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烏拉圭鐵皮工作室的發展歷程

2013 65438+10月,在Rovio芬蘭總部的壹個封閉的房間裏,有三個烏拉圭人在等待。這是他們第壹次來到歐洲,他們認為《憤怒的小鳥》的開發者會有興趣與拉丁美洲的遊戲工作室合作創作遊戲,或者他們會希望壹起發布他們的下壹款遊戲。但事實並非如此。

幾分鐘後,Rovio的壹名高管進入房間,烏拉圭人發現了這次會面的真正目的:Rovio想買下他們的工作室。

Ironhide遊戲工作室由Alvaro Azofra、Pablo Realini和Gonzalo Sande於2010年在烏拉圭蒙得維的亞創立。雖然他們曾經是自由職業者,但他們仍然想壹起工作。後來,Azofra發現Kongregate等門戶網站上的優秀遊戲可以通過贊助賺錢,於是組建了壹個團隊來做同樣的事情。

在閑暇時間創作了壹些較小的Flash遊戲後,他們決定嘗試更大的東西。結果呢?結果是王國保衛戰的誕生。團隊花了半年時間創作這款遊戲,也取得了成功。遊戲最初是作為Flash遊戲發布的,後來上了手機平臺。在組建團隊後不到兩年的時間裏,這三個人創造了世界上最受歡迎的塔防遊戲之壹。而他們去芬蘭的時候,正好在準備遊戲的續作。

現在,坐在Rovio辦公室裏的三個人都用懷疑的表情看著對方。他們花了壹些時間做決定,所以他們先回了烏拉圭。

他們思考了工作室的計劃和未來。最後給Rovio發了拒絕郵件。他們不想把工作室賣給別人。顯然鐵皮是他們生活中重要的壹部分,他們不想再當員工了。更重要的是,他們有信心自己的下壹場比賽會超出所有人的預期。

比賽

與布宜諾斯艾利斯、利馬或聖地亞哥等其他拉美城市不同,蒙得維的亞的生活節奏較慢。這個城市充滿了許多古老的建築,街上有許多關於PlayStation 2遊戲的廣告。我們很難想象,在離鎮中心幾個街區的城市最繁華的街道上,壹棟大樓的二樓會有壹個遊戲工作室。工作室的氛圍非常舒適,15團隊成員呆在同壹個辦公室:程序員、美工、遊戲設計師都聚集在壹個房間裏,有幾個大桌子,房間後面有壹個小廚房。但情況並非總是如此。

當工作室只有三名成員時,他們在阿速弗拉的住所工作。這是壹個小房間,只有壹臺電腦和幾把椅子,只有他們目前會議室的壹半大小。如果妳今天去那個房間,妳應該還能看到椅子在地板上留下的痕跡。當時塔防遊戲很流行,但是只有壹些簡單的畫面和機制。該團隊喜歡拔河等遊戲策略,並決定通過結合他們小時候玩過和喜歡的所有遊戲的元素來創建自己的遊戲。桑德說:“我們想讓玩家感覺他們真的是在戰鬥。”團隊成員之所以選擇中世紀題材,是因為在書籍、漫畫、電影中看到很多關於騎士和巫師的內容,而且都是資深龍與地下城玩家。

在保衛王國的過程中,玩家必須保護他們的基地免受成群的地精、餓狼、雪人和無數其他生物的攻擊。與其他塔防遊戲不同,玩家需要在每場戰鬥中保持活躍,使用他們的能量並嘗試升級他們的塔。

三德負責美術。他提議用動畫和戰鬥效果等許多細節來創造卡通形象。結果就是塔會用紫射線消滅妳的敵人,石頭人會從空中出現。Azofra還談到了遊戲中的壹些幽默元素,比如提到了流行文化和復活節。《保衛王國》具備流行所需的所有元素。

盡管如此,該團隊並不確信這款遊戲會吸引大多數玩家的註意力——他們在創建遊戲時沒有收到任何反饋。他們三個已經用光了所有的錢,沒有積蓄,也沒有贊助商的支持,沒有動力去面對失敗。他們的朋友和親戚都不能理解他們在做什麽,更不要說他們為什麽在同壹個項目上花這麽多時間。他們也意識到,如果遊戲失敗,他們的工作室也將走到盡頭。

不過還好,結果不錯。玩家非常喜歡這款遊戲,在遊戲發售的第壹天就登上了Kongregate的排行榜前列。這是他們萬萬沒想到的。此後,玩家玩這款遊戲超過15萬次,遊戲始終停留在門戶網站最佳遊戲的位置。所以這支隊伍才能安全生存。

王國_拉什(來自多邊形)

Flash版《保衛王國》成功幾個月後,華納兄弟和盧卡斯藝術等公司向鐵皮公司發送了合同。團隊中的三個人都是看著《星球大戰》長大的,他們都非常喜歡《指環王》,突然他們有機會為這些標誌性的授權內容創作遊戲!

對於很多工作室來說,這是壹個實現夢想的機會,但鐵皮拒絕了這些合作機會,選擇繼續從事王國保衛戰。這三個人意識到,許多工作室這樣做是為了獲得資金和經驗來創建自己的遊戲,但鐵皮已經在創建自己的遊戲了。所以對他們來說,如果同意這樣的合作,就相當於退壹步。

他們的下壹個目標是手機平臺。Azofra說:“我們壹直想把遊戲移植到移動設備上。”遊戲發布後,負責編程的Realini買了壹臺iPad進行實驗,發現它是這類遊戲的完美平臺,因為玩家可以直接與地圖元素進行互動。該團隊選擇終止與前發行商Armor Games的新協議,並立即開始制作該遊戲的移動版。Realini學會了手機平臺編程,4個月後,他們完成了手機版遊戲。最終,《王國保衛戰》iOS版於2011年底發售,其成功(遊戲註:在包括美國在內的多個國家App Store排行榜中排名第壹,並在全球獲得超過65438+億次下載)也讓工作室得以開展下壹階段的工作。

後果

自2012以來,遊戲開發者大會這壹周對於鐵皮來說是壹個非常特殊的時間。他們整個團隊都會去舊金山,住同壹家酒店,壹起參加會議。GDC已經成為他們公司文化的壹部分。這就像壹個家庭旅行與Azofra,Sande和Realini。

球隊第壹次參加GDC是在2012,此前他們憑借捍衛王國贏得了烏拉圭的比賽較量。當時他們去了舊金山,了解更多遊戲行業的情況,見了壹些粉絲。

Azofra回憶說:“最讓我吃驚的是,有人在蘋果商店認出了我夾克上的標誌,問我是不是制作《王國保衛戰》的人。”

由於遊戲中沒有應用內購買機制,玩家購買後將無法多花錢。參加會議的壹些人建議他們在遊戲中加入壹些錢和付費道具。壹開始他們有些猶豫,但最終還是決定在更新時加入這些內容。他們確信這不會打破遊戲的平衡。

2013年,他們參加GDC還有壹個目標:推廣他們的下壹款遊戲,即《王國守衛戰:前線》,進壹步擴充了之前的IP,並引入了壹些新的機制。這也是幫助他們從壹開始就確定利潤設計的機會。

該團隊甚至推出了漫畫書,通過為每個塔提供更多個性化的選擇來擴展遊戲故事和調整難度。他們有明確的指示堅持原來的方法,但同時他們也增加了新的方法,讓玩家與單位和環境互動,比如為英雄提供特殊的塔和技能樹,不允許玩家在壹個塔的不同升級之間進行選擇。

在2013的GDC上,他們遇到了其他的開發者、媒體和更多的發行商(比如R ovio),但他們決心發行自己的遊戲。他們只是想讓每個人都知道他們正在創造壹個新的遊戲。

最終證明獨立發行對於《王國守衛:前線》來說是壹個艱難的決定。對於第壹款遊戲,他們有Armor Games來幫助制定營銷和商業策略,包括向媒體推廣遊戲,處理與蘋果和谷歌商店的交易以及負責所有的文書工作。那個時候,鐵皮全身心地投入到遊戲開發中,完全不知道如何與媒體或者像蘋果、谷歌、Steam這樣的大型利益相關方溝通。因此,他們肩負起這些任務並不容易。

王國沖邊境(來自多邊形)

不過團隊很有信心,因為《王國保衛戰》成績斐然。這就是他們拒絕Rovio和其他出版商的原因。最終,他們的信心得到了回報。它的續作壹經發布,就占據了大多數國家排行榜的第壹名,粉絲們非常喜歡這款新遊戲。

標準

壹個總部在烏拉圭,幾乎沒有遊戲制作經驗的小團隊,是如何取得世界性成功的?在蒙得維的亞Pomelo Games的辦公室裏,壹群獨立遊戲制作人試圖找到答案。他們認為秘密在於三位創始人的態度。來自Pomelo Games壹個團隊的莫西莫·馬丁內斯(Moximo Martinez)說,“他們是三個完美主義者。”他從青少年時期就認識了Azofra和Realini。"我在大學裏和帕布羅壹起學習."另壹位Pomelo員工也表示,蒙得維的亞遊戲社區的所有人都認識得比較早。就好像壹群從小壹起玩遊戲長大的孩子,現在都在做遊戲。

貢薩洛·弗拉斯卡是拉丁美洲遊戲開發界最著名的人物之壹,幾年來壹直在烏拉圭創作遊戲。他認為《鐵皮》的成功源於團隊從第壹天開始在遊戲制作上的努力。他說,“他們品味不錯。”

弗拉斯卡多年來壹直是烏拉圭遊戲產業的代言人,現在他將這壹重任托付給了鐵皮。雖然他的工作室還沒有開發出初創IP,但他壹直專註於為卡通網絡和華納兄弟等公司創作遊戲。同時,他還在學術界發展自己的事業。他的工作室在幾年前關閉了,但當時的大部分員工仍然致力於當地的遊戲工作室,包括鐵皮。

由此可見烏拉圭的遊戲產業有多小。全國只有60家左右的開發商,這裏沒有官方巡展