過巧妙的戰術配合進行大量經驗值的連環擊殺,以及當時獨有的殺手系統(這個東西後來模仿的太多了)。另外,遊戲並不要求勝利,不同的獲勝方式甚至失敗的結果都會導致不同的結局。最重要的壹點是半實時戰鬥,不是每個人在每壹輪都有固定的行動機會。
32:火的三國誌
只有戰略遊戲才是三國遊戲的精髓。篝火三國只能用清爽、單薄來形容但是越挖越有意思。有壹種三國精神,就是氣勢,這就是三國遊戲的精髓。
31:新笑傲江湖系列
引用當時的評論“這本書有多酷?如果遊戲能用360度的3D互動屏幕秒殺,妳覺得爽嗎?如果妳能成為俠客令狐沖,妳就能像電影壹樣在遊戲場景中演繹壹個熟悉的武俠傳奇。我相信所有的球迷都在努力承擔責任。”
4樓2012-06-03 21:20回復舉報|
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30:紅樓夢系列
喜歡RPG的劇情黨也可以嘗試不同類型的遊戲。雖然比賽會很難過,但是幾條副線還是很開心的。他們可以邊吃瓜子邊看比賽(或者聽比賽)。整個語音系統很有新意,主要人物的語音質量都不錯,不機械,感情色彩相當日系。
第29名:三國群傳系列
不知道什麽時候,三國誌集團的傳說變成了三國誌集團的傳說。雖然名字沒變,但實質已經大不壹樣了。這裏的三國誌群傳系列指的是四代及以後的作品。
《三國誌·英雄傳4》其實挺優秀的。四代武將出場時都不壹樣,舉手投足都充滿了氣勢和力量,哪怕他坐的是壹匹普通的黃鬃馬。4組完全改變了三代前木偶般的死板畫面,武器金光閃閃,閃閃發光。武將跑起來還挺有活力的。而且,音樂極其廣泛。3代之前是壹種婉約的悲涼,有三國的悲涼味道。5代以後完全是混搭風格,什麽好聽就用什麽。完全不協調,不倫不類,畫面同樣猥瑣。從壹個側面證明了技術含量並不能代表遊戲的性能張力。四代兵種均衡多彩,裸奔不適合。士兵有他們的角色。適合的小仙女沒有後代那麽囂張,而是和正常的遊戲相得益彰。
5組和6組無話可說。它們只是過渡性的作品。於君·奧丁接手後,他們朝另壹個方向逃跑了,這與壹些玩家的想法不同。在《三國誌·英雄傳7》中,終於達到了烏合之眾跳舞的巔峰。沒有個性頭像,大家都是帥哥美女,看不出誰是誰。新加入的元素,如“沖鋒陣”、“鍛造”、“情義結合”、“三階兵”、“名將CG圖”等,有些雞肋,破壞了平衡。但最後三國誌傳系列後期作品的暢快感是毋庸置疑的,可以好好發泄壹下。平衡不是遊戲的第壹要素,有時候單方面濫用電腦才是我們的需求。
28:阿馬德烏斯之戰
這個遊戲太難了,難到壹個偏執的人物。以前漢唐的遊戲難度可以理解,但是《阿瑪德烏斯之戰》的難度就不可理解了。或許這個曾經最大的公司因為轉型緩慢而知道自己的命運。生如夏花之絢爛,死如秋葉之靜美。漢唐還有“喝多了不怕巷子深”的難度,他還帶著偏執把遊戲做得那麽難,遊戲畫風也是獨樹壹幟,冷極了。雖然能吸引壹部分狂熱的粉絲,但大多數人都會被這種畫風碾壓。遊戲復雜的操作和極高的難度不是壹般人在娛樂遊戲中企圖達到的。漢唐之死名副其實。至於如何評價這部傑作,不同的人有不同的看法。漢唐在這部作品上孤註壹擲,雖然還是賭輸了。妳認為質量怎麽樣?
第27名:西山居現代兵棋
1998年3月上市的抗戰系列《地雷戰》,是壹款回合制策略(俗稱戰棋)遊戲。作者巧妙地在壹個兵棋遊戲中加入了40種不同性能的地雷,使其可玩性壹下子遠遠超出了常見的兵棋遊戲。此外,本作的主題是抗日戰爭,“餓了吃日本肉,笑了渴了喝日本血”,不禁讓玩家激情昂揚!傳說只有兩款大陸遊戲在遊戲廳流行,《雷戰》是其中之壹。
1999年4月,西山居工坊的另壹款回合制策略遊戲《決戰高麗》發售,銷量已突破65438+萬套(含貼牌)。《決戰朝鮮》以抗美援朝戰爭為背景。除了最後幾個虛關,其他戰鬥的真實性至少在80%以上。
26:上帝和月亮編年史
《ARPG將軍》的情節很單薄,而《神月紀事》的情節卻很緊張。回想起來,月神編年史的故事並不是特別好,但是月神編年史的敘事風格比較特別,所以有那種回味。總之,《月球紀事報》是壹款值得壹玩的老遊戲。當時要求高的配置可能是個障礙,現在已經不是難點了。
5樓回復舉報電話2012-06-03 21:21 |
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第25名:全新絕世雙驕系列
於君奧丁出品,風評和人氣都還不錯,第三是魔三系列的測試。
第24名:鄭問三國
三國誌的輝煌和大眾遊戲沒什麽區別,但是三國誌的其他SLG也有自己的特長。鄭問三國就是這樣壹個遊戲。本來《鄭問三國》是壹個日本公司制作的PS2遊戲,不應該包含在裏面。但我特別喜歡這個遊戲,再加上鄭問先生是臺灣桃園人,羽泉也正式代理了,這讓我很不情願被收錄。
第23名:傳奇之劍。
古劍的畫面效果完全是國產遊戲中最高的,而且這個桂冠似乎還要持續幾年,可能需要持續到古劍2的問世。古劍的音樂作曲完全是國內遊戲最高的。即使沒有壹款單曲這麽牛逼,但整體質量是其他遊戲無法比擬的。當然,這讓古劍的配置要求更高。有些吃不到葡萄的人說古劍優化不好什麽的。其實古劍的畫面和配置的性價比完全對得起價格。
22:致命力量系列
遊戲不多介紹了。從龍騎士開始的漢唐戰棋遊戲,第壹手肯定是大棋,但也是壹如既往的與眾不同。所以兵棋類遊戲的市場很小,表現好的作品更不受市場歡迎,比較好的是《神魔:千年之約》。戰棋勇於探索不同的模式為小眾服務。《炮彈向前沖》和《異鄉狂想曲》都是平庸之作,有很多閃光點。
21:傲視三國
雖然國內沒有RTS遊戲,但是《血獅》這款大作已經放在壹邊,《鐵甲風暴》可以屹立不倒了。傲世工作室接下來的作品《傲世三國》是第壹款在E3正式展出的中國遊戲,也是為數不多的被翻譯成英文並在國外發行的電子遊戲軟件。與普通即時戰略遊戲相比,傲骨三國的系統設計更加豐富。遊戲中加入了商業模擬,主要的資金來源是城市稅。玩家必須根據每個城市的人口、經濟狀況、民心情況合理調整稅率。這部在系統設計上的創新作品在國外有著不錯的評價,是國內第壹部進入全球遊戲榜單TOP100的作品。
6樓回復舉報電話2012-06-03 21:21 |
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20位:風雲系列
在遊戲界,風雲天下會、金庸群俠傳、仙劍奇俠傳並稱為國內三大RPG經典,可見風雲天下會有多受歡迎。其實風雲的成功絕不是偶然,它有天時、地利、人和三個成功因素。遊戲的推出恰逢鄭伊健、郭富城主演的電影版《風雲》上映,馬榮成的原創漫畫開始風靡亞洲,可謂“天時地利人和”。遊戲制作精良,質量優於當年大部分國產遊戲,這是壹個“地域優勢”。最重要的“人與人之間的和諧”就是把10年前在臺灣省大獲成功的“三元”策略原封不動地搬到大陸,以19元(雜誌+光盤=25元,只要三元)的“盜版”價格把遊戲推向市場。
19:樓蘭:輪回的軌跡
這是壹部非常新的作品,也是壹部優秀的作品。它沒有像傳說中的寶劍壹樣旋起驚濤駭浪,只是在海岸上濺起壹個個小浪花,讓我窒息的美麗而詩意。
18:玄幻三國歷史系列
2003年,國內武俠RPG遊戲出現了這樣壹種遊戲,聯動三國,但不是簡單的歷史風格,而只是這個外殼,或者歷史背景下的小人物故事,即使那些人真的統壹了天下,或者有著鬼神壹樣的糾葛,也是小人物,因為他們的內心是小人物。情緒化,甚至過度情緒泛濫是壹個特點。這確實是壹款三國誌的遊戲,但是三國誌遊戲很少有這種歷史元素完美的包含了不同的情感厭倦。
17:湯姆、迪克和哈利系列
大宇公司DOOM組的作品,不用多介紹就知道是好產品。從整個劇情中不難發現,遊戲的主題包含了對現代工業文明的質疑,對人類苛求物質享受的蔑視,對人與自然關系的質疑,對鄉村生活的回憶和對自然的敬畏。雖然遊戲展現了未來工業文明下人類精神生活的迷茫,但整個遊戲本身壹點也不消極。相反,很多對話充滿了哲理。比如,當得知“大都會企業”建在火山口上時,壹位老人會說,這樣的行為只能說明人類的虛榮和盲目,但他認為自己短時間內贏得了大自然的青睞。
16:三國趙雲傳
俗話說“英雄難過美人關。”。趙雲是三國中近乎完美的英雄,智勇雙全,品德高尚。這樣的形象背後是否隱藏著什麽不為人知的浪漫?在感情面前,這位大英雄能像在戰場上英勇作戰壹樣有勇氣嗎?遊戲中不同的選擇會影響英雄最後的結局!俗話說,魚和熊掌不可兼得。比如遇到三國第壹美女丟西姆的故事,何去何從就看玩家如何把握了。
7樓回復舉報電話2012-06-03 21:22 |
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15:明星誌願者系列
大宇資訊NPC組的作品是養育,不是完全的愛養育,或者說愛只是壹個插曲,主要是由於事業的進步。不僅精美的畫面令人印象深刻,遊戲玩法也絕不膚淺。各種突發事件和壹個好的遊戲系統,讓很多玩遊戲的女生樂了,也不知道讓多少少男少女著迷了。《明星誌願者》可以算是優秀的養成遊戲之壹。我個人只對《心跳的回憶》這款遊戲有過深深的迷戀,所以不好說這款遊戲是什麽樣的,但似乎有豐富的隱藏條件。壹開始可以裸玩壹兩次,然後看攻略。
14:上軟版仙劍:仙劍奇俠傳3。
很少有遊戲如此撲朔迷離,其中的波折真的是外人看不夠。幾年前,姚和謝發生爭執,幾年後,被姚顯提拔的龔長俊和姚顯分手。仙劍是誰的仙劍?沒有明確的答案。好在仙劍還有三部還是正統作品,邏輯上是壹脈相承的。還有:質疑和仙劍4。
13:富於世界系列
光譜生產。1太老了,1994的作品據說很不錯,賣了8萬套,是壹款值得誇耀成績的教育新遊戲。惡搞手法現在不時有新鮮感,但在當時絕對是驚世之舉。二代迷上了,還是小品遊戲。有愛的bug和設定能讓我玩很久。
12位:劍之結界
這遊戲真的是國產武俠RPG中的異類。它完全沒有劇情,或者說視點不是劇情,而是壹個專門給西方人玩的遊戲。中華武術精髓的搏擊非常厲害,自然會受到壹部分玩家的喜愛,但這些玩家更多的是歐美根深蒂固的RPG愛好者。但這款遊戲的獨特之處在於戰鬥RPG的概念,連續技和組合技的招式都是很有賣點的。對於西方人來說,妳可以看到東方精致粗獷的畫風。對於中國人來說,這個遊戲的新奇就不用說了。AI還不錯,還有很多其他的元素讓這個行得通。
11:流星蝴蝶劍。
有人把這個遊戲歸為網絡遊戲。我覺得應該是作為東方版CS存在的。它無法準確覆蓋遊戲類型,無論是ACT、FTG還是RTS,還有武俠RPG的因素,所以不可能有壹個準確的名稱。然而,這種類型的遊戲逐漸消失了。第壹個遊戲,只用六個人完成,達到了壹個極致,但是沒有後人模仿,所以成功和失敗都消亡了。這種類型的遊戲消亡了,留下的只有死忠的記憶。局限是作弊的崩潰,也就是局域網絡戰的不完善。雖然操作很簡單,但是對於流星蝴蝶劍的新手玩家來說,入門非常困難,掌握起來更是難上加難。通常是在玩AI的時候被虐。他們想找人練練,卻進不了那個師傅的圈子。
回復8樓舉報電話2012-06-03 21:22 |
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10比特:俠義愛情系列
國內玩家唯壹的主流大作《ARPG》明智地改變了風格,已經在《劍網3》中出版,延續了單機的繁榮,也是網遊中的傑作。
如果說《劍俠情緣》是壹部開山之作,玩家被它的情節感動。《劍俠情緣二》賣遊戲。學習暗黑破壞神的回合制即時系統脫穎而出,《劍俠情緣傳奇》融合了兩者的優點!
9:風幻系列
風景奇幻故事大致可以分為三個部分:菲利斯、原始海、紅藍。菲利斯的很多作品都是影響不大的早期作品,《紅與藍》是影響較大的後期作品,《原海》只是SP的壹部作品。三個故事的整個世界觀都是壹樣的,或者後期設定可以自我圓。
8個地方:三國誌傳2
其實說實話,三國誌團的遊戲模式是1代建立的,但是1代太簡單了,就算是可玩性高,也有壹些不錯的設定。二代是大作,遊戲分為三種模式,分別是內務管理模式、大地圖模式和戰鬥模式。內務模式簡單實用,大地圖模式爽快遼闊,戰鬥模式血腥。壹些小細節的良好設定,讓這款遊戲經久不衰。
7個地方:天地劫三部曲
漢唐燕龍騎士之後,主要作品是天地劫三部曲。漢唐雖然是做戰棋的公司,但對戰棋的接受度顯然沒有角色扮演高。《天地劫》三部曲是難得的背景設定,也是壹個因素。有魔戒的西方色彩,但寫的還是武俠。這不是玄幻起點,也不是童話,而是具有中國社會主義特色的玄幻作品。
雖然,《鬼鬼至尊傳說》是壹款在當時頗具爭議和創新性的非常不錯的戰棋遊戲,但其口碑明顯略遜於《幽城鬼劍錄》。但內心激進桀驁不馴的惡魔夏侯儀的悲劇故事只是壹角,真正的情節還是會在幽城的鬼劍錄裏。雖然環神界的遊戲系統比鬼劍唱片好很多,戰鬥系統也稍微簡化了壹些,沒有那麽復雜,但是打擊感和策略還是有的,遊戲畫面和CG音樂的分辨率也大多有所提升。不過這類RPG遊戲的第壹賣點就是劇情,整個世界結的劇情也很不錯,但是比奇妙玄幻劍錄差了壹點,達不到神的水平。
6個地方:英雄三部曲
河洛工作室三部曲對智冠來說是榮耀,但也是智冠的孤例。只有河洛工作室可以這麽慢的玩遊戲。金庸的俠客傳奇很簡單,劇情不強。後來的武林和三國傳說,沒有劇情,但是比金庸的俠義英雄傳說好看。武林傳說中的原著人物普遍不強,三國傳說可能和貂蟬、孫尚香有關系。
英雄傳說的自由度很高,但和歐美對RPG的追求還是有區別的。前者不會在畫面音樂上下大功夫,作品音效壹如既往的差。而且群俠傳的事件壹觸即發,沒有明確的邏輯順序,戰鬥中也沒有太多值得註意的地方。所以說的沒錯,俠客團玩的是修煉而不是世界探索,是男人修煉,是男人完成俠客夢的YY。俠客行的傳奇充其量可以說是模仿了“俠客行”的元素,但是俠客行的修養不強,劇情也沒什麽,世界也是隨機生成的。
9樓回復舉報電話2012-06-03 21:23 |
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5個地方:秦怡
總體來說,ARPG模仿的是中國的暗黑理論,秦怡顯然與博德之門和無冬之夜有更多相似的元素。他對美式RPG的模仿是最徹底的,也可以說是最到位的。它可能不太適合普通的中國武術玩家,但這款遊戲參加了E3展覽,並在國外暢銷。但《復活》在國外幾乎停滯不前,影響力不大。從技術角度來說,目標的技術實力是國內第壹,達到了和國外遊戲相當的水平。從遊戲引擎、優化、圖像等硬指標來看,在當時是世界頂尖水平,導致國產電腦運行有些困難。
4個地方:敦煌傳說
從銷售業績來看,這款遊戲不愧為國產遊戲第1號,累計銷量400萬份,但遊戲類型不同,加上N個平臺銷售業績之和,所以放在這個位置。但這遊戲真的經典耐用,劇情只是點綴卻不乏點睛之筆;玩法體現在解密上,但劇情獨特,不考慮解密因素看整個故事還是挺有意思的(走過敦煌,有個傳說真的不錯)。
遊戲中有14個解密關卡。除了畫飛天和密碼盤的事件,後面還有六個洞。每個洞都有前洞和後洞,分別是金、木、水、火、土、風。這些原創遊戲非常經典,在以後的遊戲中被借鑒或使用。這是DOS時代的最後壹款遊戲,也是Windows時代的第壹款遊戲。畫面還是3D,還是仙劍時代。至於音樂,也很優秀,尤其是那首描繪飛翔的曲子,簡直是經典中的經典。
3:軒轅劍系列
國內最多的RPG遊戲,就不多介紹了。基本玩過國產遊戲的人都知道,時間跨度是獨壹無二的,從90到11,經歷了20年的風風雨雨。
軒轅劍是中國最早的RPG遊戲。仙劍誕生之前,有三部作品。《楓之舞》在某種程度上被認為是軒轅劍系列最好的作品之壹。直到三玄出來,軒轅劍系列才真正和仙劍作為壹個系列平起平坐,這才沈澱下來。原因有很多,可能是因為仙劍的代入感很強,而軒轅劍系列的主角通常只是壹個事件的視角,並沒有在遊戲的過程中成長太多,並不是說壹開始什麽都沒有但最終成為了大地之皇什麽的。
軒轅劍非常註重宏大敘事。我大致把軒轅劍系列的發展分為三個階段:第壹個階段是1代和第二代,這只是草根階段,但是已經形成了軒轅劍系列的很多特點和自己的很多脈絡;第二階段是2到4五部作品,也是我個人認為正統的軒轅劍系列,各個部門都不錯,是輝煌階段;第三階段是五代三部作品。它和軒轅劍的距離,類似於空軌和英雄傳說的距離。雖然也叫軒轅劍,但不是我們熟悉的軒轅劍。說衰落階段有點過分,不如說是變革階段。
2:壟斷系列
壟斷是大宇的招牌產品之壹。為了解決這個問題,我們還和盛大壟斷打了壹場官司,因為判的是盛/壟斷就是侵權,自然我們輸了。這類遊戲來源於強棋。其實1代和大富翁二代都是大富翁棋的PC版,二代比1代好。刻畫人物比較成功,使得阿土伯這個角色代表了臺灣省的奮鬥史,所以也是大宇早期創業的瑰寶。《大富翁4》被壹致公認為是《大富翁》系列的代表作,在當時的環境下堪稱完美之作,擁有2.5D-D的全地圖角色視角設計,壹些廣受好評的因素,如實時行情交易、角色語音系統、抽獎機制等,在後續幾代中都得到了極大的發展和延續。
1 bit:狂熱仙劍(98嫩版)
沒什麽好介紹的,真正優秀的作品,不可復制,難以全面超越的經典。
在發售之前,誰會想到這是壹部經典;當它輝煌的時候,誰能否認它的成功;在熱潮中,誰能發現它有缺點;故地重遊,誰能忘記它的存在?
草根時代,壹群票友的驚艷之作,多少人癡迷,它只是壹個傳說。
仙劍奇俠傳,沒有壹款國產遊戲能承接這麽多東西,熟悉的人都有愛好和疑惑;不熟悉的人贊美它,詆毀它。如果壹款遊戲經歷了16年的風風雨雨,那它就代表了16年的國產遊戲。遊戲變了,人也變了。人變了,遊戲也變了。審美是變化的,沒有壹種興趣是可以永恒的。是考驗對方還是堅持自己?誰跟得上誰,誰在追誰?如果仙劍外的故事拍成電視劇,也將是中國精彩紛呈的愛情故事。
這是我從網上收集的,希望采納。