數據那麽多,各種數據的表達方式都不壹樣。具體應該怎麽做?有人說:“產品初期,活動為輔,數據處理在於穩定。”有人說:“產品中間,活動為主,處理數據在於監管。”有人說:“產品的最後,活動是核心,處理數據在於激勵。”還有人說:“處理產品數據有四個步驟!”
第1步:看整體數據,主要是看整體數據有哪些異常,哪些數據趨勢好(比如整體數據,玩家數量穩定,月收入極端)。
第二步:看細分數據(比如細分數據顯示遊戲新增用戶數與活躍付費用戶流失成正比,新增用戶不付費,大R流失嚴重)
第三步:結合數據分析(比如分析數據,為什麽付費玩家都在輸?沒有付費比賽?還是付費後到達遊戲金字塔頂端很好玩?)
第四步:根據數據行動(例如,更新版本,進行玩家召回活動,更改數量...)
這樣的知識估計學生已經背熟了。在這篇文章中,作者將和童鞋們壹起探討數據和商業思維在互聯網上的價值。作者認為:數據≠數學!如果用函數思維看遊戲,只能說妳數學好;在互聯網行業,需要將用戶行為數據與商業思維相結合,才能創造互聯網價值。
1.培養數據的商業敏感度。最近看到新聞說某工作室高層頻繁辭職,項目組陸續裁員,各大獵頭忙著搶人的新聞。最近和HR聊了聊,得知某網簡歷現在漲到15元。乍壹看,與此無關。如果妳細細品味,那是很貼切的。如果換個思路,又是另壹番景象...
以智聯為例。網站主要看註冊人數和硬廣/守株待兔的套路。如果HR買了簡歷去智聯,不壹定能拿到喜歡的簡歷。而獵頭可謂是聞風而動,往往會主動掌握大部分優質簡歷,不僅省錢,還能獲得不錯的資源;把握市場趨勢,培養商業敏感度,不難發現,如果壹款MMO遊戲流失了大量用戶(因為信任?觀復?其他……)而作為MMO的另壹個產品,妳能提前敏感地嗅到這種商業氣息嗎?如果沒有,用戶會回到渠道(其他遊戲),妳無疑要等他,乞求渠道贈送流量,這無疑是失敗的。
當然,我們無法從別人的後臺獲取數據,那麽我們壹般從哪裏看其他遊戲的數據走勢呢?看看競品論壇,遊戲更新,論壇的用戶活躍度,就能看出壹點端倪,再和用戶接觸,壹切自然水落石出。至於如何吸引用戶,自然是因人而異。
2.文化數據的導數敏感性
如果市場上牙刷的銷量增加,妳能感覺到牙膏的銷量也會增加嗎?如果放在互聯網市場,不難看出壹個非常悲觀的事實。牙刷的銷量增加了。壹夜之間,白玉牙刷、象牙牙刷、卡通牙刷、瑪瑙牙刷等產品壹夜崛起,最後通貨膨脹,大家都無計可施。
在這種情況下,是開發商的心態,我也不好說什麽;這壹段主要講的是數據的導數敏感性。比如壹件稀有裝備從100元漲到200元,那麽制造稀有裝備副本/特殊地圖的入門道具也會從10元漲到20元。道具上升,玩家的充值力度就得加大;隨著玩家充值的增加,arpu值也會增加。如何最大化ARPU價值?從產品層面,增加充值活動,調整裝備輸出概率,抓住用戶需求,做自己喜歡的事情,實現利益最大化;增加各種各樣的裝備,非但不能增加裝備的價值,反而只會適得其反。
3.從換位思考的角度看數據
有些CP選擇渠道,會非常重視流量。不管是什麽產品,只要渠道流量好,他們都會去渠道,去推廣,去搞營銷。
流量關乎適不適合。不管有多少頻道流量,都不是妳的。就算是妳的,也不是妳壹個人的。換個角度想想。站在渠道的角度看產品,渠道看產品,看轉化,看付費,看留存;知根知底,數據是壹條雙行道,只是他們看待對方的角度不同。如果真的要量,至少要用產品數據交換渠道數據。
反之,如果產品的各種數據都很高;最好能搞清楚用戶是從哪個渠道來的,主要用戶群體是誰?這樣產品設計可以更傾向於用戶的喜好,是提高轉化率的好方法。(以MMO混合業務為例,很容易理解用戶可以用頻道標識來標記套餐。)
4.用商業思維看行為數據
行為數據,即用戶行為份額,如活躍度、留存率、付費率…
商業思維,也就是效益分析,比如用戶周期價值,用戶可開發價值的發掘…
比如兩個公會沖突,遊戲火爆,公會成員活躍,比等級;公會會長爭裝備,比充值,雙方火,在線和充值都到了相當程度;妳是做什麽操作的?如果妳什麽都不做,妳就在那裏暗自高興,沾沾自喜;我看過壹本書,裏面說“坐著就是等死!”“不信的話,下個月兩個公會補上,或者壹個公會被踢出遊戲,後悔都來不及。
“妳想坐以待斃嗎?”如果不願意,就得學會用商業思維看待行為數據;比如這兩個幫派的比賽平臺是什麽?論壇?貼吧?誰在主動,誰在付出?影響他們的人是誰?它們還有探索的價值嗎?
如何平衡這種關系?球效應很重要。越用力,彈得越高,什麽都不管。妳只會越彈越低,回歸平靜。目前比較常見的遊戲是支持這個催化劑;的確,信任起到了壹定的作用,但不是治本;如果用商業思維思考,以天涯貼吧為例,話題已經存在,真實用戶已經存在,那麽口碑營銷就很容易實現,通過原有用戶的話題吸引潛在用戶,帶來更多的商業利益;通過控制用戶的習慣(比如愛湊熱鬧)和人性弱點(比如地位越高越好面子),就可以創造出壹個營銷。這種營銷效果顯著,最重要的是不花錢!
壹個很簡單的用戶行為,很普通的用戶行為數據,換個角度,可能就是壹個商業營銷!
5.通過數據看用戶和產品的關系。
很多人非常重視固定數據。arpu等核心數據形成了壹套廣告。無數人壹個壹個檢查來衡量自己產品的好壞,無數運營以此來檢查和衡量運營的成功與否。如果妳只是為了KPI,那麽妳就是成功的。如果妳想做得更高,那麽這是不夠的。
用戶和產品的關系,大部分同學還定義在用戶定位,產品定位;再往深裏說,是壹套核心的數據評估、操作流程...
筆者認為,數據、用戶、產品;三者形成三角關系,可以探討的方面太多了。比如壹個用戶在線5分鐘,壹個用戶在線10分鐘。兩者有什麽區別?如果把10分鐘定義為活躍用戶,那麽5分鐘用戶和10分鐘用戶的線上目標在哪裏?什麽檔次的用戶在什麽時間段呆多久?這些很復雜,也很容易被忽略。
再比如,用戶壹次購買兩顆寶石,是壹次性購買嗎?還是重復購買?不要小看這類數據。用戶的單次購買和分次購買直接決定了用戶的需求。同樣的量之前,區間值很大!
最後,換個行業想想。編劇行業對劇本是有定義的,劇本只有5分鐘!這五分鐘的談話不是關於電影周期,而是妳只有五分鐘來打動妳的用戶。如果五分鐘不夠,用戶就會失去耐心。遊戲也是如此。回到開頭,壹個用戶在線5分鐘,壹個用戶在線10分鐘。兩者的區別不僅在於時間差,還在於產品的時間粘性。以此為例,如果開場動畫精美,遊戲畫面很棒,用戶沈迷其中10分鐘是非常容易的。如果開始的新手指南很麻煩而且拖沓,
最終通過數據看到用戶和產品的關系,通過數據發現問題,通過用戶梳理問題,通過產品解決問題,這不僅涉及到運營,還涉及到策劃、美工等部門。畢竟產品不是上線交給運營的,團結協作才是重點!
數據很多,也很雜。他們彼此形成關系網,會觸及全身;至於怎麽理解,不同的人有不同的理解,只能說:“數據很重要!重要的不是他的算法有多準,而是接地氣!他告訴我們下壹步該怎麽做!”
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